4 resultados para Graphic humour

em AMS Tesi di Laurea - Alm@DL - Università di Bologna


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Microprocessori basati su singolo processore (CPU), hanno visto una rapida crescita di performances ed un abbattimento dei costi per circa venti anni. Questi microprocessori hanno portato una potenza di calcolo nell’ordine del GFLOPS (Giga Floating Point Operation per Second) sui PC Desktop e centinaia di GFLOPS su clusters di server. Questa ascesa ha portato nuove funzionalità nei programmi, migliori interfacce utente e tanti altri vantaggi. Tuttavia questa crescita ha subito un brusco rallentamento nel 2003 a causa di consumi energetici sempre più elevati e problemi di dissipazione termica, che hanno impedito incrementi di frequenza di clock. I limiti fisici del silicio erano sempre più vicini. Per ovviare al problema i produttori di CPU (Central Processing Unit) hanno iniziato a progettare microprocessori multicore, scelta che ha avuto un impatto notevole sulla comunità degli sviluppatori, abituati a considerare il software come una serie di comandi sequenziali. Quindi i programmi che avevano sempre giovato di miglioramenti di prestazioni ad ogni nuova generazione di CPU, non hanno avuto incrementi di performance, in quanto essendo eseguiti su un solo core, non beneficiavano dell’intera potenza della CPU. Per sfruttare appieno la potenza delle nuove CPU la programmazione concorrente, precedentemente utilizzata solo su sistemi costosi o supercomputers, è diventata una pratica sempre più utilizzata dagli sviluppatori. Allo stesso tempo, l’industria videoludica ha conquistato una fetta di mercato notevole: solo nel 2013 verranno spesi quasi 100 miliardi di dollari fra hardware e software dedicati al gaming. Le software houses impegnate nello sviluppo di videogames, per rendere i loro titoli più accattivanti, puntano su motori grafici sempre più potenti e spesso scarsamente ottimizzati, rendendoli estremamente esosi in termini di performance. Per questo motivo i produttori di GPU (Graphic Processing Unit), specialmente nell’ultimo decennio, hanno dato vita ad una vera e propria rincorsa alle performances che li ha portati ad ottenere dei prodotti con capacità di calcolo vertiginose. Ma al contrario delle CPU che agli inizi del 2000 intrapresero la strada del multicore per continuare a favorire programmi sequenziali, le GPU sono diventate manycore, ovvero con centinaia e centinaia di piccoli cores che eseguono calcoli in parallelo. Questa immensa capacità di calcolo può essere utilizzata in altri campi applicativi? La risposta è si e l’obiettivo di questa tesi è proprio quello di constatare allo stato attuale, in che modo e con quale efficienza pùo un software generico, avvalersi dell’utilizzo della GPU invece della CPU.

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Obiettivo di questo progetto è stato la traduzione dello humour nei prodotti audiovisivi, attraverso il sottotitolaggio in italiano di una puntata del talk-show russo “Večernij Urgant”. Il primo capitolo è dedicato alla descrizione dei generi televisivi, in particolare del macrogenere dell’intrattenimento, alle teorie sulla traduzione dello humour nei testi audiovisivi e alle tecniche di analisi e classifica degli elementi umoristici. Nel secondo capitolo viene presentato il format e la struttura del talk-show, la puntata scelta, la numero 403 trasmessa il 12.12.2014, e la proposta di sottotitolaggio. Il terzo e ultimo capitolo riguarda l’analisi e il commento della proposta di sottotitolaggio, le principali difficoltà di traduzione dello humour e le strategie utilizzate per risolverle.

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Il presente elaborato si prefigge lo scopo di proporre una traduzione in francese di cinque fumetti di giornalismo a fumetti da pubblicare su un’ipotetica versione localizzata del sito http://graphic-news.com/. Si tratta di un sito di informazione a fumetti, che combina due grandi rivoluzione del fumetto: il fumetto digitale e il graphic journalism. Si cercherà di definire il fumetto in quanto linguaggio formato dall’interazione fra codice visivo e codice verbale, se ne traccerà la storia dalle sue origini fino agli sviluppi più recenti per individuare l’evoluzione che ha portato alla nascita del fumetto digitale, di cui saranno analizzate le principali caratteristiche insieme a una panoramica sul graphic journalism, un genere che ha permesso al fumetto di emanciparsi dalla sua nomea di letteratura per l’infanzia. In seguito, ci si concentrerà sull'ambiente digitale che accoglierà le traduzioni dei fumetti: si fornirà perciò una descrizione dell’organizzazione del sito e una sua analisi semiotica. Infine, si passeranno in rassegna le caratteristiche generali della traduzione dei fumetti con le sue specificità e si proporrà la traduzione dei cinque fumetti con relativo commento delle maggiori difficoltà incontrate nel processo di traduzione con un’attenzione particolare per i principali aspetti problematici legati all'interazione fra testo e immagini.

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L’elaborato analizza forme di humour e di language-play, valutandone uso e traduzione in un episodio della serie Modern Family, sitcom famosa per la sua comicità che mescola ironia, giochi di parole e elementi culturali tipici del panorama americano. L’elaborato si articola in quattro capitoli: nel primo si presenta una descrizione della serie, dei suoi personaggi e delle motivazioni del suo successo; il secondo tratta invece di humour, di language-play e della loro traduzione; nel terzo, dopo un breve accenno alle difficoltà del doppiaggio, si affronta la traduzione di Verbally Expressed Humour on Screen (VEH); infine, il quarto capitolo è dedicato all’analisi contrastiva della versione originale e di quella doppiata dell’episodio, articolata secondo tre categorie: language-play, non-specific Verbally Expressed Humour e riferimenti culturali. In appendice, la trascrizione della versione originale e di quella doppiata con i relativi tempi di entrata e di uscita.