94 resultados para Damásio
Resumo:
Freud estava convencido que os desenvolvimentos futuros da Biologia iriam trazer respostas a algumas questões levantadas pela psicanálise; ao mesmo tempo, ele tinha medo que os tais desenvolvimentos pusessem a psicanálise em risco. Tanto a esperança nas possibilidades infinitas da biologia como o medo relativo ao futuro da psicanálise estão descritos no artigo “Para além do Princípio do Prazer”, escrito em 1920. A intenção deste texto é questionar, ao fim de tantos anos, a solidez das esperanças e dos medos freudianos. Para conseguirmos atingir o nosso propósito, contamos com uma das mais extraordinárias investigações do campo da neurobiologia, conduzida por António Damásio e a sua equipa, nas últimas décadas. Estas investigações não podem deixar a psicanálise indiferente. Tem que se confrontar a elas com novos desafios, questionar os resultados destas investigações se não quer perder a singularidade da sua teoria e prática. Tencionamos, com esta comunicação, trazer a nossa contribuição para esta questão.
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Pós-graduação em Filosofia - FFC
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The present essay is illustrated with magnetic resonance images obtained at the authors' institution over the past 15 years and discusses the main imaging findings of intraventricular tumor-like lesions (ependymoma, pilocytic astrocytoma, central neurocytoma, ganglioglioma, choroid plexus papilloma, primitive neuroectodermal tumors, meningioma, epidermoid tumor). Such lesions represent a subgroup of intracranial lesions with unique characteristics and some image patterns that may facilitate the differential diagnosis.
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The present essay is illustrated with magnetic resonance images obtained at the authors' institution over the past 15 years and discusses the main imaging findings of intraventricular tumor-like lesions (colloid cyst, oligodendroglioma, astroblastoma, lipoma, cavernoma) and of inflammatory/infectious lesions (neurocysticercosis and an atypical presentation of neurohistoplasmosis). Such lesions represent a subgroup of intracranial lesions with unique characteristics and some imaging patterns that may facilitate the differential diagnosis.
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The extract of stevia leaves (Stevia rebaudiana Bertoni) is the only sweetener utilized in sucrose substitution which can be produced totally in Brazil. The objective of this study, was determine the temporal characteristic of sweet and bitter taste of stevia and compare with sucrose at 3 and 10% in the same equi-sweet. The time-intensity curves (T-I) for each substance were collected through the software Sistema de Coleta de Dados Tempo-Intensidade - SCDTI for Windows, where the judges recorded through of mouse the perception of each stimuli inside function of time, for each sample. The parameters of T-I curves collected were: time for intensity maxim (TImax), intensity maxim (Imax), time of decay (Td), time of plato (Platô), area under curve (Area) and total time of stimuli duration (Ttot). The parameters Td, Ttot, Area e Plato of T-I curves, for stimuli sweet in both sweetness level, were significativelly superior for stevia, while Timax e Imax were significativelly inferior (p£0,05), at differences between value for both substances were superior DESS at 10%. Sucrose didn?t present any record for simuli bitter as 3 as 10%, while stevia presented a characteristic T-I curve with intensity and total time of stimuli duration dependent of concentration.
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Universidade Estadual de Campinas . Faculdade de Educação Física
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Universidade Estadual de Campinas . Faculdade de Educação Física
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Esta pesquisa tem o intuito de problematizar, a partir dos acontecimentos das práticas culturais e artísticas, a produção dos saberes-fazeres-poderes e das subjetividades dos sujeitos inseridos no contexto do ensino e da formação profissional, no espaço educativo do IFES. Para isso, busca compreender como esses indivíduos ressignificam suas vivências cotidianas, tendo em vista as diversas possibilidades de expansão da vida que são constantemente inventadas e reinventadas na tecitura cotidiana das experiências vividas. Para se compreender o significado, o papel do currículo no contexto educacional, é preciso que se conheça os caminhos trilhados nas composições curriculares do IFES, bem como a aproximação do pesquisador das práticas artísticas vividas na instituição. Busca-se, com o discurso do currículo, e com a perspectiva da produção de um novo senso comum emancipatório de Boaventura de Souza Santos, compreender e dar consistência a essas práticas artístico-culturais que se evidenciam no espaço-tempo da formação profissional do IFES, como práticas de si, que potencializam o desejo e a necessidade dos indivíduos de ampliar suas capacidades cognitivas em torno de um vir a ser mais humano. O currículo é investigado e esclarecido segundo autores como Santos (2010), Silva (2005), Bobbit, Dewey, Giroux e Taylor (apud SILVA, 2005), Damásio (2007), Oliveira (2009).
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Este artigo discute os resultados de um estudo de larga escala realizado em 2006 sobre as formas de percepção e estratégias de recepção das audiências portuguesas ao Cinema localmente produzido. A recepção das audiências nacionais da produção local é marcada por fenómenos de rejeição que relevam de um preconceito mais geral contra artefactos culturais localmente produzidos. O preconceito que enforma esta relação entre os públicos e os objectos culturais locais, não só apela ao desenvolvimento de novas políticas culturais e económicas, como também levanta um vasto número de questões sobre a indústria portuguesa e europeia de produção de conteúdos culturais e as políticas e estratégias que têm norteado o desenvolvimento desta área nas últimas décadas. Finalmente, considerações mais vastas são apresentadas sobre as diferentes formas como os media estão a modelar as audiências contemporâneas e se deixam simultaneamente transformar por via dos processos de uso e consumo que estes públicos conduzem.
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In this article we argue that digital simulations promote and explore complex relations between the player and the machines cybernetic system with which it relates through gameplay, that is, the real application of tactics and strategies used by participants as they play the game. We plan to show that the realism of simulation, together with the merger of artificial objects with the real world, can generate interactive empathy between players and their avatars. In this text, we intend to explore augmented reality as a means to visualise interactive communication projects. With ARToolkit, Virtools and 3ds Max applications, we aim to show how to create a portable interactive platform that resorts to the environment and markers for constructing the games scenario. Many of the conventional functions of the human eye are being replaced by techniques where images do not position themselves in the traditional manner that we observe them (Crary, 1998), or in the way we perceive the real world. The digitalization of the real world to a new informational layer over objects, people or environments, needs to be processed and mediated by tools that amplify the natural human senses.
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Neste artigo argumenta-se que as simulações numéricas fomentam e exploram relações complexas entre o jogador e o sistema cibernético da máquina que com este se relaciona através da jogabilidade, ou seja, da real aplicação às regras de jogo de tácticas e estratégias usadas pelo participante durante o seu trajecto na aplicação lúdica. Considera-se que o espaço mágico imposto pelo tabuleiro de jogo é mais do que um espaço de confusão entre real e artificial mas antes se apresenta como uma cortina ou interface entre o corpo próprio do participante e a simulação digital inerente ao sistema computacional.
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Nos últimos anos assistimos ao aparecimento de um léxico enorme de termos associados à introdução de tecnologias da informação em contextos educativos. Assim, tornou-se comum a utilização da designação de e-learning para nomear toda e qualquer forma de ensino a distância mediatizada por tecnologias da informação. Embora o ensino a distância já exista há várias décadas, a introdução de tecnologia relacionada com o uso da Internet para expandir o seu potencial de divulgação e implementação, assumiu a configuração, tal como aconteceu em muitas outras áreas empresariais, de um modelo de negócio que tenderia a substituir e mesmo a anular, todas as outras formas de ensino. Este artigo sumariza as principais formas de desenvolvimento de modelos de ensino a distância suportados em tecnologia multimédia e desenvolve algumas considerações sobre o possível impacto deste tipo de tecnologia, não como modelo alternativo de ensino, e a esse respeito discute-se o relacionamento entre o ensino a distância e o desenvolvimento da Internet, mas sim como infraestrutura para a solidificação de novas formas de literacia, nomeadamente aquelas que relevam da utilização de tecnologia computacional em ambientes educativos.
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O termo «interactividade» surge profundamente associado às mais variadas formas de objectos digitais e é utilizado indiscriminadamente para descrever todo e qualquer tipo de experiência que envolva uma relação entre um utilizador e um sistema multimédia. Este artigo descreve as principais propriedades dessa relação, através da análise do posicionamento relativo de cada um dos intervenientes nessa relação e do seu contributo para a mesma. O nosso principal objectivo é extrair desta análise uma definição clara da propriedade «interactividade» e da importância que a mesma possui para a criação de uma experiência com sentido para o utilizador de um sistema multimédia.
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This paper discusses the results of a large survey conducted in 2006 on the perception Portuguese movies’ audiences have of their own locally produced films. Audience’s reception of locally produced films is marked by the rejection of the consumption of these objects as a result of a bias against locally produced cultural artefacts. The prejudice shaping this relationship, not only demands for new cultural and social politics, but also raises a number of questions on local and European media industry’s ability to cope with its own audiences’ expectations. Finally, broader considerations are made on the different ways contemporary audiences are shaping media technologies, and their respective cultural artefacts, through their own use and reception of those technologies and artefacts.