38 resultados para Jogos e brinquedos
em Scielo Saúde Pública - SP
Resumo:
O estudo é um quase-experimento, que teve como objetivo verificar o efeito da aplicação do Brinquedo Terapêutico sobre o comportamento de crianças pré-escolares, durante a coleta de sangue para exames laboratoriais. A amostra constituiu-se de 42 crianças divididas nos grupos controle e experimental. Todas as crianças tiveram seu comportamento observado, sendo apenas as do grupo experimental preparadas com o uso do Brinquedo Terapêutico. Os resultados foram analisados comparando-se o comportamento das crianças dos dois grupos e demonstraram que o preparo com o Brinquedo Terapêutico foi eficaz na compreensão do procedimento e no controle de suas reações comportamentais.
Resumo:
Este estudo teve como objetivo compreender o significado de estar hospitalizada, para a criança pré-escolar. Os referenciais teóricos foram o Interacionismo Simbólico e a teoria de Vygotsky sobre a brincadeira simbólica da criança e o referencial metodológico foi a Teoria Fundamentada nos Dados. Participaram do mesmo 11 crianças de três a seis anos de idade. As estratégias de coleta de dados foram: observação participante, entrevista com as crianças, mediada pelo Brinquedo Terapêutico e entrevista com as mães. A análise dos dados permitiu construir o modelo teórico Crescendo com a presença protetora da mãe, que evidencia a vulnerabilidade, a força da criança e a proteção recebida da mãe, para enfrentar o mistério e o terror da hospitalização.
Resumo:
O cuidado às necessidades emocionais de crianças hospitalizadas vem merecendo atenção dos profissionais de enfermagem em nosso país, embora ainda não de modo generalizado. A possibilidade de brincar sabidamente atenua o sofrimento, especialmente na infância, justificando-se a importância deste tema. Assim, este trabalho teve como objetivo analisar a produção acadêmica dos enfermeiros brasileiros sobre o uso do brinquedo na atenção à criança em cuidado hospitalar, nos programas de pós-graduação stricto sensu. O levantamento foi feito no Portal CAPES, CEPEn, IBICT e consulta às referências dos trabalhos. Das quinze teses/dissertações encontradas na literatura pode-se encontrar catorze, que foram analisadas e constituem o corpus do presente estudo. O brinquedo foi mais utilizado no pré e pós-operatório, por enfermeiros docentes, com crianças pré-escolares e escolares, pais e enfermeiros. Os trabalhos analisados reforçam os resultados positivos desta prática. Recomendamos que as enfermeiras pediatras utilizem o brinquedo em todas as instituições onde a criança necessite de cuidado.
Resumo:
A hospitalização pode ser uma experiência traumática para as crianças e seus familiares. O objetivo deste estudo foi explorar a experiência da utilização da arte do teatro clown no cuidado as crianças hospitalizadas, a partir de uma atividade desenvolvida por alunos de cursos de graduação da área da saúde. Os dados foram obtidos mediante observação de 20 crianças e 11 alunos, personagens do teatro clown em interação na clínica pediátrica de um hospital-escola do interior do estado de São Paulo. Os dados empíricos foram analisados segundo a análise temática de conteúdo, os quais foram agrupados ao redor dos seguintes temas: expressões artísticas como forma de comunicação, participação do binômio criança e acompanhante e o clown como recurso terapêutico. Os resultados indicaram que esta experiência constituiu-se em uma intervenção concreta que valoriza o processo de desenvolvimento infantil, pois abre espaço para a fantasia, o riso, a alegria e a apropriação do cotidiano hospitalar; é um exemplo de ampliação do processo diagnóstico e terapêutico com a incorporação de intervenções que privilegiem as necessidades afetivas, emocionais e culturais da criança e sua família, na busca do cuidado atraumático.
Resumo:
A proposta deste estudo é desvelar o sentido de Ser-criança com câncer em tratamento ambulatorial, utilizando a brinquedo-teca como possibilidade de favorecer a expressão, pela criança, de seu mundo cotidiano. Participaram sete crianças entre três e nove anos, com diagnóstico de algum tipo de câncer infantil. A fim de desvelar o sentido das vivências das crianças com câncer, foi realizada uma análise à luz da fenomenologia existencial de Martin Heidegger. A criança-com-câncer configurou-se como um ir e vir permeado ora pela autenticidade, quando a criança assumia sua doença e seu ser-para-a-morte, ora pela inautenticidade, quando se deixava levar pelo modo de ser da decadência dos familiares e da equipe de saúde. O brincar pôde favorecer um rico acesso às vivências da criança gravemente doente.
Resumo:
O objetivo deste estudo foi compreender, na perspectiva dos profissionais de saúde, o significado do uso do brincar/brinquedo em sala de espera de um ambulatório infantil. Realizaram-se entrevistas semiestruturadas com 11 trabalhadores. Procedeu-se à análise qualitativa dos dados, os quais foram organizados ao redor de dois temas: reconhecimento da importância do brincar/brinquedo e lidando com limitações. O brincar mostra-se como uma estratégia de cuidado à criança, pois ameniza o tempo de espera neste ambiente, altera positivamente o comportamento e valoriza o processo de desenvolvimento das mesmas, além de melhorar a comunicação e a interação com os profissionais da saúde. É preciso, entretanto, que exista uma estrutura física adequada do hospital, aliada aos profissionais de saúde e à equipe gestora sensíveis para a inclusão de novas estratégias de cuidado, a exemplo do brincar, a fim de humanizar a assistência à saúde da criança.
Resumo:
O estudo teve por objetivo descrever os sentimentos do escolar no que se refere à hospitalização e discutir a sua percepção sobre esse fato. Abordagem qualitativa com dados coletados por meio de gravação, utilizando entrevista semiestruturada, da qual obteve-se o tópico de análise: percepções e sentimentos apontados pelo escolar durante a hospitalização. Constatou-se que os sentimentos apontados pelas crianças, durante a hospitalização, são de restrição, medo, dor, preocupação, saudades e ansiedade. A maioria percebeu a hospitalização como algo negativo, contudo, esses sujeitos apontaram também aspectos positivos, como carinho exclusivo da mãe; acesso a produtos alimentares que não estão disponíveis em seu domicílio e compensações recebidas por estar doente. O brincar apareceu como uma atividade importante que ameniza os aspectos negativos da hospitalização. Concluiu-se que, apesar dos sentimentos negativos, o escolar é capaz de perceber que a hospitalização é importante para a sua recuperação.
Resumo:
Este estudo objetivou compreender como ocorre a sensibilização do enfermeiro para o uso do brinquedo terapêutico como instrumento de intervenção de enfermagem. O referencial teórico foi o Interacionismo Simbólico e o metodológico, além do Interacionismo Interpretativo. Participaram sete enfermeiras que atuavam em unidades pediátricas hospitalares e ambulatoriais, incluindo o brinquedo terapêutico em sua prática. Emergiram quatro temas representativos: ampliando seu olhar para a pessoa da criança, encantando-se com uma nova possibilidade de cuidar, percebendo sua ação revalidada e comprometendo-se com o desenvolvimento da temática. Estes revelaram que, ao conhecer o brinquedo terapêutico e utilizá-lo na assistência, a enfermeira inicia um caminhar no qual constata os benefícios dessa intervenção, o que revalida cada vez mais sua ação, passando a valorizá-lo como instrumento de intervenção de enfermagem. Os autores consideram que ensinar sobre o brinquedo e integrá-lo à assistência são desafios que ainda necessitam ser superados.
Resumo:
Estudo realizado com o objetivo de construir e avaliar um jogo educativo sobre drogas psicoativas acessível a pessoas cegas, desenvolvido em três etapas: construção do jogo educativo, avaliação por três especialistas em educação especial e doze cegos. Foi construído um jogo de tabuleiro denominado Drogas: jogando limpo . Na Versão Alfa os especialistas fizeram sugestões em relação às e instruções e ao tabuleiro: textura das casas, peças do jogo e escrita em Braille. Na Versão Beta, procedeu-se à avaliação pelos cegos, os quais sugeriram alterações na textura das casas e colocação de velcro para fixação do pino no tabuleiro. Passou-se, então, à Versão Gama, jogada pelas últimas três duplas de cegos e considerada adequada. Na avaliação dos juízes, o jogo revelou-se adequado, pois permite o acesso à informação sobre drogas psicoativas de maneira lúdica.
Resumo:
O problema tratado nesta pesquisa foi a diferença de aprendizagem observada entre os estudantes de um curso de Planejamento e Controle da Produção (PCP). O objetivo foi descrever e analisar as diferenças de aprendizado segundo os Estilos de Aprendizagem (EdA). Examinaram-se a assimilação e compreensão (notas em provas) e os EdA de 356 aprendizes em 16 turmas de pós-graduação - MBA e Especialização - durante cinco anos. Um jogo de empresas dinamizou as vivências nas quais observou-se maior aprendizado dos estudantes com estilo reflexivo (ativo-reflexivo) ou visual (visualverbal). Ao não explorar a reflexão, o jogo pode ter restringido o ciclo de aprendizagem vivencial, sobretudo dos ativos. Sugerem-se aos educadores duas diretrizes para o desenho educacional: quando padronizado, que se busque balancear as atividades para atender aos diferentes EdA. Quando o desenho for personalizado, que se insiram atividades complementares às preferências do aprendiz, viabilizando uma vivência com equilíbrio entre ação e reflexão.
Resumo:
OBJETIVO: Avaliar uso de jogos eletrônicos (videogames, jogos de computador e internet) em uma amostra de universitários. MÉTODO: Um questionário a respeito de comportamentos relacionados ao uso de jogos eletrônicos, contendo a escala Problem Videogame Playing (PVP), foi aplicado em 100 alunos da Universidade de São Paulo (USP). RESULTADOS: A maioria (83%) relatou ter jogado no último ano, dentre a qual 81,9% eram homens, 51,8% jogavam de 1 a 2 horas por sessão; 74,4% afirmaram que jogar não interfere em seus relacionamentos sociais e 60,5%, que o uso de jogos violentos não influencia sua agressividade. Os estudantes dividiram-se entre jogadores ocasionais e frequentes, diferenciando-se por duração de cada sessão, jogo preferido, motivação para jogar, e influência do jogo na vida social. Cerca de 5% relataram só parar de jogar quando interrompidos, normalmente jogar mais de 4 horas por sessão e se relacionar mais com amigos virtuais, sugerindo maior envolvimento com a atividade. Na escala PVP, 15,8% da amostra preencheu mais da metade dos itens, indicando consequências adversas associadas ao uso dos jogos eletrônicos. CONCLUSÃO: Observou-se que o uso de jogos eletrônicos é comum entre os estudantes da USP e que uma parcela apresenta problemas relacionados ao excesso de jogo.
Resumo:
Objetivo: Realizar revisão sistemática de manuscritos que utilizaram a neuroimagem no estudo da dependência de jogos eletrônicos, a fim de identificar as principais regiões cerebrais alteradas. Métodos: Foram realizadas buscas nos seguintes bancos de dados: ScieELO, BVS, Lilacs, Science Direct On Line e PubMed. Não houve data mínima para a pesquisa, sendo considerados os artigos encontrados até julho de 2013. Os descritores utilizados para a presente revisão sistemática da literatura foram: “PET”, “SPECT”, “MRI”, “DTI”, “EEG”, “imaging”, “neuroimaging”, “spectroscopy”, “functional magnetic ressonance”, “structural magnetic ressonance”, “tractography”, “voxel” e “brain”, individualmente cruzados com os descritores “gaming” e “video game addiction”. Resultados: Dos 52 artigos encontrados, 16 foram selecionados: nove usaram fMRI, quatro usaram sRMI, um usou PET e dois usaram EEG. Em relação às alterações funcionais e estruturais, elas foram mais observadas no lobo frontal (córtex pré-frontal dorsolateral, córtex orbitofrontal, giro pré-frontal, giro frontal médio), parietal, temporal (giro para-hipocampal), núcleos da base, tálamo, ínsula e cerebelo. Conclusão: A despeito dos métodos utilizados, os estudos apontaram convergências quanto às reciprocidades cerebrais. Essas alterações neurais são semelhantes às observadas em pacientes dependentes de substâncias e de internet, especialmente durante o estado de fissura. Apesar de apenas recentemente pesquisas de neuroimagem em dependentes de jogos eletrônicos terem sido realizadas, contamos no momento com achados significativos alinhados à compreensão dos mecanismos neurais associados à dependência de jogos eletrônicos e respectiva inserção como categoria nosológica no âmbito psiquiátrico.