91 resultados para Jogos de palavras
Resumo:
OBJETIVO: Investigar o desenvolvimento da linguagem e das funções auditiva e visual em lactentes de creche, a partir da avaliação realizada por educadores. MÉTODOS: Foram avaliados 115 lactentes, nos anos de 1998 a 2001, usuários de uma creche da área da saúde de uma universidade do Estado de São Paulo. Foi utilizado o "Protocolo da Observação do Desenvolvimento de Linguagem e das Funções Auditiva e Visual", com 39 provas no total, para a avaliação dos lactentes de 3 até 12 meses de idade. A aplicação desse Protocolo foi feita pelas educadoras da creche, devidamente treinadas. Utilizou-se o teste de Qui-quadrado ou Exato de Fisher. O nível de significância adotado foi de 5%. RESULTADOS: Os lactentes apresentaram um padrão diferente no desenvolvimento da linguagem quanto ao início do balbucio e das primeiras palavras, bem como na função visual, quanto à imitação e uso de jogos gestuais e de seguir ordem com uso de gestos. CONCLUSÕES: O ambiente creche propicia condições para um outro padrão de desenvolvimento de linguagem e das funções auditiva e visual. Ações de prevenção na creche devem integrar as áreas de saúde e educação num objetivo comum.
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OBJETIVO: Avaliar uso de jogos eletrônicos (videogames, jogos de computador e internet) em uma amostra de universitários. MÉTODO: Um questionário a respeito de comportamentos relacionados ao uso de jogos eletrônicos, contendo a escala Problem Videogame Playing (PVP), foi aplicado em 100 alunos da Universidade de São Paulo (USP). RESULTADOS: A maioria (83%) relatou ter jogado no último ano, dentre a qual 81,9% eram homens, 51,8% jogavam de 1 a 2 horas por sessão; 74,4% afirmaram que jogar não interfere em seus relacionamentos sociais e 60,5%, que o uso de jogos violentos não influencia sua agressividade. Os estudantes dividiram-se entre jogadores ocasionais e frequentes, diferenciando-se por duração de cada sessão, jogo preferido, motivação para jogar, e influência do jogo na vida social. Cerca de 5% relataram só parar de jogar quando interrompidos, normalmente jogar mais de 4 horas por sessão e se relacionar mais com amigos virtuais, sugerindo maior envolvimento com a atividade. Na escala PVP, 15,8% da amostra preencheu mais da metade dos itens, indicando consequências adversas associadas ao uso dos jogos eletrônicos. CONCLUSÃO: Observou-se que o uso de jogos eletrônicos é comum entre os estudantes da USP e que uma parcela apresenta problemas relacionados ao excesso de jogo.
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Objetivo: Realizar revisão sistemática de manuscritos que utilizaram a neuroimagem no estudo da dependência de jogos eletrônicos, a fim de identificar as principais regiões cerebrais alteradas. Métodos: Foram realizadas buscas nos seguintes bancos de dados: ScieELO, BVS, Lilacs, Science Direct On Line e PubMed. Não houve data mínima para a pesquisa, sendo considerados os artigos encontrados até julho de 2013. Os descritores utilizados para a presente revisão sistemática da literatura foram: “PET”, “SPECT”, “MRI”, “DTI”, “EEG”, “imaging”, “neuroimaging”, “spectroscopy”, “functional magnetic ressonance”, “structural magnetic ressonance”, “tractography”, “voxel” e “brain”, individualmente cruzados com os descritores “gaming” e “video game addiction”. Resultados: Dos 52 artigos encontrados, 16 foram selecionados: nove usaram fMRI, quatro usaram sRMI, um usou PET e dois usaram EEG. Em relação às alterações funcionais e estruturais, elas foram mais observadas no lobo frontal (córtex pré-frontal dorsolateral, córtex orbitofrontal, giro pré-frontal, giro frontal médio), parietal, temporal (giro para-hipocampal), núcleos da base, tálamo, ínsula e cerebelo. Conclusão: A despeito dos métodos utilizados, os estudos apontaram convergências quanto às reciprocidades cerebrais. Essas alterações neurais são semelhantes às observadas em pacientes dependentes de substâncias e de internet, especialmente durante o estado de fissura. Apesar de apenas recentemente pesquisas de neuroimagem em dependentes de jogos eletrônicos terem sido realizadas, contamos no momento com achados significativos alinhados à compreensão dos mecanismos neurais associados à dependência de jogos eletrônicos e respectiva inserção como categoria nosológica no âmbito psiquiátrico.
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Business games have become a popular choice of pedagogical technique for teaching in higher education. The objective of a business game is to offer students the opportunity to learn by doing, engaging them in a simulated experience of the real-world. This paper discusses how a business game has been played by undergraduate chemistry students in a Quality Management course. The responses from the teaching evaluation questionnaires revealed that they not only improved their quality management practices, but also enjoyed working in teams. The level of participation by students was good and the classroom activities provided a meaningful learning experience.
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Criado pela Portaria 154/GM de 24 de janeiro de 2008, o Núcleo de Apoio à Saúde da Família (Nasf) visa aumentar a capacidade das equipes de Estratégia da Saúde da Família (ESF), de forma a responder às necessidades da população abrangida pelo território delimitado para cada equipe. Baseado nos princípios da integralidade e da interdisciplinaridade, o que o diferencia dos outros programas já implantados é a proposta de clínica ampliada. O Nasf é composto por profissionais de diversas áreas - fonoaudiólogos, fisioterapeutas, nutricionistas, educadores físicos e psicólogos -, admitidos conforme a necessidade de cada região abrangida pelas equipes de ESF. Esse novo campo abre as portas para esses profissionais atuarem numa lógica de matriciamento, exercendo um trabalho diferenciado que deve ser explorado desde a graduação. Considerando tal proposta, este artigo relata as observações de uma estudante de Fonoaudiologia acerca de sua experiência de atuação em um projeto piloto no Núcleo de Apoio à Saúde da Família da Universidade do Vale do Itajaí (SC) no ano de 2008.
Resumo:
A violência contra a mulher é reconhecida como um problema de saúde pública pela magnitude de consequências que provoca na vida e na saúde das mulheres. Entretanto, a atenção dada ao problema no setor é ineficaz em decorrência da invisibilidade da violência nos serviços de saúde. É preciso desvelar o problema nos serviços e capacitar os profissionais por meio de novas técnicas e novos saberes. Este estudo destaca o uso dos Serious Games (SG) para contribuir com a qualificação das práticas profissionais. Esses jogos são aplicações digitais amplamente utilizadas em diferentes áreas (saúde, militar, educação) e que apresentam conteúdos pedagógicos de forma lúdica e interativa. Um SG pode contribuir com a educação permanente de profissionais de saúde quanto à atenção à violência de gênero com base na abordagem de conceitos teóricos associados ao problema e sistematizados em um mapa conceitual. Observou-se que ações de capacitação quanto à violência de gênero, além de aspectos cognitivos da aprendizagem, abrangem aspectos afetivos, uma vez que envolvem mudança de concepções e práticas.
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Este artigo propõe uma discussão inicial acerca do valor das preces nos rituais funerários e, sobretudo, como as palavras sagradas podem ser transformadas, para além do sentido primário que possuem, em importantes instrumentos no processo ritual post mortem. Neste sentido, o trabalho apresenta alguns detalhes sobre o ritual funerário judaico e suas preces, especialmente a partir da oração central, o Kaddish.