49 resultados para Virtuelle Lehre


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Australien bietet geographisch beste Voraussetzungen für die internetbasierte (Fern-)Lehre – die Entfernung zwischen westlicher und östlicher Metropole entspricht derjenigen von Madrid nach Moskau und selbst zwischen Melbourne und Sydney liegen knapp zwei Flugstunden

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Virtuelle Teamtrainingsanwendungen sind im militärischen Bereich seit über 20 Jahren mit großem Erfolg im Einsatz. Bei geeigneten Randbedingungen schafft dieses Qualifizierungsmedium neben einer erheblichen Reduzierung von Ausbildungsdauer und -kosten beachtliche Vorteile hinsichtlich der einhergehenden Ausbildungsqualität. Im Rahmen des Bayerischen Forschungsverbundes ForLog wird in Kooperation des Lehrstuhls für Fördertechnik Materialfluss Logistik (fml) und der Ray Sono AG das Potenzial entsprechender Qualifizierungsansätze im zivilen Industriesektor praxisnah untersucht.

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In this paper, we propose the use of specific system architecture, based on mobile device, for navigation in urban environments. The aim of this work is to assess how virtual and augmented reality interface paradigms can provide enhanced location based services using real-time techniques in the context of these two different technologies. The virtual reality interface is based on faithful graphical representation of the localities of interest, coupled with sensory information on the location and orientation of the user, while the augmented reality interface uses computer vision techniques to capture patterns from the real environment and overlay additional way-finding information, aligned with real imagery, in real-time. The knowledge obtained from the evaluation of the virtual reality navigational experience has been used to inform the design of the augmented reality interface. Initial results of the user testing of the experimental augmented reality system for navigation are presented.

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Many applications, such as telepresence, virtual reality, and interactive walkthroughs, require a three-dimensional(3D)model of real-world environments. Methods, such as lightfields, geometric reconstruction and computer vision use cameras to acquire visual samples of the environment and construct a model. Unfortunately, obtaining models of real-world locations is a challenging task. In particular, important environments are often actively in use, containing moving objects, such as people entering and leaving the scene. The methods previously listed have difficulty in capturing the color and structure of the environment while in the presence of moving and temporary occluders. We describe a class of cameras called lag cameras. The main concept is to generalize a camera to take samples over space and time. Such a camera, can easily and interactively detect moving objects while continuously moving through the environment. Moreover, since both the lag camera and occluder are moving, the scene behind the occluder is captured by the lag camera even from viewpoints where the occluder lies in between the lag camera and the hidden scene. We demonstrate an implementation of a lag camera, complete with analysis and captured environments.

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Kunstwerke sowie ihre Präsentation und Vermittlung werden zunehmend von digitalen Technologien unterstützt. Virtuelle Ausstellungen, Internet-Projekte und komplexe Datenarchive stellen das Kunstwerk in einen medialen Kontext, der weit über das Moment einer technischen Reproduzierbarkeit hinausgeht. Das allgegenwärtige Konzept der Vernetzung dynamisiert Kunst, ihre Rezipienten und Ausstellungsorte. Die Beziehungen zwischen diesen Feldern werden mit Hilfe physiologischer Metaphern definiert und visualisiert. Frühere Speicher und Archive geraten in einen prozessualen Sog, in dem alles fluktuiert, sich kurzweilig verknüpft, auflöst, und in permanente Dialoge mit seiner Umgebung tritt - das virtuelle Museum gerät in aktuellen Standortbestimmungen in die definitorische Nähe des Künstlichen Lebens.

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Die Forschungsgruppe Media Arts Research Studies (MARS) am Fraunhofer Institut für Medienkommunikation hat sich die Erforschung der Möglichkeiten elektronischer Medien hinsichtlich der Wissenserschließung und -vermittlung für das Feld der Kunst und der Neuen Medien zum Ziel gesetzt. Dabei geht es im weitesten Sinne darum, Informationen zu visualisieren und zu vernetzen, um - interaktiv und in Echtzeit - begehbare ‚Wissensräume’ zu schaffen, die sich dem Nutzer spielerisch erschließen. Hierfür werden experimentelle Methoden, Online-Werkzeuge und Interfaces entwickelt, die zwischen digitalem und physikalischem Raum vermitteln und neue Formen der Wissensfindung erproben. In diesem Artikel wird die Internet-Plattform 'netzspannung.org' vorgestellt und die Anforderungen an ein Medienlabor im Internet formuliert, das nicht nur eine qualitativ anspruchsvolle Sammlung von Informationen über digitale Kultur und mediale Inszenierung aufbaut, sondern diese Informationen verknüpft, in einen Kontext stellt und - mit Hilfe seiner Mitglieder und Partner - diesen neuen kollektiven Wissensraum ständig erweitert und als einen öffentlichen Bildungsraum für die Lehre zur Verfügung stellt.

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In den letzten zehn Jahren ist das Wissen um die Entscheidungsgrundlagen und das Verständnis für die notwendigen Rahmenbedingungen beim EDV-Einsatz im Museum nicht wesentlich gestiegen. Im Gegenteil: die Macht des Faktischen verändert die Rahmenbedingungen dergestalt, dass die EDV-gestützte, wissenschaftliche Dokumentation ins existenzgefährdende Abseits rutscht: Immer häufiger wird der - verwaltungstechnisch notwendigen - Inventarisation der Vorzug vor der wissenschaftlichen Dokumentation gegeben. Das Hauptmerkmal der Verwaltungsarbeit ist jedoch Quantität - die Kunstgeschichte ist dagegen eine qualitative Wissenschaft: Hauptmethode ist das Beurteilen und Vergleichen. Es ist möglich, Datenbanken mit ihren Regelwerken so offen zu halten, dass sie eine Erweiterung der Datentiefe jederzeit ermöglichen, und Software so auszustatten, dass Verwaltungsarbeit mit wissenschaftlichen Ansprüchen genügenden Daten durchgeführt werden kann. Eine Offenheit der Systeme und eine unideologische Sicht der Entwicklungsmöglichkeiten kann den vermeintlichen Gegensatz von Inventarisation und Dokumentation lösen. Unerlässlich hierfür ist jedoch eine kritische Kompetenz der Datenbanknutzer, die dringend durch eine verstärkte Thematisierung der wissenschaftsmethodischen Konsequenzen des EDV-Einsatzes in der universitären Lehre gefördert werden muss.

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Bei der in den letzten Jahren deutlich gestiegenen Nutzung des Internets auch für die Geschichtswissenschaften spielen Rezensionen eine besondere Rolle. Der Beitrag geht den Fragen nach, worin im Internetzeitalter die Faszination für das alte Genre der Buchbesprechung begründet liegt und welche Entwicklungen sich im Rezensionswesen in den letzten Jahren vollzogen haben. Der Erfolg der elektronischen Rezensionen wird damit erklärt, dass sie in geradezu idealtypischer Weise die Vorzüge des Netzes nutzen können. Als zentrale Probleme werden die mangelhafte finanzielle Sicherung zahlreicher Projekte, ungelöste technische Probleme wie die dauerhafte Archivierung und die Gefahr einer Informationsflut für die Nutzer benannt. Am Beispiel des Online-Rezensionsjournals 'sehepunkte' wird abschließend versucht, hierfür Lösungsansätze aufzuzeigen. Dabei werden Online-Journale als virtuelle Räume verstanden, die dem Nutzer eine Orientierung innerhalb des Internets erleichtern sollen.

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Der Vortrag soll eine Zusammenschau und teilweise Neugewichtung der zahlreichen Einzelthemen bieten, die in der umfangreichen Literatur (samt noch unveröffentlichten Kongress-Beiträgen) zur Frage erarbeitet wurden, welche venezianischen Voraussetzungen im Werk des zum Verherrlicher seiner zweiten Heimat – Roms – gewordenen 'architectus venetus' – wie er sich zeitlebens nannte – wirksam blieben. Es geht dabei um Biographisches, Künstlerisches und Geistesgeschichtliches, um Techniken, Gattungen und Motive, um Methoden, Sichtweisen und bildliche Vorstellungen; nebst Lehre und Einflüssen älterer und zeitgenössischer venezianischer Kunst werden parallele Verläufe in den beiden Städten, Annäherungen und neuerliche Entfernung des Künstlers im Verhältnis zum Erbe Venedigs diskutiert. Einzelpunkte betreffen seine Ausbildung, den Leitbegriff der 'magnificenza', klassische und antiklassische Elemente seiner Kunst, das Kompositionsprinzip des Kandelabers etc.

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Der Cyberspace - im Sinne sowohl von weltweiter Vernetzung als auch von räumlich simulierten Scheinwelten - bietet nicht nur Künstlern ein neues Betätigungsfeld, sondern eröffnet auch neue Perspektiven für die wissenschaftliche Forschung und Lehre. Schon in der Antike war die Kunst der Memoria eng mit der räumlichen Vorstellungskraft verbunden. Während die antiken, mentalen Erinnerungsräume jedoch nur individuelle Wissenskonstruktionen erlaubten, ermöglicht die digitale Technologie die Schaffung von virtuellen Kommunikationsräumen. Diese können nicht nur eine flexible Strukturierung von Wissen erleichtern, sondern auch zu einer neuen Form des wissenschaftlichen Austauschs führen. Gerade die Kunstgeschichte, die es primär mit visuell wahrnehmbaren Gegenständen zu tun hat, muss sich fragen, inwieweit die Darstellung und Diskussion ihres Forschungsgegenstandes im virtuellen Raum dem Fach neue Perspektiven eröffnet.

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Der Psychologe Stephan Grünewald ist einer der Mitbegründer des Kölner Marktforschungsinstitutes rheingold. Das Institut versucht, Marktprozessen durch qualitative Interviews und psychologische Analyse auf die Schliche zu kommen. Die Grundüberlegung: auch bei alltäglichen Gewohnheiten, Lebensstil und Kaufentscheidungen spielten psychologische Prozesse eine bestimmende Rolle. Ergebnisse aus diesen Interviews verarbeitete Grünewald kürzlich in seinem Buch Deutschland auf der Couch (Frankfurt a.M.: Campus). Daniel Buggert und Karl R. Kegler sprachen mit Stephan Grünewald über die Bedeutung von Kopien, Lebensentwürfen und Medieneinflüssen in der Architektur.

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Die nachhaltige Verankerung von digitalen Medien und Services für Forschung und Lehre ist weiterhin eine große Herausforderung. Unterschiedliche Aktivitäten haben an vielen Hochschulen zu einer Nutzung von digitaler Technologie geführt, ihre flächendeckende Nutzung bleibt jedoch vielfach weiterhin eine einzulösende Vision. Die hierzu ergriffenen Maßnahmen fokussieren einzelne Bereiche, etwa die Kompetenzentwicklung von Lehrenden oder infrastrukturelle Maßnahmen. Es zeigt sich, dass die systematische Integration von digitalen Medien und Services an einer Hochschule ohne die Formulierung einer umfassenden Strategie kaum gelingen wird. In diesem Sammelband beschreiben ausgewählte Autoren die strategischen Bemühungen ihrer Universitäten. Dabei kommen sowohl traditionelle (Präsenz-)Hochschulen wie auch Fern-Universitäten zu Wort. Das Buch richtet sich damit gleichermaßen an Mitglieder des Hochschulmanagements sowie an Entscheider im IKM-Bereich.