3 resultados para Storytelling. Ludopoiese. Humanescence

em AMS Tesi di Laurea - Alm@DL - Università di Bologna


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La tesi sviluppa l'analisi del rapporto tra Storytelling e Inclusivity. In particolare vengono analizzati i contesti di produzione, le tecniche di narrazione e i contenuti veicolati nei due case studies selezionati: This Is Us e The Marvelous Mrs Maisel. Viene elaborata un'analisi delle caratteristiche principali della narrazione televisiva e come essa stessa sia elemento fondante della spettacolarizzazione. In particolare, verrà studiato il format dell’episodio di sessanta minuti e come esso sia strutturato diversamente a seconda del contesto di produzione (Network-Nbc e Ott-Amazon Prime Video). Si analizza inoltre come i personaggi principali delle due serie televisive in analisi, Randall Peason per This Is Us e Midge Maisel in The Marvelous Mrs Maisel, siano il motore della nascita ed evoluzione delle trame, intrecci narrativi e tematiche sociali affrontate lungo tutte le stagioni. Vengono esplorate nello specifico le tecniche di narrazione impiegate. Si traccerà un’analisi a partire dai pilot, episodi chiave delle serie televisive, determinanti nel tracciare le regole stesse della serie e le tematiche portanti. Si osserva in che modo, in due contesti molto diversi, i rispettivi showrunner delle serie, abbiano potuto godere di una relativa libertà narrativa nella creazione dei personaggi e dei mondi finzionali. Si prendono poi in esame singolarmente le tematiche di inclusivity e representation e il rapporto con lo storytelling. Per This Is Us verrà principalmente preso in analisi il filone narrativo della racial identity di Randall Pearson, come essa si evolve nel corso delle stagioni e il rapporto tra essa e il contesto contemporaneo con il movimento BlackLivesMatter. Nel caso di The Marvelous Mrs Maisel si analizzerà il processo di decostruzione e ricostruzione del personaggio di una casalinga, moglie e madre Anni Cinquanta in una comica nel mondo stand-up prettamente maschile.

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Cosa sono le PR e come possono comunicare un prodotto cinematografico? La complessità del mondo che ci circonda è tale che anche il cinema deve saperla narrare e comunicare. Quindi un film che parla di sostenibilità, inclusività, etica e diversità ha un potere molto più forte sia dal punto di vista produttivo sia da quello distributivo rispetto a uno che non ne parla. E proprio le PR, essendo un attività gratuita di comunicazione, possono beneficiare al meglio di un ecosistema creativo complesso, per generare più passaparola. Chi decide di narrare la complessità, fa attivismo sociale generando un'economia circolare di benessere finanziario e culturale da cui trae giovamento pubblico, industria, critica e comunicazione.

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As a witness on the industrialization in Bologna, since its first generation was born in the late 1760, the Battiferro lock has been coping with the innovation that the city experienced throughout the centuries, until it has lost its functionality due to the technological development for which Bologna’s canals were gradually covered starting from the 1950s under Giuseppe Dozza ’s administration, as part of the reconstruction, reclamation and urban requalification that was carried out in the aftermath the World War II and which involved the whole city. The interest of the research carried out on this case study was primarily to reintroduce the landmark that is still intact, to what is considered to be the fourth generation of the industrial revolution, namely in the construction field, which is recognized as Construction 4.0, by means of the Historic (or Heritage) Information Modeling HBIM and Virtual Reality (VR) application. A scan-to-BIM approach was followed to create 3D as-built BIM model, as a first step towards the storytelling of the abandoned industrial built asset in VR environment, or as a seed for future applications such as Digital Twins (DT), heritage digital learning, sustainable impact studies, and/or interface with other interfaces such as GIS. Based on the HBIM product, examples of the primary BIM deliverables such as 2D layouts is given, then a workflow to VR is proposed and investigated the reliability of data and the type of users that may benefit of the VR experience, then the potential future development of the model is investigated, with comparison of a relatively similar experience in the UK.