3 resultados para Make-or-buy-or-cooperate decisions

em AMS Tesi di Laurea - Alm@DL - Università di Bologna


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La pandemia COVID-19 ha causato una crisi della supply chain globale, con ritardi e rallentamenti nella produzione, nella distribuzione di beni essenziali e componistica elettronica dovuti alla chiusura delle fabbriche. In un momento in cui le catene di approvvigionamento globali avevano appena iniziato a “riprendersi” dopo due anni di pandemia, un altro evento geopolitico mondiale dalle grandi conseguenze ha fatto la sua comparsa, la Guerra in Ucraina. L’invasione ha causato un ulteriore aumento dei prezzi delle materie prime in quanto l'Ucraina è un importante produttore di cereali e un fornitore di materie prime come il gas naturale. In questo contesto, nasce questo elaborato che si pone l’obiettivo di dare al Gruppo Montenegro tutti gli strumenti necessari per compiere una scelta di “make or buy” in risposta ad una previsione della domanda crescente. Per raggiungere questo scopo si sono analizzate parallelamente sia la scelta “buy” sia la scelta “make”. In conclusione, alla tesi è stata proposta una soluzione che prevede tre diversi scenari, che in base all’evoluzione del mercato e dei trend globali potrà essere strategicamente d’aiuto all’azienda sulle decisioni da implementare nei prossimi anni.

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I cambiamenti di mercato generano nelle aziende la necessità di modificare il proprio portafoglio prodotti per far sì che rimangano competitive. Euro Company è un’azienda che si occupa di commercializzare frutta secca e suoi derivati. Per mantenere il suo posizionamento, a seguito di queste variazioni, avvenute soprattutto negli ultimi anni, si è trovata ad inserire nuove referenze. Questo ha portato ad un aumento del carico di lavoro dovuto alla costante ricerca e sviluppo. Per questo motivo si è deciso di introdurre un nuovo reparto e di sviluppare i flussi ad esso collegati. L’obiettivo è stato quello di scrivere delle procedure che potessero essere seguite dai dipendenti coinvolti nel flusso. Per ogni singola attività, sono stati pensati degli strumenti o dei metodi che potessero essere implementati e che quindi sono stati messi in pratica. Un esempio riguarda il monitoraggio di ogni singola attività. Si è pensato che lo strumento più facile ed immediato potesse essere un Gantt, e, per questo motivo è stato implementato, così come da progetto. Un’altra attività introdotta a seguito d valutazioni interne aziendali è stata la possibilità di fare una analisi di fattibilità interna dei progetti, per verificare la convenienza economica nel ricorrere all’outsourcing o all’insourcing. Tutte le azioni proposte sono state accolte in maniera positiva e sono, ad oggi, utilizzate in azienda. Occorre però valutare a distanza di tempo se le tempistiche di progetto reali rispecchiano realmente quanto dichiarato dai dipendenti nel corso delle interviste. Questo perché, nel caso in cui si abbia un esito negativo, occorre valutare le azioni che hanno comportato un ritardo per valutare se è possibile ottimizzarle. Oltre a ciò, è interesse dell’azienda focalizzarsi solo sui progetti che possono garantire un ritorno in termini economici, quindi, grazie alle soluzioni proposte nell’elaborato, si avranno meno difficoltà nello svolgere ciò.

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This dissertation is going to analyze culture in media and the role it plays in worldbuilding, taking into account one of the most-loved franchises in western animation, Avatar: The Last Airbender. Moreover, it wants to provide a different perspective on culture, posing the focus on the products consumed by many on a daily basis. First of all, this dissertation will start by trying to give “culture” itself a definition, focusing on two works of literature from which it will draw its analysis related to worldbuilding: Agar’s cultures in comparison and Hofstede’s model of culture. Then, it will move on to the concept of worldbuilding – what we define as worldbuilding, and how it mixes with culture. We will comment on how worldbuilding has gotten more attention with growing online communities and how it could make or break a franchise, with the example of the Divergent saga. Finally, it will move on to the main case study, Avatar: The Last Airbender, which will be analyzed from a cultural standpoint, underlining the role worldbuilding plays in it, and there will be a focus on nonverbal communication in animated media.