48 resultados para mundos virtuais


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O trabalho representa um valor importante nas sociedades ocidentais contemporâneas, exercendo uma influência considerável sobre a motivação dos trabalhadores, assim como sobre sua satisfação e sua produtividade. Compreender os sentidos do trabalho hoje é um desafio importante para os administradores, tendo em vista as múltiplas transformações que têm atingido as organizações e os "mundos do trabalho". O objetivo deste artigo é determinar, identificar e comentar as características que o trabalho deveria apresentar a fim de ter um sentido para aqueles que o realizam. Acreditamos que os momentos de transformação organizacional constituem, potencialmente, uma oportunidade para reorganizar o trabalho de tal forma que a qualidade de vida e a eficácia organizacional sejam melhoradas e que as características que se atribuem a um trabalho que tem um sentido possam orientar as decisões e as intervenções dos responsáveis pelos processos de transformação organizacional.

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Este estudo tem como propósito avaliar os antecedentes e as conseqüências da compra por impulso em lojas virtuais da Internet. Para tanto, foi desenvolvido um modelo teórico que procura apresentar as relações existentes entre o ambiente de loja (site), a impulsividade individual, a circulação na loja (navegação no site) e a realização de compras impulsivas. A partir de uma pesquisa survey realizada com compradores de produtos pela Internet, por meio de modelagem de equações estruturais, foi evidenciado que o ambiente do site afeta o nível de impulsividade, a navegação no site e a ocorrência de compras por impulso, bem como se encontrou uma relação entre compra por impulso e emoções positivas. Elementos ambientais que influenciam a compra por impulso foram identificados e rotas para futuras pesquisas apresentadas, juntamente com implicações acadêmicas e gerenciais dos resultados.

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O presente trabalho tem o objetivo de identificar as características das iniciativas de Educação a Distância via Internet em grandes empresas privadas brasileiras. Para isso, foram entrevistados 12 profissionais de Recursos Humanos de grandes empresas envolvidos em programas de EADI. Os resultados da pesquisa consistem numa descrição das características dessas iniciativas, tais como a estrutura dos cursos, seus respectivos públicos-alvo, tecnologias empregadas, métodos para avaliação, entre outros aspectos.

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Milhares de Projetos de Software Livre (PSL) foram e continuam sendo criados na Internet. Esse cenário aumenta as oportunidades de colaboração tanto quanto acirra a concorrência por usuários e contribuidores, que elevariam esses projetos a níveis superiores aos que seriam alcançados por seus fundadores sozinhos. E dado que o aprimoramento por meio de colaboração é o principal objetivo dos fundadores de PSL, a importância de entender e administrar a capacidade de atrair usuários e contribuidores fica estabelecida. Para auxiliar pesquisadores e fundadores nesse desafio, o conceito de atratividade é introduzido neste artigo, que desenvolve um ferramental teórico-gerencial sobre as causas, indicadores e consequências da atratividade, viabilizando sua administração estratégica.

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Este artigo vai além da literatura anglo-americana de gestão internacional (GI) e negócios internacionais (NI) e da ordem neoliberal ocidental correspondente,por meio de uma abordagem trans/interdisciplinar que resgata o nexo governança-gestão internacional. Com base nos fundamentos da transmodernidade pluriversal e no reconhecimento da dimensão de geopolítica que tem sido marginalizada por NI/GI, a análise do processo pós-1990 de (re)construção de uma ordem luso-brasileira ou brasilo-portuguesa que desafia a hegemonia da ordem neoliberal é efetuada por meio do resgate da área de relações internacionais (RI) e da dessubalternização de conhecimentos locais baseados no conceito de diplomacia econômica. O artigo mostra como e por que organizações estatais e privadas mobilizam e constituem o nexo governança-gestão para (re)construir uma ordem luso-brasileira e ajudar a superar restrições históricas impostas pelo eurocentrismo. No final, o artigo defende a libertação de NI/GI para ajudar a construir uma nova ordem em gestão para um mundo em que diversos mundos e conhecimentos possam coexistir.

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O aprofundamento do uso da ciência em produtos e processos e a distribuição da produção de conhecimento colocaram em xeque a organização chandleriana, favorecendo modelos organizacionais em redes de colaboração. Reconhece-se que as TICs converteram-se em poderosas alavancas para as organizações e estruturas virtuais. Recentemente, ganhou destaque na literatura voltada aos gestores de grandes empresas com tradição em P&D o modelo de inovação aberta (OI). Também nas estratégias de OI a virtualidade engendrada pelas TICs tem desempenhado um papel determinante, transformando-se em elemento-chave do próprio processo de inovação. Mas a análise do uso da OI - e do papel da virtualidade neste modelo - é praticamente inexistente no caso das firmas brasileiras. Este artigo estende o estudo do uso de TICs em arranjos colaborativos. Seu objetivo é articular as bases conceituais para estudo do papel da virtualidade nas estratégias de inovação aberta pertinentes aos diferentes tipos de redes estratégicas virtuais em que a firma brasileira está inserida. Como resultado principal, o artigo oferece uma proposta de articulação conceitual e descreve seus argumentos centrais.

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O uso de realidade virtual (RV) é útil no tratamento de exposição em pacientes com transtorno de pânico (TP). Em ambientes virtuais, os pacientes experimentam alterações fisiológicas, psíquicas e somáticas similares aos sintomas em situações da vida real, facilitando o processo de habituação. OBJETIVO: Divulgar o panorama atual do uso de RV no tratamento do TP. MÉTODO: A literatura sobre o tratamento do TP a partir da RV foi revisada com metodologia sistemática na base de dados PubMed, por meio das palavras-chave: virtual reality e panic disorder. RESULTADOS: O tratamento do TP com RV está em geral associado a bons resultados e à boa aceitabilidade por parte dos pacientes. São poucos os estudos que mensuram respostas fisiológicas durante a exposição, apesar da importância destes dados para avaliação da eficácia do tratamento. CONCLUSÕES: Apesar da utilidade do tratamento do TP por RV ser verificada nos estudos, constata-se necessidade de estudos controlados e protocolos de tratamento padronizados.

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OBJETIVO: Avaliar uso de jogos eletrônicos (videogames, jogos de computador e internet) em uma amostra de universitários. MÉTODO: Um questionário a respeito de comportamentos relacionados ao uso de jogos eletrônicos, contendo a escala Problem Videogame Playing (PVP), foi aplicado em 100 alunos da Universidade de São Paulo (USP). RESULTADOS: A maioria (83%) relatou ter jogado no último ano, dentre a qual 81,9% eram homens, 51,8% jogavam de 1 a 2 horas por sessão; 74,4% afirmaram que jogar não interfere em seus relacionamentos sociais e 60,5%, que o uso de jogos violentos não influencia sua agressividade. Os estudantes dividiram-se entre jogadores ocasionais e frequentes, diferenciando-se por duração de cada sessão, jogo preferido, motivação para jogar, e influência do jogo na vida social. Cerca de 5% relataram só parar de jogar quando interrompidos, normalmente jogar mais de 4 horas por sessão e se relacionar mais com amigos virtuais, sugerindo maior envolvimento com a atividade. Na escala PVP, 15,8% da amostra preencheu mais da metade dos itens, indicando consequências adversas associadas ao uso dos jogos eletrônicos. CONCLUSÃO: Observou-se que o uso de jogos eletrônicos é comum entre os estudantes da USP e que uma parcela apresenta problemas relacionados ao excesso de jogo.

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Contexto: O estudo de cybersickness, sintomas desconfortáveis relacionados à interação em ambientes virtuais, é importante para a implementação de melhorias destes, para ajudar a preservar o bem-estar dos usuários e reduzir o abandono às exposições virtuais. Usar um instrumento adequado para identificar e mensurar os sintomas de cybersickness, de forma padronizada, pode contribuir para essa finalidade. Objetivo: Este estudo tem como objetivo apresentar as etapas de tradução e adaptação para a língua portuguesa do instrumento Simulator Sickness Questionnaire, que mede os sintomas de cybersickness. Métodos: Três traduções e retrotraduções foram realizadas por avaliadores independentes; realizaram-se a equivalência semântica e a avaliação das versões, sendo elaborada uma versão síntese. Os comentários dos participantes sobre a versão preliminar do questionário foram examinados. Resultados: Foi construída a versão brasileira preliminar do questionário. Verificou-se que a maioria dos participantes entendeu as descrições dos sintomas expostas no questionário em português. Conclusão: A utilização de três versões de tradução e retrotradução, discussão sobre a versão síntese e a interlocução com a população-alvo proporcionaram viabilidade ao processo de equivalência semântica da versão final brasileira.

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Existe um aumento no conjunto de pacientes que utilizam a internet em busca de informações que possam melhorar suas condições de saúde. Nele, distinguem-se pacientes que procuram ambientes virtuais para expor experiências, dúvidas, opiniões, emoções e inclusive criar relacionamentos visando dar ou receber apoio. Nesse sentido, há uma crescente necessidade de estudar como estes ambientes podem repercutir na saúde dos pacientes. Este artigo tem por objetivo identificar na literatura científica estudos sobre a proliferação e impacto das comunidades virtuais conhecidas como Redes Sociais de Saúde ou Grupos de Suporte Online, voltados para doenças cardiovasculares, que podem ser úteis aos pacientes com determinadas doenças, permitindo-lhes obter informação e apoio emocional. Para o levantamento bibliográfico, foi realizada revisão sistemática da literatura com artigos publicados entre 2007-2012, nas bases de dados PubMed, Association for Computing Machinery e Institute of Electrical and Electronic Engineer, que se encontram relacionados com o tema proposto, e foram selecionados quatro artigos, segundo os critérios de inclusão dos métodos. Os resultados encontrados revelam dados interessantes, relevantes segundo o aspecto de saúde, os quais podem trazer alguns benefícios terapêuticos, destacando: provisão de suporte emocional, maior adesão ao tratamento, compartilhamento de informação sobre as doenças e obtenção de experiências de vida.

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Na pesquisa aqui relatada, visa-se investigar os antecedentes da intenção de uso de sistemas de home broker sob a ótica dos investidores do mercado acionário. Para atingir esse objetivo, por meio de referencial teórico baseado em teorias de aceitação de sistemas de informação, difusão da inovação, confiança em ambientes virtuais e satisfação do usuário, foi elaborado um modelo teórico e foram propostas hipóteses de pesquisa. Por meio de técnicas de equações estruturais baseadas em Partial Least Squares (PLS), a partir de 152 questionários válidos, coletados via web survey junto a investidores do mercado acionário brasileiro, foram testados o modelo proposto e as hipóteses de pesquisa. Identificaram-se, assim, os fatores compatibilidade, utilidade percebida e facilidade de uso percebida como antecedentes estatisticamente significantes do fator satisfação do usuário com o sistema de home broker, o qual, por sua vez, teve efeito estatisticamente significante na intenção de uso do sistema. São apresentadas, ainda, as implicações acadêmicas e gerenciais do trabalho, assim como suas limitações e uma agenda de pesquisa para essa importante área do conhecimento.

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RESUMOEm meio a um cenário em que o consumo determina identidades, a marca revela-se um importante signo social, por meio do qual as pessoas podem se expressar. Por outro lado, com os avanços tecnológicos, os ambientes virtuais têm contribuído para a reunião de pessoas diferentes em torno de interesses comuns, como ocorre nas comunidades virtuais de marcas. Assume-se a noção de identidade como uma posição caracterizada por um conjunto de significados que insere os indivíduos em um sistema cultural, no qual as marcas desempenham um papel central nas interações sociais nele ocorridas. Com isso em vista, na pesquisa aqui relatada teve-se por objetivo, a partir da comunidade virtual brasileira da marca Johnnie Walker, analisar como os signos marcários são utilizados nas interações dos consumidores, de modo a estabelecer as identidades dos seus participantes. Para isso, realizou-se uma netnografia da comunicação sob a perspectiva interpretativista. As interações publicadas nas comunidades foram coletadas como corpus da pesquisa e escrutinadas por meio de análise de discurso funcional. Os resultados apresentaram 16 identidades, que foram organizadas em três grupos identitários mais amplos, denominados Boêmios, Uncools e Carismáticos. Os achados contribuem para o conhecimento e a gestão de marketing ao proverem uma perspectiva diferente da tradicional acerca de como as pessoas se relacionam entre si e com as marcas.

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O estudo objetivou relatar a experiência da construção de um software educativo sobre a ausculta dos sons respiratórios. Nesse processo, aplicou-se o referencial pedagógico de Lev Semenovic Vygotsky, e delimitou-se o conteúdo de modo a abarcar o método da ausculta passo a passo, as finalidades, a classificação dos sons normais e adventícios e as respectivas características estetoacústicas. Para o desenvolvimento do sistema, foi utilizada a tecnologia 3D, incluindo avatares (personificações virtuais do paciente, do enfermeiro e dos objetos) e ambiente virtual para a ausculta, usando procedimentos de simulação. Ao final do processo, concluiu-se que iniciativas dessa natureza, embora sejam permeadas de dificuldades, trazem contribuições importantes ao ensino-aprendizagem de conteúdos relativos à área da Enfermagem.

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Pesquisa documental com abordagem qualitativa do tipo estudo de caso, que analisou os diálogos produzidos por alunos de Enfermagem em um contexto mediado por chat educacional em Ambiente Virtual de Aprendizagem (AVA). Os dados constituíram-se de oito discussões promovidas por alunos, professores e monitores da Escola de Enfermagem da Universidade Federal do Rio Grande do Sul no chat do AVA TelEduc® sobre a atividade denominada Cliente Virtual. Para a categorização dos dados, utilizou-se o software NVivo®; e para a análise das informações, a técnica de Análise de Conteúdo. Os resultados revelaram sentimentos como ansiedade, medo e motivação perante a prática hospitalar, bem como o posicionamento dicotômico dos alunos frente à atividade proposta: alguns gostaram das discussões virtuais, enquanto outros preferiram as presenciais. O artigo apresenta recomendações para o uso de chat educacional no ensino de Enfermagem.

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Este estudo tem como foco principal a relação estabelecida entre criança e publicidade televisiva. A perspectiva teórica e metodológica é baseada nas idéias de Walter Benjamin, Mikhail Bakhtin e Oliviero Toscani. O objetivo é entender o contexto social e cultural mais amplo no qual essa questão é mantida sob permanente tensão, em especial em razão de algumas mudanças que o marcam acentuadamente: a emergência de novos agrupamentos familiares que, por diferirem dos arranjos nucleares tradicionais, demandam um reordenamento das relações criança-adulto; a desterritorialização do capitalismo e sua concentração no consumo; a fragmentação da vida cotidiana; a construção de uma política de vídeo e a inversão sofrida nos âmbitos públicos e privados; o lugar central hoje ocupado pela mídia e a constatação de que há uma hegemonia das tecnologias eletrônicas e virtuais nos processos de comunicação, bem como a pulverização dos espaços de saber. Nesse contexto, os meios audiovisuais- entre eles a televisão - têm compartilhado cada vez mais com a família e com a escola sua função educativa, ocasionando para ambas um grande desconforto: faz-se necessário, mais do que nunca, repensar o lugar social que ocupam.