3 resultados para Video game play

em Línguas


Relevância:

80.00% 80.00%

Publicador:

Resumo:

 A literatura infanto-juvenil surgiu com a criação da ideia de infância. Hoje, ela se apresenta a partir de adaptações de obras literárias em livros interativos fazendo-se valer de ferramentas e suportes tecnológicos atuais. Neste artigo, propomos uma retomada à história da literatura infanto-juvenil – a partir de autores como Zilberman (1985;1987) e Ariés (1985) –  e uma análise de seu diálogo contemporâneo com as novas mídias digitais – a partir de autores como Bolter & Grusin (2000). Para tanto, discorreremos desde a criação da infância até a criação do livro interativo, perpassando a questão da literatura como mídia e seu dialogo intermidiático com novas tecnologias.

Relevância:

30.00% 30.00%

Publicador:

Resumo:

The aim of this paper is to contribute to the understanding of issues related to the meanings of children's enunciation, considering particularly the role of play and fantasy. To achieve this, we have based ourselves on theoretical and conceptual contributions from the Theory of Enunciative Operations in association with cognitive psychology, through its position towards the construction process of the enunciations and their meaning (CULIOLI, 1990; DE VOGÜÉ, FRANCKEL, PAILLARD, 2011) – and towards interactions characterized as routinized, integrated into the concept of format (BRUNER, 1983), still stressing the relationship between play, fantasy and language in early childhood (WINNICOTT, 1982). Throughout this study we presented the analysis of the speech of a male child, GUS, registered between 24 and 35 months of age, provided by published audiovisual data, recorded and transcribed through the CLAN system, that is part of NALíngua, a databank that is integrated to interdisciplinary research project coordinated by DEL RE (UNESP/FCLAr-CNPq). The analysis focuses on GUS interactions that are observed at the play with different car toys, a themed card game, also about cars, and the animated film's plot “Cars”(PIXAR, DISNEY, 2006), that are presented within a wide range of supports for the child to interact with, stimulating his verbal and nonverbal production. By examining its presence in the process of acquiring structural aspects of the language, we demonstrated how the child is able to adopt representations accessed by the use of words and expressions, due to an intersubjective process of adjustment that integrates fantasies and ludic experiences.  

Relevância:

30.00% 30.00%

Publicador:

Resumo:

James Paul Gee (2007) define identidade, para o jogador digital, de três maneiras: virtual, real e projetiva. Ele afirma também que a aprendizagem pode ser um convite para se experimentar uma nova identidade ou se tornar uma nova pessoa. Neste trabalho, discutirei a maneira como jogadores se identificam com suas personagens ou avatares durante o jogo. Alguns deles podem se identificar com essas personagens, mas por outro lado podem escolhê-las simplesmente porque a mecânica do jogo lhes dá condições mais vantajosas. Nesse processo, aspectos como gênero e etnia podem assumir papel relevante.