4 resultados para Knowledge-based society. Knowledge management
em Digital Peer Publishing
Resumo:
This paper is a report about the FuXML project carried out at the FernUniversität Hagen. FuXML is a Learning Content Management System (LCMS) aimed at providing a practical and efficient solution for the issues attributed to authoring, maintenance, production and distribution of online and offline distance learning material. The paper presents the environment for which the system was conceived and describes the technical realisation. We discuss the reasons for specific implementation decisions and also address the integration of the system within the organisational and technical infrastructure of the university.
Resumo:
Mobile learning, in the past defined as learning with mobile devices, now refers to any type of learning-on-the-go or learning that takes advantage of mobile technologies. This new definition shifted its focus from the mobility of technology to the mobility of the learner (O'Malley and Stanton 2002; Sharples, Arnedillo-Sanchez et al. 2009). Placing emphasis on the mobile learner’s perspective requires studying “how the mobility of learners augmented by personal and public technology can contribute to the process of gaining new knowledge, skills, and experience” (Sharples, Arnedillo-Sanchez et al. 2009). The demands of an increasingly knowledge based society and the advances in mobile phone technology are combining to spur the growth of mobile learning. Around the world, mobile learning is predicted to be the future of online learning, and is slowly entering the mainstream education. However, for mobile learning to attain its full potential, it is essential to develop more advanced technologies that are tailored to the needs of this new learning environment. A research field that allows putting the development of such technologies onto a solid basis is user experience design, which addresses how to improve usability and therefore user acceptance of a system. Although there is no consensus definition of user experience, simply stated it focuses on how a person feels about using a product, system or service. It is generally agreed that user experience adds subjective attributes and social aspects to a space that has previously concerned itself mainly with ease-of-use. In addition, it can include users’ perceptions of usability and system efficiency. Recent advances in mobile and ubiquitous computing technologies further underline the importance of human-computer interaction and user experience (feelings, motivations, and values) with a system. Today, there are plenty of reports on the limitations of mobile technologies for learning (e.g., small screen size, slow connection), but there is a lack of research on user experience with mobile technologies. This dissertation will fill in this gap by a new approach in building a user experience-based mobile learning environment. The optimized user experience we suggest integrates three priorities, namely a) content, by improving the quality of delivered learning materials, b) the teaching and learning process, by enabling live and synchronous learning, and c) the learners themselves, by enabling a timely detection of their emotional state during mobile learning. In detail, the contributions of this thesis are as follows: • A video codec optimized for screencast videos which achieves an unprecedented compression rate while maintaining a very high video quality, and a novel UI layout for video lectures, which together enable truly mobile access to live lectures. • A new approach in HTTP-based multimedia delivery that exploits the characteristics of live lectures in a mobile context and enables a significantly improved user experience for mobile live lectures. • A non-invasive affective learning model based on multi-modal emotion detection with very high recognition rates, which enables real-time emotion detection and subsequent adaption of the learning environment on mobile devices. The technology resulting from the research presented in this thesis is in daily use at the School of Continuing Education of Shanghai Jiaotong University (SOCE), a blended-learning institution with 35.000 students.
Resumo:
Das Web 2.0 eröffnet Wissenschaftlerinnen und Wissenschaftlern neue Möglichkeiten mit Wissen und Informationen umzugehen: Das Recherchieren von Informationen und Quellen, der Austausch von Wissen mit anderen, das Verwalten von Ressourcen und das Erstellen von eigenen Inhalten im Web ist einfach und kostengünstig möglich. Dieser Artikel thematisiert die Bedeutung des Web 2.0 für den Umgang mit Wissen und Informationen und zeigt auf, wie durch die Kooperation vieler Einzelner das Schaffen von neuem Wissen und von Innovationen möglich wird. Diskutiert werden der Einfluss des Web 2.0 auf die Wissenschaft und mögliche Vor- und Nachteile der Nutzung. Außerdem wird ein kurzer Überblick über Studien gegeben, die die Nutzung des Web 2.0 in der Gesamtbevölkerung untersuchen. Im empirischen Teil des Artikels werden Methode und Ergebnisse der Befragungsstudie „Wissenschaftliches Arbeiten im Web 2.0“ vorgestellt. Befragt wurden Nachwuchswissenschaftlerinnen und Nachwuchswissenschaftler in Deutschland zur Nutzung des Web 2.0 für die eigene wissenschaftliche Arbeit. Dabei zeigt sich, dass insbesondere die Wikipedia von einem Großteil der Befragten intensiv bis sehr intensiv für den Einstieg in die Recherche verwendet wird. Die aktive Nutzung des Web 2.0, z.B. durch das Schreiben eines eigenen Blogs oder dem Mitarbeiten bei der Online-Enzyklopädie Wikipedia ist bis jetzt noch gering. Viele Dienste sind unbekannt oder werden eher skeptisch beurteilt, der lokale Desktopcomputer wurde noch nicht vom Web als zentraler Speicherort abgelöst.
Resumo:
Die Dissertationsschrift widmet sich der Erforschung des Online-Lernens mittels Weblogs unter Anwendung der E-Portfolio Methode als einer seit mehreren Jahren verstärkt aufkommenden Lern- und Präsentationsform im Bildungskontext. Über mehrere Lehrveranstaltungen des Studiengangs "Angewandte Medien- und Kommunikationswissenschaft" an der Technischen Universität Ilmenau hinweg wurden drei Fallstudien gebildet. Innerhalb dieser wurde das Führen von eigenen E-Portfolio Blogs durch Studierende über einen Zeitraum von etwa drei Jahren evaluiert. Als Evaluationsziel wurde anhand spezifischer Fragestellungen ermittelt, wie das damit einhergehende selbstgesteuert-konnektive Lernen zu entsprechendem Erfolg führen kann. Hierbei wurde insbesondere die Teildimension Medienkompetenz im Spannungsfeld von Lernaktivität, Wissenserwerb und Informations-/Wissensmanagement betrachtet sowie weitere intervenierende Variablen, wie zum Beispiel Aufwand oder Akzeptanz, berücksichtigt. Inhaltlich wurden zunächst begriffliche Grundlagen dargestellt, die Nutzung von E-Portfolios in Theorie und Praxis beschrieben, Medienkompetenz-Ansätze detailliert aufgezeigt sowie in den Kontext von E-Portfolios gebracht und schließlich eine umfangreiche Analyse des Forschungsstandes aufbereitet. Diese gingen mit Erkenntnissen aus einer qualitativen Vorstudie in Form von fünf leitfadengestützten Experteninterviews einher. Die darauf aufbauende Hauptstudie widmete sich anschließend der Erhebung und Auswertung quantitativer Daten anhand von Online-Befragungen mit den Studierenden zu fünf Zeitpunkten aus intra- und interindividueller Perspektive. Als markanteste empirische Erkenntnis der Arbeit kann festgehalten werden, dass es durch das selbstgesteuert-konnektive Lernen mit E-Portfolio Blogs zu einer nachhaltigen Förderung der Medienkompetenz kommt, die sich auch in signifikanten Zusammenhängen mit den anderen Teildimensionen und intervenierenden Variablen widerspiegelt. Darüber hinaus bieten sich aber auch Potenziale für eine steigende Lernaktivität, einen ansteigenden Wissenserwerb und ein verbessertes Informations-/Wissensmanagement, die es aber noch weiterführend zu erforschen gilt. Demgegenüber können allerdings der entstehende und kontinuierlich hohe Aufwand sowie die erforderliche (Eigen-) Motivation als entscheidende Herausforderungen dieser Lernmethode identifiziert werden.