22 resultados para Jogadores de Futebol


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OBJETIVO: Analisar a participação dos atores envolvidos na evolução de política municipal de práticas integrativas. PROCEDIMENTOS METODOLÓGICOS: Estudo com abordagem qualitativa em Recife, PE. A coleta dos dados foi realizada por meio de consultas às atas do conselho municipal de saúde, entre 2004 e 2009, entrevistas com informantes-chave e gestores, e grupos focais com profissionais e usuários. Os dados foram analisados segundo o modelo de condensação de significados. Para apresentação dos resultados, quatro categorias de atores foram formadas, segundo seu poder e interesse, a saber: sujeitos, população, líderes e jogadores. RESULTADOS: Após cinco anos da implantação da política em Recife, só um serviço oferecia práticas integrativas. A população ou os usuários não tiveram participação efetiva e não contribuíram com a política; os profissionais de saúde, apesar do interesse em participar do processo, não foram incluídos. Os líderes encontrados foram o Conselho Municipal de Saúde, os gestores e as entidades médicas, sendo os dois últimos também considerados jogadores, pois participaram efetivamente da elaboração da política. CONCLUSÕES: A participação de poucos atores na construção de uma política de práticas integrativas dificulta sua consolidação e amplia a distância entre formulação e implementação, prejudicando o alcance dos resultados esperados.

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OBJETIVO: Compreender a fissura do usuário de crack, bem como descrever os comportamentos desenvolvidos sob fissura e estratégias utilizadas para seu controle. PROCEDIMENTOS METODOLÓGICOS: Estudo qualitativo com amostra intencional por critérios de 40 usuários e ex-usuários de crack em São Paulo, SP, nos anos de 2007 e 2008. Os entrevistados foram recrutados pela técnica da bola de neve e submetidos à entrevista semi-estruturada em profundidade, até a saturação teórica. Após transcrição literal, seguiu-se a análise do conteúdo das entrevistas para elaboração de inferências e hipóteses alicerçadas nessas narrativas. ANÁLISE DOS RESULTADOS: Os entrevistados estavam igualmente distribuídos quanto ao sexo, possuíam idade entre 18 e 50 anos, abrangeram todos os níveis de escolaridade e a maior parte possuía poucos recursos financeiros. Além da fissura sentida na abstinência de crack e da fissura induzida por pistas ambientais e emocionais, constatou-se um tipo de fissura que faz parte do próprio efeito do crack. Esta última apareceu como forte fator mantenedor dos binges de consumo, que foram os maiores responsáveis pelo rebaixamento de valores do usuário, sujeitando-o a práticas arriscadas para a obtenção da droga. Os métodos mais citados para a obtenção de crack ou dinheiro para comprá-lo foram: prostituição, manipulação de pessoas, endividamento, troca de pertences por crack e roubo. Foram relatadas estratégias para o alívio da fissura e táticas farmacológicas e comportamentais para evitar o seu desenvolvimento, como: comer, ter relação sexual, jogar futebol, trabalhar, evitar o contexto social de uso de crack e usar drogas que causam sonolência. CONCLUSÕES: Os binges de consumo de crack são causados pela fissura induzida durante o uso da droga. As medidas criadas pelo próprio usuário para lidar com a sua fissura melhoram sua relação com o crack e podem ser ferramenta importante para o aprimoramento do tratamento.

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OBJETIVO: Avaliar uso de jogos eletrônicos (videogames, jogos de computador e internet) em uma amostra de universitários. MÉTODO: Um questionário a respeito de comportamentos relacionados ao uso de jogos eletrônicos, contendo a escala Problem Videogame Playing (PVP), foi aplicado em 100 alunos da Universidade de São Paulo (USP). RESULTADOS: A maioria (83%) relatou ter jogado no último ano, dentre a qual 81,9% eram homens, 51,8% jogavam de 1 a 2 horas por sessão; 74,4% afirmaram que jogar não interfere em seus relacionamentos sociais e 60,5%, que o uso de jogos violentos não influencia sua agressividade. Os estudantes dividiram-se entre jogadores ocasionais e frequentes, diferenciando-se por duração de cada sessão, jogo preferido, motivação para jogar, e influência do jogo na vida social. Cerca de 5% relataram só parar de jogar quando interrompidos, normalmente jogar mais de 4 horas por sessão e se relacionar mais com amigos virtuais, sugerindo maior envolvimento com a atividade. Na escala PVP, 15,8% da amostra preencheu mais da metade dos itens, indicando consequências adversas associadas ao uso dos jogos eletrônicos. CONCLUSÃO: Observou-se que o uso de jogos eletrônicos é comum entre os estudantes da USP e que uma parcela apresenta problemas relacionados ao excesso de jogo.

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FUNDAMENTO: Sedentarismo é fator predisponente ao aparecimento/piora de outros fatores de risco cardiovascular, particularmente obesidade. OBJETIVO: Estabelecer nível de atividade física (NAF) e número diário de horas de TV (HTV) e a associação e/ou correlação destas variáveis com faixa etária, sexo, classe econômica, escola pública/privada, excesso de peso e obesidade, em crianças/adolescentes. MÉTODOS: Estudo transversal, base populacional escolar, ensino público e privado, fundamental e médio. Cálculo da amostra baseado na menor prevalência esperada de inúmeras variáveis, incluindo sedentarismo. Amostragem por conglomerados. Protocolo: Questionário estruturado, incluindo "Physical Activity Questionaire for Older Children" (PAQ-C); medidas de peso, altura, índice de massa corporal (IMC) e prega cutânea do tríceps (PCT). Análise estatística: Qui-quadrado; correlação linear. RESULTADOS: Nos 1.253 estudantes, com média de idade de 12,4 ± 2,9 anos, sendo 547 do sexo masculino, observou-se uma prevalência de sedentarismo em 93,5%, mais frequente em adolescentes do sexo feminino; não houve associação entre NAF e excesso de peso ou gordura corporal; futebol e dança foram as atividades mais frequentes em meninos e meninas, respectivamente; 60% dos estudantes não têm aulas de Educação Física. Média e mediana de HTV foram, respectivamente, 3,6 e 3 horas; houve associação significante entre maior HTV e obesidade e correlação significante entre NAF e idade (negativa) e entre IMC e PCT (positiva). CONCLUSÃO: O sedentarismo está presente em 93,5% das crianças e adolescentes de Maceió, sendo mais prevalente nos adolescentes e no sexo feminino, não havendo associação ou correlação desta variável com excesso de peso ou gordura corporal; obesidade associou-se a > 3 HTV.

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Neste trabalho é relatado um caso de lesão do menisco medial do tipo em alça de balde, que se resolveu espontaneamente. O paciente torceu o joelho esquerdo durante jogo de futebol, evoluindo com dor e bloqueio articular. A ressonância magnética realizada após o trauma demonstrou uma lesão em alça de balde do menisco medial, com fragmento deslocado na incisura intercondilar. Após tratamento clínico, o exame de controle demonstrou que havia ocorrido resolução espontânea da referida lesão.

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Neste estudo é relatado o caso de um paciente do sexo masculino, 14 anos de idade, que após fazer grande esforço vocal, durante uma partida de futebol, desenvolveu quadro agudo de dor torácica. As radiografias de tórax e a tomografia computadorizada evidenciaram pneumomediastino, com pequeno pneumotórax bilateral. Os exames clínico, laboratoriais e radiológicos não demonstraram qualquer fator predisponente, ficando o caso classificado como pneumomediastino espontâneo.

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A grande quantidade de conteúdo a ser ministrado nas disciplinas da área médica torna muitas vezes os métodos tradicionais da pedagogia, calcados na metodologia meramente discursiva, extremamente monótonos e desinteressantes para os alunos. Assim, o desenvolvimento de métodos alternativos para a prática do ensino se torna necessário. O presente trabalho visa a apresentar um jogo educacional desenvolvido para atuar como ferramenta adicional no ensino de virologia. O jogo "Quem sou eu? Jogo dos vírus" é um jogo de tabuleiro no qual os participantes devem adivinhar os vírus apresentados com base em dicas fornecidas pelo mediador. Como o tabuleiro foi desenhado a partir das etapas da replicação viral, os jogadores adquirem conhecimentos básicos de virologia, além dos conhecimentos específicos dos vírus em questão. Além disso, o jogo funciona como um grande motivador dos discentes.