62 resultados para Jogos de computador

em Scielo Saúde Pública - SP


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OBJETIVO: Avaliar uso de jogos eletrnicos (videogames, jogos de computador e internet) em uma amostra de universitrios. MTODO: Um questionrio a respeito de comportamentos relacionados ao uso de jogos eletrnicos, contendo a escala Problem Videogame Playing (PVP), foi aplicado em 100 alunos da Universidade de So Paulo (USP). RESULTADOS: A maioria (83%) relatou ter jogado no ltimo ano, dentre a qual 81,9% eram homens, 51,8% jogavam de 1 a 2 horas por sesso; 74,4% afirmaram que jogar no interfere em seus relacionamentos sociais e 60,5%, que o uso de jogos violentos no influencia sua agressividade. Os estudantes dividiram-se entre jogadores ocasionais e frequentes, diferenciando-se por durao de cada sesso, jogo preferido, motivao para jogar, e influncia do jogo na vida social. Cerca de 5% relataram s parar de jogar quando interrompidos, normalmente jogar mais de 4 horas por sesso e se relacionar mais com amigos virtuais, sugerindo maior envolvimento com a atividade. Na escala PVP, 15,8% da amostra preencheu mais da metade dos itens, indicando consequncias adversas associadas ao uso dos jogos eletrnicos. CONCLUSO: Observou-se que o uso de jogos eletrnicos comum entre os estudantes da USP e que uma parcela apresenta problemas relacionados ao excesso de jogo.

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Muitos tm argumentado que as sociedades industriais esto se tornando cada vez mais dependentes da tecnologia e, conseqentemente, mais vulnerveis s falhas tecnolgicas. No obstante a difuso da tecnologia computacional, pouco conhecido a respeito das falhas do computador, exceto, talvez, as que so muito comuns. Este artigo analisa as fontes de insegurana do computador e rev a extenso e o custo dos computadores inconfiveis. Ao contrrio dos articulistas anteriores, os autores argumentam que os computadores digitais so inerentemente no confiveis por duas razes: primeira, so mais propensos a falhas totais, ao invs de parciais; e segunda, sua enorme complexidade significa que jamais podero ser completamente testados antes de serem colocados em uso. Os autores descrevem em seguida vrias tentativas institucionais para melhorar a confiabilidade, bem como possveis solues propostas pelos cientistas da computao, mas concluem que at agora nenhuma foi adequada. Em conseqncia, recomendam que os computadores no devam ser utilizados em aplicaes onde haja risco de vida.

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O problema tratado nesta pesquisa foi a diferena de aprendizagem observada entre os estudantes de um curso de Planejamento e Controle da Produo (PCP). O objetivo foi descrever e analisar as diferenas de aprendizado segundo os Estilos de Aprendizagem (EdA). Examinaram-se a assimilao e compreenso (notas em provas) e os EdA de 356 aprendizes em 16 turmas de ps-graduao - MBA e Especializao - durante cinco anos. Um jogo de empresas dinamizou as vivncias nas quais observou-se maior aprendizado dos estudantes com estilo reflexivo (ativo-reflexivo) ou visual (visualverbal). Ao no explorar a reflexo, o jogo pode ter restringido o ciclo de aprendizagem vivencial, sobretudo dos ativos. Sugerem-se aos educadores duas diretrizes para o desenho educacional: quando padronizado, que se busque balancear as atividades para atender aos diferentes EdA. Quando o desenho for personalizado, que se insiram atividades complementares s preferncias do aprendiz, viabilizando uma vivncia com equilbrio entre ao e reflexo.

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OBJETIVO: Analisar fatores associados prtica de atividade fsica e ao tempo mdio despendido com algumas atividades sedentrias em escolares. MTODOS: Estudo transversal em amostra representativa de 592 escolares de nove a 16 anos em So Lus, MA em 2005. Os dados foram coletados por meio de Inqurito de Atividade Fsica Recordatrio de 24h, contendo variveis demogrficas, socioeconmicas, atividades fsicas praticadas e tempo despendido com algumas atividades sedentrias. As atividades fsicas foram classificadas de acordo com seu equivalente metablico (MET) e obteve-se o ndice de Atividade Fsica para cada escolar. O sedentarismo foi avaliado pelo tempo despendido com TV/computador/jogos. Para comparaes entre propores, utilizou-se o teste do qui-quadrado. Aplicou-se anlise de regresso linear para se estabelecerem associaes. As estimativas foram corrigidas pelo efeito do desenho amostral. RESULTADOS: A mdia geral do ndice de Atividade Fsica foi 605,73 MET-min/dia (DP = 509,45). Escolares do sexo masculino (coeficiente = 134,57; IC95% 50,77; 218,37), da rede pblica (coeficiente = 94,08; IC95% 12,54; 175,62) e o grupo do 5 ao 7 ano (coeficiente = 95,01; IC95% 8,10;181,92) apresentaram maiores ndices quando comparados ao sexo feminino, rede privada e ao grupo do 8 ao 9 ano, respectivamente (p < 0,05). Em mdia, os escolares permaneceram 2,66 horas/dia em atividades sedentrias. O tempo nessas atividades diminuiu de maneira significativa no grupo de nove a 11 anos (coeficiente = -0,49 h/dia; IC95% -0,88; -0,10) e nas classes econmicas mais baixas (coeficiente = -0,87; IC95% -1,45;-0,30). Tarefas domsticas (59,4%) e deslocamento a p para a escola (58,4%) foram as atividades fsicas mais citadas. CONCLUSES: Ser do sexo feminino, pertencer rede privada de ensino e ao grupo do 8 ao 9 ano foram fatores associados a menor nvel de atividade fsica. Escolares de menor idade e pertencentes classe econmica mais baixa gastaram menos tempo em atividades sedentrias.

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Na execu&#231;&#227;o de invent&#225;rios florestais a identifica&#231;&#227;o das esp&#233;cies &#233; problem&#225;tica por causa das dificuldades na obten&#231;&#227;o de flores, frutos, sementes e folhas. As chaves anal&#237;ticas usadas na identifica&#231;&#227;o bot&#226;nica baseiam-se nas diferen&#231;as entre as estruturas reprodutivas das plantas. Por isso, a identifica&#231;&#227;o de &#225;rvores usa m&#233;todos onde a classifica&#231;&#227;o &#233; feita a partir de caracteres vegetativos. Mostra-se que a partir de um banco de dados dendrol&#243;gicos &#233; poss&#237;vel proceder a identifica&#231;&#227;o bot&#226;nica de esp&#233;cies por meio de um computador. Utilizou-se o programa GUESS e um menu de caracteres bot&#226;nicos selecionados, que permitem distinguir esp&#233;cies diferentes. Para cada esp&#233;cie coletou-se dados de 10 a 20 &#225;rvores, na Reserva Ducke e nas Esta&#231;&#245;es de Silvicultura Tropical e Manejo Florestal, do INPA, 26 e 90 km ao norte de Manaus, respectivamente, cujo material bot&#226;nico foi identificado no Herb&#225;rio do INPA. O Banco de Dados conta com 226 esp&#233;cies distribu&#237;das em 34 fam&#237;lias. O programa permite identificar esp&#233;cies arb&#243;reas, o qual pode ser usado por bot&#226;nicos, engenheiros florestais, e outros usu&#225;rios. A identifica&#231;&#227;o &#233; r&#225;pida e confi&#225;vel, mas n&#227;o deve ser exclu&#237;da a consulta a herb&#225;rios para dirimir d&#250;vidas taxon&#244;micas, dada a grande heterogeneidade flor&#237;stica da floresta tropical.

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Objetivo: Realizar revis&#227;o sistem&#225;tica de manuscritos que utilizaram a neuroimagem no estudo da depend&#234;ncia de jogos eletr&#244;nicos, a fim de identificar as principais regi&#245;es cerebrais alteradas. M&#233;todos: Foram realizadas buscas nos seguintes bancos de dados: ScieELO, BVS, Lilacs, Science Direct On Line e PubMed. N&#227;o houve data m&#237;nima para a pesquisa, sendo considerados os artigos encontrados at&#233; julho de 2013. Os descritores utilizados para a presente revis&#227;o sistem&#225;tica da literatura foram: &#8220;PET&#8221;, &#8220;SPECT&#8221;, &#8220;MRI&#8221;, &#8220;DTI&#8221;, &#8220;EEG&#8221;, &#8220;imaging&#8221;, &#8220;neuroimaging&#8221;, &#8220;spectroscopy&#8221;, &#8220;functional magnetic ressonance&#8221;, &#8220;structural magnetic ressonance&#8221;, &#8220;tractography&#8221;, &#8220;voxel&#8221; e &#8220;brain&#8221;, individualmente cruzados com os descritores &#8220;gaming&#8221; e &#8220;video game addiction&#8221;. Resultados: Dos 52 artigos encontrados, 16 foram selecionados: nove usaram fMRI, quatro usaram sRMI, um usou PET e dois usaram EEG. Em rela&#231;&#227;o &#224;s altera&#231;&#245;es funcionais e estruturais, elas foram mais observadas no lobo frontal (c&#243;rtex pr&#233;-frontal dorsolateral, c&#243;rtex orbitofrontal, giro pr&#233;-frontal, giro frontal m&#233;dio), parietal, temporal (giro para-hipocampal), n&#250;cleos da base, t&#225;lamo, &#237;nsula e cerebelo. Conclus&#227;o: A despeito dos m&#233;todos utilizados, os estudos apontaram converg&#234;ncias quanto &#224;s reciprocidades cerebrais. Essas altera&#231;&#245;es neurais s&#227;o semelhantes &#224;s observadas em pacientes dependentes de subst&#226;ncias e de internet, especialmente durante o estado de fissura. Apesar de apenas recentemente pesquisas de neuroimagem em dependentes de jogos eletr&#244;nicos terem sido realizadas, contamos no momento com achados significativos alinhados &#224; compreens&#227;o dos mecanismos neurais associados &#224; depend&#234;ncia de jogos eletr&#244;nicos e respectiva inser&#231;&#227;o como categoria nosol&#243;gica no &#226;mbito psiqui&#225;trico.

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O mtodo analtico de Chomard operacionalmente simples, mas envolve uma marcha de clculo longa e demorada. Apresenta-se o programa para computador que permite, a partir de trs operaes de extino (&#966;, &#920;, &#968;), determinar 2V, o sinal tico do mineral e localizar 2V mediante os ngulos diretores dos eixos ticos. Inclui-se um exemplo da aplicao do mtodo em um grupamento de plagioclsio, comparando-se os valores de 2V obtidos por diferentes mtodos.