21 resultados para Evangelische Kirche in Deutschland


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Das Web 2.0 eröffnet Wissenschaftlerinnen und Wissenschaftlern neue Möglichkeiten mit Wissen und Informationen umzugehen: Das Recherchieren von Informationen und Quellen, der Austausch von Wissen mit anderen, das Verwalten von Ressourcen und das Erstellen von eigenen Inhalten im Web ist einfach und kostengünstig möglich. Dieser Artikel thematisiert die Bedeutung des Web 2.0 für den Umgang mit Wissen und Informationen und zeigt auf, wie durch die Kooperation vieler Einzelner das Schaffen von neuem Wissen und von Innovationen möglich wird. Diskutiert werden der Einfluss des Web 2.0 auf die Wissenschaft und mögliche Vor- und Nachteile der Nutzung. Außerdem wird ein kurzer Überblick über Studien gegeben, die die Nutzung des Web 2.0 in der Gesamtbevölkerung untersuchen. Im empirischen Teil des Artikels werden Methode und Ergebnisse der Befragungsstudie „Wissenschaftliches Arbeiten im Web 2.0“ vorgestellt. Befragt wurden Nachwuchswissenschaftlerinnen und Nachwuchswissenschaftler in Deutschland zur Nutzung des Web 2.0 für die eigene wissenschaftliche Arbeit. Dabei zeigt sich, dass insbesondere die Wikipedia von einem Großteil der Befragten intensiv bis sehr intensiv für den Einstieg in die Recherche verwendet wird. Die aktive Nutzung des Web 2.0, z.B. durch das Schreiben eines eigenen Blogs oder dem Mitarbeiten bei der Online-Enzyklopädie Wikipedia ist bis jetzt noch gering. Viele Dienste sind unbekannt oder werden eher skeptisch beurteilt, der lokale Desktopcomputer wurde noch nicht vom Web als zentraler Speicherort abgelöst.

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Uwe Lausens Werk zählt zu den wichtigen Positionen der figurativen Malerei der 1960er-Jahre in Deutschland. Innerhalb von nur neun Jahren schuf der mit 29 Jahren verstorbene Autodidakt ein von rasanten Entwicklungssprüngen gekennzeichnetes künstlerisches Werk, das von einer sehr eigenständigen Verarbeitung der ab 1964 in Deutschland präsenten Pop-Art gekennzeichnet ist. Der folgende Text erschien anlässlich der von der Autorin in Zusammenarbeit mit Pia Dornacher kuratierten Retrospektive »Uwe Lausen. Ende schön alles schön« in der Schirn Kunsthalle Frankfurt (3. März bis 13. Juni 2010) und ist im gleichnamigen Ausstellungskatalog, erschienen bei Hachmann Edition (Bremen), abgedruckt. Zur zweiten Station im Museum Villa Stuck, München (24. Juni bis 3. Oktober 2010) erscheint das von der Autorin bearbeitete Werkverzeichnis der Gemälde, auf das die hier im Text angeführten Werkverzeichnis-Nummern (WVZ) verweisen. Ab 22. Oktober 2010 ist die Ausstellung in der Sammlung Falckenberg, Hamburg zu sehen (bis 23. Januar 2011).

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Aufbauend auf den Ergebnissen einer Literatur- und Medienanalyse wurde erstmals zum Thema Climate Engineering ein sogenanntes Gruppen-Delphi durchgeführt, um aktuelle und argumentativ fundierte Einschätzungen von Experten zu den möglichen sozialen und kulturellen Folgen von Climate Engineering, insbesondere auch in Deutschland, zu erhalten. Die Ergebnisse dieser diskursiven Form der Expertenbefragung zeigen deutlich, dass die Verfahren des Climate Engineering differenziert betrachtet und bewertet werden müssen. Auf Akzeptanzprobleme stoßen vor allem Maßnahmen, bei denen hohe Unsicherheit über die potenziellen Nebenwirkungen besteht. In der Literatur und unter den Experten besteht Einigkeit darüber, dass es bereits jetzt, in der Frühphase der Entwicklung von Climate Engineering-Strategien, notwendig sei, die Bürger über diese Technologien und Strategien aufzuklären.

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Massive Open Online Courses (MOOCs) bezeichnen Kurse, die online stattfinden und auf Grund fehlender Zugangsbeschränkungen und kostenfreien Zugangs sehr hohe Teilnehmerzahlen erreichen. Der erste MOOC wurde 2011 durch Sebastian Thrun, Professor für Informatik an der Stanford University, zum Thema der Künstlichen Intelligenz angeboten und hatte 160.000 Teilnehmende. In der Folge wurden MOOCs als die revolutionäre Lehr-/Lerninnovation gepriesen, immer mehr Unternehmen gründeten MOOCs-Plattformen. Seit Ende 2012 bieten auch in Deutschland erste Institutionen eigene Plattformen mit MOOCs an. Man unterscheidet im Wesentlichen zwei Varianten – xMoocs und cMOOCs: xMoocs bieten auf Video aufgezeichnete Vorlesungen, die durch Tests und Fragen unterbrochen und zu denen Aufgaben ausgeteilt werden. Sie werden ergänzt durch Foren. cMOOCs orientieren sich eher an der Form eines Seminars oder Workshops, in ihnen können die Teilnehmenden die Inhalte selbst miterarbeiten und -gestalten. Um die Potenziale, aber auch die Schwächen der MOOCs bewerten zu können, bedarf es aber einer differenzierten Betrachtung, als sie bisher stattgefunden hat. Dieser Band stellt Erfahrungsberichte und Beispiele aus deutschen Hochschulen oder mit deutscher Beteiligung vor und reflektiert das Phänomen der MOOCs unter didaktischen, historischen und bildungspolitischen Aspekten.

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Today, pupils at the age of 15 have spent their entire life surrounded by and interacting with diverse forms of computers. It is a routine part of their day-to-day life and by now computer-literacy is common at very early age. Over the past five years, technology for teens has become predominantly mobile and ubiquitous within every aspect of their lives. To them, being online is an implicitness. In Germany, 88% of youth aged between 12-19 years own a smartphone and about 20% use the Internet via tablets. Meanwhile, more and more young learners bring their devices into the classroom and pupils increasingly demand for innovative and motivating learning scenarios that strongly respond to their habits of using media. With this development, a shift of paradigm is slowly under way with regard to the use of mobile technology in education. By now, a large body of literature exists, that reports concepts, use-cases and practical studies for effectively using technology in education. Within this field, a steadily growing body of research has developed that especially examines the use of digital games as instructional strategy. The core concern of this thesis is the design of mobile games for learning. The conditions and requirements that are vital in order to make mobile games suitable and effective for learning environments are investigated. The base for exploration is the pattern approach as an established form of templates that provide solutions for recurrent problems. Building on this acknowledged form of exchanging and re-using knowledge, patterns for game design are used to classify the many gameplay rules and mechanisms in existence. This research draws upon pattern descriptions to analyze learning game concepts and to abstract possible relationships between gameplay patterns and learning outcomes. The linkages that surface are the starting bases for a series of game design concepts and their implementations are subsequently evaluated with regard to learning outcomes. The findings and resulting knowledge from this research is made accessible by way of implications and recommendations for future design decisions.

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In der europäischen Museumslandschaft der Nachkriegszeit war das Dortmunder Museum am Ostwall eine feste Größe. Gründungsdirektorin Leonie Reygers holte die weite Welt in die vom Bombenkrieg verwüstete Industriestadt. Sie übernahm 1947 eine ruinöses Haus, das bereits Resultat eines Umbaus war: das 1872–75 errichtete Königliche Oberbergamt war 1911 zum Museum für Kunst und Gewerbe umgebaut worden. Reygers entwickelte die Kriegsruine als Direktorin und gestaltende Bauherrin zu einem Museum der Gegenwartskunst weiter und strebte danach, in der Kombination von Alt und Neu eine „harmonische Atmosphäre“ entstehen zu lassen. Die verschiedenen historischen Schichten wurden unter ihrer Regie zu einer neuen Einheit verschmolzen. Das aus heutiger Perspektive eher unscheinbar wirkende Haus ist eines der ganz wenigen Zeugnisse eines Museumsbaus der unmittelbaren Nachkriegszeit in Deutschland und zudem ein exemplarisches Beispiel für die architektonische Strategie des Einfügens im Umgang mit Kriegsruinen.