16 resultados para agile ridesharing

em AMS Tesi di Laurea - Alm@DL - Università di Bologna


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L’applicazione dei metodi tradizionali dell’ingegneria del software non garantiscono il successo di un progetto, per questo motivo da circa quindici anni è emersa una nuova filosofia di sviluppo nota come Agile Software Development. In questa tesi è stata decritta una panoramica sulle metodologie agili, con particolare attenzione al framework Scrum e un caso di studio reale al quale Scrum è stato applicato. Il caso di studio riguarda l’implementazione di una applicazione web per la gestione del front-end di un Corporate Banking. L’applicazione di Scrum ha permesso di ottenere la soddisfazione del cliente finale, la crescita dello Scrum Team e un tasso di manutenzione correttiva accettabile.

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I principi Agile, pubblicati nell’omonimo Manifesto più di 20 anni fa, al giorno d’oggi sono declinati in una moltitudine di framework: Scrum, XP, Kanban, Lean, Adaptive, Crystal, etc. Nella prima parte della tesi (Capitoli 1 e 2) sono stati descritti alcuni di questi framework e si è analizzato come un approccio Agile è utilizzato nella pratica in uno specifico caso d’uso: lo sviluppo di una piattaforma software a supporto di un sistema di e-grocery da parte di un team di lab51. Si sono verificate le differenze e le similitudini rispetto alcuni metodi Agile formalizzati in letteratura spiegando le motivazioni che hanno portato a differenziarsi da questi framework illustrando i vantaggi per il team. Nella seconda parte della tesi (Capitoli 3 e 4) è stata effettuata un’analisi dei dati raccolti dal supermercato online negli ultimi anni con l’obiettivo di migliorare l’algoritmo di riordino. In particolare, per prevedere le vendite dei singoli prodotti al fine di avere degli ordini più adeguati in quantità e frequenza, sono stati studiati vari approcci: dai modelli statistici di time series forecasting, alle reti neurali, fino ad una metodologia sviluppata ad hoc.

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Abbiamo analizzato compiutamente la conformazione attuale della città di Bologna, individuandone gli elementi caratterizzanti, i punti di forza e le criticità, per riuscire a riconnetterla sia al tessuto del centro storico sia a quello rurale. Il tipo di metodo scelto riprende in parte quello utilizzato nell’analisi delle mappe storiche, lavorando attorno a tre temi fondamentali: spazi aperti, tessuto urbano e viabilità. La consapevolezza profonda della realtà e delle dinamiche presenti ci ha portato ad individuare la soluzione che riteniamo essere più funzionale per la riconnessione delle differenti zone, utilizzando la fascia come filtro tra campagna e città. L’obiettivo individuato è quello di sfruttare la linea ferroviaria in disuso convertendola in una linea di tram-treno, una infrastruttura elettrica e a basso impatto ambientale che funzioni in modo agile e puntuale contribuendo in maniera significativa alla mobilità da e verso il centro storico di Bologna, con fermate nei principali fatti urbani come il complesso fieristico, la nuova sede comunale, il centro di ricerca, il polo universitario, i centri sportivi e commerciali. Parte della stessa linea ferroviaria, in particolare il tratto ovest, verrà riqualificato creando un parco lineare sulla sede della linea stessa, come realizzato a Parigi per la “promenade plantée” o a New York con la “highline”, restituendo ai bolognesi un percorso cittadino che valorizzi la natura, la riflessione ed il benessere. Un collegamento tra diverse aree urbane caratterizzato da un flusso più lento esclusivo dei pedoni e dei ciclisti, che trova una sua continuità naturalistica ad ovest andando a collegarsi al parco fluviale del canale Reno, proseguendo invece ad est parallelamente alla linea di tram-treno, creando una continuità di percorsi ciclo-pedonali che si integrano agli esistenti raggiungendo le zone centrali della città. L’intento è quello di incanalare il flusso non carrabile proveniente dalle aree rurali e dalla tangenziale, anche attraverso parcheggi scambiatori, in un percorso privilegiato, funzionale e naturalistico che permetta di raggiungere il centro storico e anche la zona collinare risalendo lungo il parco fluviale, dando ai fruitori la possibilità di osservare Bologna con più tranquillità e da un punto di vista nuovo.

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Studio dello sviluppo dei modelli di processo di sviluppo software con particolare approfondimento del modello agile Scrum e relativo studio effettuato alla Microsoft sull'uso di Scrum.

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Agile methodologies have become the standard approach to software development. The most popular and used one is Scrum. Scrum is a very simple and flexible framework that respond to unpredictability in a really effective way. However, his implementation must be correct, and since Scrum tells you what to do but not how to do it, this is not trivial. In this thesis I will describe the Scrum Framework, how to implement it and a tool that can help to do this. The thesis is divided into three parts. The first part is called Scrum. Here I will introduce the framework itself, its key concepts and its components. In Scrum there are three components: roles, meetings and artifacts. Each of these is meant to accomplish a series of specific tasks. After describing the “what to do”, in the second part, Best Practices, I will focus on the “how to do it”. For example, how to decide which items should be included in the next sprint, how to estimate tasks, and how should the team workspace be. Finally, in the third part called Tools, I will introduce Visual Studio Online, a cloud service from Microsoft that offers Git and TFVC repositories and the opportunity to manage projects with Scrum. == Versione italiana: I metodi Agile sono diventati l’approccio standard per lo sviluppo di software. Il più famoso ed utilizzato è Scrum. Scrum è un framework molto semplice e flessibile che risponde ai cambiamenti in una maniera molto efficace. La sua implementazione deve però essere corretta, e visto che Scrum ci dice cosa fare ma non come farlo, questo non risulta essere immediato. In questa tesi descriverò Scrum, come implementarlo ed uno strumento che ci può aiutare a farlo. La tesi è divisa in tre parti. La prima parte è chiamata Scrum. Qui introdurrò il framework, i suoi concetti base e le sue componenti. In Scrum ci sono tre componenti: i ruoli, i meeting e gli artifact. Ognuno di questi è studiato per svolgere una serie di compiti specifici. Dopo aver descritto il “cosa fare”, nella seconda parte, Best Practices, mi concentrerò sul “come farlo”. Ad esempio, come decidere quali oggetti includere nella prossima sprint, come stimare ogni task e come dovrebbe essere il luogo di lavoro del team. Infine, nella terza parte chiamata Tools, introdurrò Visual Studio Online, un servizio cloud della Microsoft che offre repository Git e TFVC e l’opportunità di gestire un progetto con Scrum.

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Ubuntu Touch è un nuovo sistema operativo per Desktop e Cellulari che nasce dalla necessità di unire sistemi eterogenei sotto un'unica piattaforma. L'infrastruttura di Touch, che garantisce convergenza fra dispositivi diversi, è basata sull'innovativo server grafico Mir e sull'interfaccia grafica Unity. L'Application Model è notevolmente migliorato, le applicazioni sono confinate attraverso AppArmor, e scambiano fra loro contenuti tramite il servizio Content-Hub. I tool di sviluppo supportati sono le tecnologie web (HTML5 e JavaScript) e C++ su Framework Qt (possibilità di utilizzare QML). Gli aggiornamenti di sistema, del core, sono sia parziali, attraverso archivi "delta" che introducono solo i cambiamenti necessari, sia full, sovrascrivono l'intero dispositivo. Lo sviluppo in Ubuntu SDK è veloce e agile. Notevole la gestione degli emulatori, ma pecca di alcune feature tutt'ora mancanti. Gli Scope sono application content indipendent, vera innovazione in Ubuntu. Per sperimentare questa tecnologia si sviluppa uno scope per la ricerca di libri nella Biblioteca Gian Paolo Dore della Facoltà di Ingegneria di Bologna.

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Il presente lavoro di tesi punta a cercare di capire quali funzionalità, le startup del settore IT ritengono più utili all’interno dei software di project management. L’approccio per rispondere alla domanda sarà quello di intervistare startup presenti in diversi incubatori italiani ed elaborare i dati raccolti. Le aziende dovranno essere operanti nel settore informatico ed avere massimo 7 anni. Nel primo periodo di ricerca ho analizzato le funzionalità descritte nella letteratura scientifica e ho trovato che quanto presente non fosse compatibile con le attuali necessità e caratteristiche delle startup. Per avvalorare quanto affermo, sottoporrò un questionario alle startup compatibili con i requisiti, in cui valuterò se concordano o smentiscono ciò che dichiaro. L’intervista sarà rivolta ai project manager delle aziende, verrà loro sottoposto un questionario online in cui dovranno esprimere una preferenza tra 2 elenchi di funzionalità e indicare qual è maggiormente compatibile con le loro esigenze. In base alla scelta che effettueranno gli verrà domandato quali funzionalità tra quelle elencate ritengono più utili per i loro bisogni aziendali. Al termine della ricerca verranno elaborate le informazioni osservando se hanno trovato più utile il nuovo elenco di funzionalità e quali funzionalità sono considerate maggiormente necessarie a soddisfare le esigenze aziendali.

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Con la crescita in complessità delle infrastrutture IT e la pervasività degli scenari di Internet of Things (IoT) emerge il bisogno di nuovi modelli computazionali basati su entità autonome capaci di portare a termine obiettivi di alto livello interagendo tra loro grazie al supporto di infrastrutture come il Fog Computing, per la vicinanza alle sorgenti dei dati, e del Cloud Computing per offrire servizi analitici complessi di back-end in grado di fornire risultati per milioni di utenti. Questi nuovi scenarii portano a ripensare il modo in cui il software viene progettato e sviluppato in una prospettiva agile. Le attività dei team di sviluppatori (Dev) dovrebbero essere strettamente legate alle attività dei team che supportano il Cloud (Ops) secondo nuove metodologie oggi note come DevOps. Tuttavia, data la mancanza di astrazioni adeguata a livello di linguaggio di programmazione, gli sviluppatori IoT sono spesso indotti a seguire approcci di sviluppo bottom-up che spesso risulta non adeguato ad affrontare la compessità delle applicazione del settore e l'eterogeneità dei compomenti software che le formano. Poichè le applicazioni monolitiche del passato appaiono difficilmente scalabili e gestibili in un ambiente Cloud con molteplici utenti, molti ritengono necessaria l'adozione di un nuovo stile architetturale, in cui un'applicazione dovrebbe essere vista come una composizione di micro-servizi, ciascuno dedicato a uno specifica funzionalità applicativa e ciascuno sotto la responsabilità di un piccolo team di sviluppatori, dall'analisi del problema al deployment e al management. Poichè al momento non si è ancora giunti a una definizione univoca e condivisa dei microservices e di altri concetti che emergono da IoT e dal Cloud, nè tantomento alla definzione di linguaggi sepcializzati per questo settore, la definzione di metamodelli custom associati alla produzione automatica del software di raccordo con le infrastrutture potrebbe aiutare un team di sviluppo ad elevare il livello di astrazione, incapsulando in una software factory aziendale i dettagli implementativi. Grazie a sistemi di produzione del sofware basati sul Model Driven Software Development (MDSD), l'approccio top-down attualmente carente può essere recuperato, permettendo di focalizzare l'attenzione sulla business logic delle applicazioni. Nella tesi viene mostrato un esempio di questo possibile approccio, partendo dall'idea che un'applicazione IoT sia in primo luogo un sistema software distribuito in cui l'interazione tra componenti attivi (modellati come attori) gioca un ruolo fondamentale.

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La Brain Computer Interface, con l’acronimo BCI, è un mezzo per la comunicazione tra cervello e macchina. La comunicazione si basa sulla emanazione di segnali elettrici del cervello che vengono rilevati da un dispositivo, il quale invia i segnali digitalizzati ad un elaboratore. I segnali elettrici, chiamati EEG, permettono al cervello di regolare la comunicazione tra le diverse cellule neurali. La BCI intercetta questi segnali e, previa elaborazione, permette di ottenere diversi diagrammi, detti metriche, per poter misurare, sotto svariati aspetti, il funzionamento del cervello. Le ricerche scientifiche sulle EEG hanno rilevato una correlazione tra i segnali elettrici nel cervello di un soggetto con il suo livello di performance e stato emotivo. È quindi possibile comprendere, tramite una serie di parametri, come la mente dei soggetti reagisce a stimoli esterni di svariata tipologia durante lo svolgimento di un’attività. L’elaboratore, che riceve il segnale dalla BCI, è il componente che si occupa di trasformare i segnali elettrici, generati dal cervello e digitalizzati, in risultati facilmente interpretabili dall’utente. Elaborare i segnali EEG in tempo reale porta a dover utilizzare algoritmi creati appositamente per questo scopo e specifici perle metriche preposte. Lo scopo di questa tesi è quello di presentare un progetto sullo sviluppo della fase di smistamento dei dati ricevuti dall’elaboratore. Nel contempo si fornirà una conoscenza scientifica minima per comprendere le scelte fatte. Tale progetto è stato reso possibile dalla collaborazione con l’azienda Vibre, che si dedica allo sviluppo di un sistema comprendente BCI ed elaboratore.

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Lo scopo di questa tesi è quello di aggregare ed elaborare tutti i dati che sono stati generati durante lo svolgimento del progetto del corso di Ingegneria del Software presso la facoltà di Informatica dell’Università di Bologna nell’Anno Accademico 2021/2022. In particolare saranno elaborati i dati provenienti da un questionario rivolto a tutti i partecipanti e dall’ambiente CAS (Compositional Agile System). Al progetto hanno partecipato 79 studenti, suddivisi in 16 team. La dissertazione consisterà nell’applicazione di un modello di qualità del teamwork e uno di maturità, seguendo il metodo adottato da Sofia Zani nella sua tesi lo scorso anno. Alla fine saranno analizzati tutti gli aspetti presi in considerazione e sarà ricercata una correlazione tra i due modelli.

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Negli ultimi anni la forte evoluzione tecnologica ha avuto un impatto significativo su un ampio numero di settori ed in particolar modo sull’industria manifatturiera, specie in quelle aziende che hanno saputo cogliere le opportunità di business che essa ha generato. La forte dinamicità dei requisiti con cui si sono trovati a fare i conti gli sviluppatori software, ha portato alla stesura, poco più di vent’anni fa’, dell’oramai noto "Manifesto per lo Sviluppo Agile di Software" all’interno del quale sono introdotti i principi cardini che in un secondo momento hanno contribuito alla formazione dell’approccio Agile. Questa occasione ha senza dubbio cambiato radicalmente l’ottica con cui era sempre stato visto, almeno fino a quel momento, il classico processo utilizzato per concepire e successivamente sviluppare il codice: costituito da una sequenza di fasi predefinite, dove l’insieme dei requisiti era definito nella sua interezza, prima della fase di effettiva implementazione. Il metodo di lavoro più "tradizionale" non rappresenta un approccio sbagliato o inefficace ma è una modalità che si prestava bene ad essere impiegata in scenari dove il concetto di business assumeva connotati diversi rispetto a quello degli ultimi anni, caratterizzati da un’elevata incertezza, repentini cambiamenti e alta probabilità di dover ridefinire i requisiti, al contrario i cambiamenti avvenivano con una scarsa frequenza e per questo risultavano facilmente gestibili. La presente attività di tesi si propone di analizzare i maggiori vantaggi e le principali criticità, che l’impiego di metodologie Agile devono affrontare all’interno di un contesto manifatturiero ed in particolare in un caso di studio reale: un’iniziativa progettuale per la realizzazione di distinte di servizio e istruzioni di montaggio e smontaggio elettroniche all’interno dell’organizzazione Bonfiglioli S.P.A., una multinazionale leader nella produzione e nella vendita di riduttori e motoriduttori.

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Questa Tesi di Laurea è legata agli aspetti tecnologici dell'esperimento Gamma-Flash, progetto coordinato dall'Istituto Nazionale di Astrofisica finanziato dall'Agenzia Spaziale Italiana che ha lo scopo di studiare eventi altamente energetici che avvengono in atmosfera denominati Terrestial Gamma-ray Flashes (TGFs). Questi eventi hanno uno stretto legame con i fulmini che avvengono durante episodi temporaleschi. I fulmini producono particelle ionizzate ed elettroni che per effetto bremmstrahlung emettono radiazione in un ampio intervallo di energie da centinaia di keV a decine di MeV. Questo tipo di eventi è stato rivelato da numerose missioni da satellite fin dagli anni '90 (BATSE/CGRO) e successivamente con i satelliti RHESSI, AGILE, BeppoSAX e Fermi. Molto più rare sono le osservazioni di questi eventi da terra o da rivelatori posti su velivoli. Gamma-Flash ha lo scopo di realizzare strumentazione per la rivelazione di questi eventi da un osservatorio posto su M.te Cimone (2165m s.l.m) e su un aereo in grado di raggiungere quote di 8-10000m. L'esperimento viene effettuato attraverso rivelatori a scintillazione e con elettronica dedicata la cui risposta in energia dipende dalla temperatura di funzionamento. È quindi importante conoscere come il detector si comporta al variare della temperatura, che, soprattutto nell'esperimento terrestre, può variare di decine di gradi anche su tempi scala brevi. Scopo di questa tesi è stato quindi di caratterizzare uno dei rivelatori che saranno posti all'Osservatorio O. Vittori di M.te Cimone utilizzando una camera climatica che simula le condizioni di temperatura variabili e riscontrabili durante l'esperimento.

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Questo volume di tesi ha l'obiettivo di descrivere l'intero processo di progettazione, sviluppo e rilascio di un'applicazione mobile, coinvolgendo anche gli end-user nella fase finale di valutazione. In particolare, il volume di tesi si sviluppa su quattro capitoli che descrivono 1) l'analisi dei requisiti, seguendo un approccio AGILE, 2) l'analisi del ciclo di vita del prodotto (inclusi business model e business plan), 3) l'architettura del sistema, e, infine, 4) la valutazione dell’usabilità e della UX. L'applicazione usata come caso di studio è "LetsBox!", un'applicazione mobile della categoria puzzle game, sviluppata sfruttando il framework di sviluppo di app ibride IONIC 5, con l’obiettivo di creare un gioco che coinvolgesse il giocatore tanto da farlo giocare nei suoi momenti di svago e indurlo a sfidare i record esistenti ma, nello stesso tempo creare un gioco originale e non esistente sul mercato.

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Lo scopo di questa tesi e studiare l’uso di ”cruscotti” (in inglese Dashboard) per il monitoraggio dello sviluppo software, approfondendo i metodi di raccolta delle metriche e come esse vengono gestite. Nello specifico, analizzerò l’ambiente di sviluppo Compositional Agile System (CAS), sviluppando un nuovo plugin per l’IDE Microsoft Visual Studio Code, che e open source. Verranno proposti nuovi metodi di implementazione e utilizzo delle Dashboard e possibili miglioramenti dell’ambiente CAS.

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Il settore del mobile è frammentato, caratteristica che non ha mai permesso una completa digitalizzazione dei suoi comparti: la comunicazione è risultata spesso difficoltosa, responsabile di incomprensioni e spesso mancanza di puntualità, con conseguente dispendio di risorse. Nel mio progetto di tesi analizzo principalmente la filiera degli imbottiti e quella tessile, collaterale ad essa. Il target di mio interesse sono le aziende produttrici di arredi che si servono di configuratori per la presentazione dei prodotti ai propri clienti. Ho ipotizzato un workflow suddivisibile in due fasi, una attuabile nel presente ed una seconda che implica una variazione attuabile nel futuro prossimo. Per la prima fase ho studiato un workflow agile al fine di digitalizzare le texture a partire da acquisizioni fotografiche. Analizzando il comportamento di vari tessuti ed elaborando un metodo di riproduzione digitale, ho sperimentato una metodologia per una resa superficiale degli imbottiti accurata e fotorealistica sia su piattaforme web che in realtà aumentata. Lo studio nasce dall’esigenza di apportare migliorie agli attuali configuratori e renderli effettivamente utili al fine per cui sono stati pensati: garantire una semplificazione del processo di acquisto rispondendo alle necessità degli utenti di vedere in anteprima l’aspetto finale del proprio arredo, collocato nello spazio abitativo. Il configuratore che ne deriva, restituirà una visualizzazione fedele dei tessuti anche in realtà aumentata. L’intelligenza artificiale fungerà da supporto nel processo decisionale dell’utente e la scelta dei materiali che compongono l’arredo sarà guidata in maniera tale da generare nell’utente un senso di consapevolezza circa gli impatti sull’ambiente. Per la seconda fase propongo una modalità di creazione dei tessuti completamente digitalizzata, a favore di una filiera sostenibile che riesce in questo modo ad abbattere costi e sprechi, con conseguente risparmio di risorse.