8 resultados para Online and offline games

em Corvinus Research Archive - The institutional repository for the Corvinus University of Budapest


Relevância:

100.00% 100.00%

Publicador:

Resumo:

In a world that may be described by information revolution, it is becoming more and more important to discover the diffusion of information and news in a new technological environment. We are not dependent but, more in control of receiving and forwarding information in this technology driven environment. What we can find is that in today’s interpersonal communications, even corporate communications, gossip-like information gain a more important role. Starting from the psychological notion of gossip we asked the question how gossip occurs, evolves and disperses on the internet, what the main criteria of its diffusion and how these maybe taken into service of a company. The power of gossip derives from its biological basis that is communication advantage. The “newsmonger” maybe described with good memory, being up-to-date even in non-gossip like situations. The spread of info is faster and more precise among people with similar professions or of common interest. The content of the gossip adopts to the intellectual level of its audience. We conducted multiple research methods in order to discover about the nature of gossip of corporate interest: content analyses of blogs (N=10) and forums (N=10); online in-depth interviews (N=10); and individual consumer narratives (N=100). Our research shows that companies may lead and use gossip in an online context for their own communication intentions, however, corporate presence in terms of online gossips has to fulfill requirements in order to remain acceptable: that are specific language and place, openness, being direct about expressing intention and origin. In our paper we are going to present our major results and theoretical model

Relevância:

100.00% 100.00%

Publicador:

Resumo:

Az online marketing erősödése következtében a vállalatok a marketing költségvetésük egyre nagyobb arányát költik el erre a területre és ezzel párhuzamosan megnövekedett az igény az új eszközök hatásának mérésére is. A technikai adottságokból adódóan ugyanakkor az offline környezetben kialakított és alkalmazott mérési eljárások, illetve mutatók nem alkalmazhatóak egy az egyben az offline kampányok mérése során. A tanulmány célja, hogy az online és az offline kampányok esetében megvizsgálja és összehasonlítsa a hatékonyság és a hatásosság mérésének az elméleti megközelítésből, illetve a gyakorlati alkalmazásból eredő különbségeit. A kutatás rámutat azokra a lehetséges mérési eljárásokra, mutatórendszerre, amelyek lehetővé teszik a két csatornán elért teljesítmény integrált vizsgálatát.

Relevância:

100.00% 100.00%

Publicador:

Resumo:

Understanding online price acceptance and its determining factors can be essential if the companies try to manage different type of channels. The paper aimed to reveal the role of enduring involvement in price acceptance in a multichannel (online and offline) context. The study revealed that the hedonic value of shopping can increase the negative intention of price acceptance in the online channel, but also explored that for the segment without shopping motivations a similar price level can be applied both in the online and in the offline environment.

Relevância:

100.00% 100.00%

Publicador:

Resumo:

In this paper cost sharing problems are considered. We focus on problems given by rooted trees, we call these problems cost-tree problems, and on the induced transferable utility cooperative games, called irrigation games. A formal notion of irrigation games is introduced, and the characterization of the class of these games is provided. The well-known class of airport games Littlechild and Thompson (1977) is a subclass of irrigation games. The Shapley value Shapley (1953) is probably the most popular solution concept for transferable utility cooperative games. Dubey (1982) and Moulin and Shenker (1992) show respectively, that Shapley's Shapley (1953) and Young (1985)'s axiomatizations of the Shapley value are valid on the class of airport games. In this paper we show that Dubey (1982)'s and Moulin and Shenker (1992)'s results can be proved by applying Shapley (1953)'s and Young (1985)'s proofs, that is those results are direct consequences of Shapley (1953)'s and Young (1985)'s results. Furthermore, we extend Dubey (1982)'s and Moulin and Shenker (1992)'s results to the class of irrigation games, that is we provide two characterizations of the Shapley value for cost sharing problems given by rooted trees. We also note that for irrigation games the Shapley value is always stable, that is it is always in the core Gillies (1959).

Relevância:

100.00% 100.00%

Publicador:

Resumo:

We generalize exactness to games with non-transferable utility (NTU). A game is exact if for each coalition there is a core allocation on the boundary of its payoff set. Convex games with transferable utility are well-known to be exact. We consider ve generalizations of convexity in the NTU setting. We show that each of ordinal, coalition merge, individual merge and marginal convexity can be uni¯ed under NTU exactness. We provide an example of a cardinally convex game which is not NTU exact. Finally, we relate the classes of Π-balanced, totally Π-balanced, NTU exact, totally NTU exact, ordinally convex, cardinally convex, coalition merge convex, individual merge convex and marginal convex games to one another.

Relevância:

100.00% 100.00%

Publicador:

Resumo:

A TANULMÁNY CÉLJA A szájreklám régóta fontos területként jelenik meg a marketing szakirodalomban. A tanulmány azonban az online word-of-mouth kutatások között új nézőpontból vizsgálja a szájreklámhoz köthető egyéni magatartáskomponensek hatását az elégedettségre, és ezen keresztül a továbbajánlási és újravásárlási szándékra. ALKALMAZOTT MÓDSZERTAN A látens változók közötti kapcsolatok elemzésére a strukturális egyenletek módszertana (SEM) került alkalmazásra. Az 1 000 fős mintavétel online kérdőíves megkérdezéssel történt azok körében, akik az adatfelvételt megelőző 3 hónapban vásároltak az interneten. Az egyes látens változók mérésére a szakirodalomban fellelhető korábbi kutatások alapján került sor és a skálák megbízhatósági mutatói megfelelőnek bizonyultak. A KUTATÁS LEGFONTOSABB EREDMÉNYE, ÚJDONSÁGOK A feltárt összefüggések többsége szignifikáns és a felvázolt modell illeszkedésmutatói is elfogadhatóak. A személyközi információs befolyásoltság, mint egyéni tényező, meghatározó jelentőséggel bír a vélemények keresésére és terjesztésére mind online, mind offline környezetben. A kapcsolat szorossága és az észlelt hasonlóság pozitív szignifikáns kapcsolatot mutat az online véleményelfogadási hajlandósággal. Az online véleménykeresés a véleményelfogadáson keresztül szintén pozitív hatást gyakorol az elégedettségre és így a továbbajánlási és az újravásárlási szándékra. Mindez fontos mozzanatát jelenti az online vásárlásoknak, hiszen a vállalattal fennálló kapcsolat nagyobb valószínűséggel folytatódik és még inkább sor kerülhet a továbbajánlásra online vagy offline környezetben. GYAKORLATI/GAZDASÁGPOLITIKAI JAVASLATOK Gyakorlati szempontból érdekes következményekkel jár a modellben feltárt összefüggésrendszer. Ezek szerint azok, akik magasabb véleménykeresési magatartással, mint általános személyes jellemzővel bírnak, az internetes vásárlásaik során egy konkrét alkalommal is magasabb elégedettséggel rendelkeznek majd. Így érdemes lehet e tényezőt önmagában is szegmentációs ismérvnek tekinteni, amennyiben a vállalati cél, hogy pozitívabb vásárlási kimeneteket, elégedettebb ügyfeleket szerezzenek. Tovább árnyalja azonban a képet az online véleményadási magatartás és az elégedettség között feltárt negatív irányú kapcsolat. E mögött számos okot feltételezhetünk, amelyek kifejtésre kerülnek a tanulmányban.

Relevância:

100.00% 100.00%

Publicador:

Resumo:

The aim of this paper is to survey the game theory modelling of the behaviour of global players in mitigation and adaptation related to climate change. Three main fields are applied for the specific aspects of temperature rise: behaviour games, CPR problem and negotiation games. The game theory instruments are useful in analyzing strategies in uncertain circumstances, such as the occurrence and impacts of climate change. To analyze the international players’ relations, actions, attitude toward carbon emission, negotiation power and motives, several games are applied for the climate change in this paper. The solution is surveyed, too, for externality problem.

Relevância:

100.00% 100.00%

Publicador:

Resumo:

A cikk két, felsőoktatásban dolgozó oktató és kutató törekvése arra, hogy feltérképezze a frissen végzett egyetemi hallgatókkal szemben, a munkaerőpiac oldaláról érkező kreativitással kapcsolatos elvárásokat. Az alapötlet egy EU-kreativitáskutatásból nőtt ki, melyben magyar középiskolai tanárok is közreműködtek. A szerzők kutatásukba beépítettek egy válaszokat tartalmazó adatbázist (337 fő). Ezt követően generáltak egy másik mintát, amely az egyetemi hallgatókat fedte le (292 fő). A lánc harmadik elemeként on-line formában és személyes lekérdezéssel 112 HR-szakember véleményét kérdezték meg a kreativitás fontosságával, mérhetőségével, az ötletet adó EU-projekt kreativitással kapcsolatos állításaival és a kreativitás definíciójával kapcsolatban. Cikkük a válaszok kvantitatív feldolgozásának eredményeit ismerteti. ______ The paper is the product of a professor’s and a researcher’s (both working in higher education) aim to determine the expectations of the job market as regards creativity in fresh graduates. The idea for this came from an EU creativity study which had included Hungarian high school teachers. The authors have integrated the database (337 persons) of these teachers’ answers into the study. They also generated a second sample that covered university students (292 persons). As a third element, the authors assessed the opinion of 112 HR managers online and in person as regards the importance and measurability of creativity, as well as their views on the statements pertaining to and definition of creativity as given in the EU creativity project. The paper presents the results of the quantitative analysis of the responses.