141 resultados para swd: Automatische Spracherkennung
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Audio-visual documents obtained from German TV news are classified according to the IPTC topic categorization scheme. To this end usual text classification techniques are adapted to speech, video, and non-speech audio. For each of the three modalities word analogues are generated: sequences of syllables for speech, “video words” based on low level color features (color moments, color correlogram and color wavelet), and “audio words” based on low-level spectral features (spectral envelope and spectral flatness) for non-speech audio. Such audio and video words provide a means to represent the different modalities in a uniform way. The frequencies of the word analogues represent audio-visual documents: the standard bag-of-words approach. Support vector machines are used for supervised classification in a 1 vs. n setting. Classification based on speech outperforms all other single modalities. Combining speech with non-speech audio improves classification. Classification is further improved by supplementing speech and non-speech audio with video words. Optimal F-scores range between 62% and 94% corresponding to 50% - 84% above chance. The optimal combination of modalities depends on the category to be recognized. The construction of audio and video words from low-level features provide a good basis for the integration of speech, non-speech audio and video.
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The article presents the design process of intelligent virtual human patients that are used for the enhancement of clinical skills. The description covers the development from conceptualization and character creation to technical components and the application in clinical research and training. The aim is to create believable social interactions with virtual agents that help the clinician to develop skills in symptom and ability assessment, diagnosis, interview techniques and interpersonal communication. The virtual patient fulfills the requirements of a standardized patient producing consistent, reliable and valid interactions in portraying symptoms and behaviour related to a specific clinical condition.
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Bei der Kommissionierung im Warendistributionszentrum müssen die heterogenen Produkte mit den unterschiedlichsten Eigenschaften stabil gestapelt und dürfen während des Transportes nicht beschädigt werden. Für eine automatische Kommissionieranlage wurde das neue Optimierungsprogramm UNIT_OrderPacking für die Planung und Optimierung der Ladeeinheiten eingesetzt. Nach der Problemstellung werden die Einflussfaktoren analysiert und definiert. Die Strategien zur Berücksichtigung solcher Faktoren im Optimierungsverfahren werden vorgestellt. Das gesamte Optimierungsverfahren wird anschließend in Teilproblemen dargestellt. Für jedes Teilproblem werden die Lösungsstrategien nach der Problemanalyse durch Verallgemeinerung der Lösungsvorgehensweise abgeleitet und zusammengefasst. Folgende Teilprobleme werden relativ ausführlich behandelt: * die Bewertung und Selektion eines Packobjektes für jeden Packschritt hinsichtlich der Tragfähigkeit, des Gewichtes und der Warengruppe, * die Kraftübertragung der Packobjekte von oben nach unten und die „Relationship Matrix“ der Packobjekte sowie * die Strategien und Prioritäten für das Anordnen und Stapeln der Packobjekte im Packraum.
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In vielen Bereichen der Industrie und des Handels mit hohem Güterumschlag werden moderne und hochautomatisierte förder- und lagertechnische Geräte eingesetzt. Am Punkt der Übergabe an den außerbetrieblichen Transport hört aber in vielen Fällen die Automatisierung auf. Die Verladung von Stückgütern bei Lkw geschieht trotz geeigneter automatisierter Umschlagsysteme überwiegend manuell mit Gabelhubwagen oder Staplern. Der Lehrstuhl für Fördertechnik Materialfluss Logistik (fml) entwickelte ein rechnergestütztes Hilfsmittel, um die Möglichkeiten der hierin verborgenen Rationalisierungspotenziale aufzuzeigen, aber auch Risiken und Gefahren einer Automatisierung des Umschlagbereichs abzuschätzen. Dieses Werkzeug wurde nun im harten planungsbegleitenden Einsatz in mehreren Pilotprojekten getestet.
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Die personalintensive manuelle Durchführung notwendiger Handhabungsaufgaben im Materialfluss ist bedingt durch die oftmals vielfältig auftretenden charakteristischen Eigenschaften der zu behandelnden Stückgutobjekte. Typische Beispiele hierfür sind die Tätigkeiten des Kommissionierens und Sortierens, geprägt durch einen hohen Anteil manueller Tätigkeiten zur Handhabung wie: Vereinzeln, Greifen, Bewegen, Auf- und Abstapeln, Ordnen, Beladen und Ähnliche. Innovative Greifersysteme zur Stückguthandhabung eröffnen neue Möglichkeiten zur weiteren Automatisierung auch in diesem Bereich. Ein Lösungsansatz zur Entwicklung neuer Greifsysteme ist es, gezielt Friktionskräfte in Oberflächenbereiche des zu greifenden Objektes einzubringen und diese für den Handhabungsvorgang z.B. als Haltekräfte zu nutzen. Bei guten Reibwerten und entsprechender Anordnung der Wirkelemente können Objekte auch dann rein reibschlüssig gegriffen werden, wenn deren Oberfläche nur seitlich und von oben zugänglich ist, wie etwa Kartons im Packmusterverbund auf der Palette.
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Simulation ist heute eine unentbehrliche Komponente bei der Planung und Analyse von modernen Materialflusssystemen. Ihr Nutzen hängt in hohem Maße davon ab, wie akkurat sie das physikalische System modellieren kann. In diesem Artikel wird ein Kamera-basiertes System vorgestellt, welches in bestimmten Einsatzfällen bei der Datensammlung behilflich sein kann. Vor- und Nachteile des Systems werden diskutiert und die Einsatzfälle abgegrenzt. Am Ende des Artikels wird das Kamera-basierte Datensammlungssystem an Beispielen verdeutlicht und es wird gezeigt, wie die Ergebnisse in Simulationsmodellen angewendet werden können.
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This article presents a study of the staging and implementation of death and the death penalty in a number of popular MMOGs and relates it to players general experience of gameworlds. Game mechanics, writings and stories by designers and players, and the results of an online survey are analysed and discussed. The study shows that the death penalty is implemented much in the same way across worlds; that death can be both trivial and non-trivial, part of the grind of everyday life, or essential in the creation of heroes, depending on context. In whatever function death may serves, it is argued that death plays an important part in the shaping and emergence of the social culture of a world, and in the individual players experience of life within it.