29 resultados para Game Engine
em AMS Tesi di Laurea - Alm@DL - Università di Bologna
Resumo:
In questo elaborato viene descritto il lavoro svolto per sviluppare un generatore procedurale di ambienti per videogiochi, più propriamente definiti con il temine dungeon. Lo strumento creato viene integrato all'interno del game engine Unity ed è di carattere generale: può essere utilizzato per qualunque gioco che richieda una generazione procedurale di livelli.
Resumo:
While the use of distributed intelligence has been incrementally spreading in the design of a great number of intelligent systems, the field of Artificial Intelligence in Real Time Strategy games has remained mostly a centralized environment. Despite turn-based games have attained AIs of world-class level, the fast paced nature of RTS games has proven to be a significant obstacle to the quality of its AIs. Chapter 1 introduces RTS games describing their characteristics, mechanics and elements. Chapter 2 introduces Multi-Agent Systems and the use of the Beliefs-Desires-Intentions abstraction, analysing the possibilities given by self-computing properties. In Chapter 3 the current state of AI development in RTS games is analyzed highlighting the struggles of the gaming industry to produce valuable. The focus on improving multiplayer experience has impacted gravely on the quality of the AIs thus leaving them with serious flaws that impair their ability to challenge and entertain players. Chapter 4 explores different aspects of AI development for RTS, evaluating the potential strengths and weaknesses of an agent-based approach and analysing which aspects can benefit the most against centralized AIs. Chapter 5 describes a generic agent-based framework for RTS games where every game entity becomes an agent, each of which having its own knowledge and set of goals. Different aspects of the game, like economy, exploration and warfare are also analysed, and some agent-based solutions are outlined. The possible exploitation of self-computing properties to efficiently organize the agents activity is then inspected. Chapter 6 presents the design and implementation of an AI for an existing Open Source game in beta development stage: 0 a.d., an historical RTS game on ancient warfare which features a modern graphical engine and evolved mechanics. The entities in the conceptual framework are implemented in a new agent-based platform seamlessly nested inside the existing game engine, called ABot, widely described in Chapters 7, 8 and 9. Chapter 10 and 11 include the design and realization of a new agent based language useful for defining behavioural modules for the agents in ABot, paving the way for a wider spectrum of contributors. Chapter 12 concludes the work analysing the outcome of tests meant to evaluate strategies, realism and pure performance, finally drawing conclusions and future works in Chapter 13.
Resumo:
Due nuove mode che si stanno propagando sempre più tra gli innumerevoli tentativi di realizzare nuovi formati di pubblicità on-line sono la pubblicità che diventa videogame gratuito, giocabile on-line o scaricabile, chiamata advergame, e la collocazione di pubblicità, oramai nella stragrande maggioranza dinamiche, nei videogames sopratutto di grandi software house, chiamata in-game advertising. Infatti nella società odierna i pubblicitari devono camuffare i consigli per gli acquisti per fare in modo che non vengano rifiutati. L'advergame in passato è stato lodato per il suo metodo innovativo di fare pubblicità. La sua caratteristica è la capacità di divertire e intrattenere l'utente ottenendo una connotazione non intrusiva e un effetto fidelizzante, peculiarità che fa di questo mezzo uno strumento potenzialmente molto valido. Si tratta, in parole povere, di videogames spesso multiplayer, nei quali gli scenari, gli oggetti e i personaggi evocano determinati brand o prodotti. Per quello che invece riguarda l'in-game advertising, si tratta di una forma particolarmente efficace di pubblicità che permette di ottenere dei tassi di ricordo rilevanti e che consente un elevato coinvolgimento emotivo. E' a livello della creazione degli spazi pubblicitari che si scatena la fantasia degli sviluppatori: se nei giochi sportivi basta trasporre in 3D gli spazi pubblicitari presenti solitamente nella realtà, in altre tipologie di gioco è necessario sfruttare parti dell'ambientazione o creare degli intermezzi atti allo scopo. Esempio tipico è quello di manifesti pubblicitari inseriti in spazi di gioco come le locande, soprattutto nei giochi di ruolo e nelle avventure grafiche. Gli investimenti in queste particolari forme di comunicazione, crescono a tassi elevatissimi e il business è molto allettante, non a caso le principali agenzie specializzate in materia sono state acquisite da grandi colossi: AdScape Media da Google e Massive Inc. da Microsoft. L'advergame e l'in-game advertising possono essere usati per lanciare un nuovo prodotto sul mercato, per rafforzare l'immagine del brand e per ottenere un database di utenti disposti ad essere sollecitati per ottenere in modo facile e non dispendioso riscontri su future attività di marketing. Perciò mi sono proposto di analizzare la situazione odierna del marketing, in particolare la parte che riguarda la pubblicità, i vantaggi ottenuti da questa scienza dallo sviluppo tecnologico, fattore che ha determinato la nascita dei due formati pubblicitari in esame e analizzati in seguito. Inoltre effettuerò l'analisi del fenomeno che vede i grandi colossi dell'IT tentare l'inserimento come agenzie intermediarie fra le software house da una parte e le grandi multinazionali dall'altra, queste ultime alla ricerca di nuovi canali più profittevoli dove sponsorizzare le proprie attività. Cercherò infine di capire le scelte di tutti gli attori che girano attorno a questi formati pubblicitari e i benefici che ne traggono per ipotizzare quale sarà il contesto che si andrà a delineare.
Resumo:
Il panorama delle aziende italiane è costellato da una moltitudine di piccoli attori largamente specializzati in mansioni definite. Sono le piccole e le medie imprese (PMI), aziende per lo più familiari e con meno di qualche decina di dipendenti, talvolta con un'importante storia alle loro spalle che, nonostante la crisi e l'avvento di Internet, sono riuscite a rimanere leader incontrastati nel loro settore. È proprio Internet infatti uno dei pericoli più grandi per esse. Settori che in passato erano presenti offline, negli uffici dove ci si rivolgeva per l'erogazione del servizio richiesto, oggi godono di una fortissima se non predominante attività online, come il settore della ricerca e della selezione del personale. Questo settore, in particolare, ha subito tutta l'influenza di Internet. Annunci, ricerche di lavoro, consulenze, sono quasi totalmente presenti attraverso il canale online. Tale cambiamento ha portato ad una scossa nel mercato, cambiando le modalità di offerta e di domanda dei servizi, determinando chi dovesse sopravvivere e chi no. È Internet stessa ad offrire uno strumento fondamentale per la rivalutazione delle proprie attività e il ritorno di piccole imprese a guidare il mercato, soprattutto nelle realtà locali. Riuscire ad avere il coraggio di affrontare il cambiamento che Internet impone, riorganizzando il proprio lavoro e la propria struttura, è oggi un trampolino di lancio per competere con i grandi head hunter del settore, con aziende del calibro di Monster che sembrano ormai irrangiungibili. Li pensiamo irrangiungibili perché dominanti nei motori di ricerca: sistemi che veicolano attraverso di essi l'informazione e che oggi sono lo strumento che tutti noi quotidianamente utilizziamo per raggiungere le aziende e i loro servizi. I motori di ricerca sono però anche il luogo più democratico della rete. Non sono i soldi o la forza numerica data dell'essere una grande azienda a determinare il posizionamento in essi. È invece la capacità di inviduare e focalizzare il proprio core business che offre la possibilità di primeggiare tra le realtà locali, siano esse a livello provinciale o regionale ad esempio. In queste realtà, in questi settori, non sono i grandi attori internazionali ad avere più possibilità di successo ma sono le attività vicine al territorio ad esserne i leader. Capire questo e agire sulle leve che permettano alle PMI di dirigere il mercato è l'obiettivo di questa tesi. La tesi inizia con una analisi dei principali motori di ricerca italiani, di come sono strutturati e come essi riescono a valutare chi possa essere presente per una determinata keyword e chi non possa esserlo ma soprattutto la qualità attribuita e la posizione assunta. L'argomentazione viene sviluppata su due differenti percorsi: il primo analitico, dove vengono presentati i motori di ricerca, i loro algoritmi, la loro storia e la loro evoluzione futura, per capire come poter essere presenti oggi e come poter esserlo domani. La seconda parte è invece operativa, analizzando Teseo: un'agenzia di ricerca e selezione del personale operante a livello regionale nell'Emilia Romagna e fortemente specializzata in alcune attività molto specifiche. E' stato prodotto un prototipo di sito studiando i punti di forza e le debolezze di sistemi come WordPress e, infine, il lavoro punta alla sua messa online, al confronto tra i risultati raggiunti dal vecchio sito e quelli ottenuti con il nuovo, con una parte finale dedicata a delle attività collaterali e alla valutazione di strategie future sul lungo periodo. Nel settore della ricerca e della selezione del personale via Internet, come può una PMI sopravvivere contro i grandi head hunter?
Resumo:
Questa trattazione verterà sull'analisi di un sistema di gioco tra due individui, tra loro interagenti mediante handeld device, in un contesto immersivo posto in un luogo chiuso di natura museale. L'intera struttura, sviluppata nell'ambito del Corso di Sistemi ed Applicazioni Multimediali nell'anno 2010-2011, vuole porre un'innovazione rispetto agli scenari esistenti: laddove un'interazione museale richieda spesso la staticità dell'utilizzatore del servizio, il mezzo del gioco richiede invece la manipolazione e il movimento all'interno del luogo, garantendo un coinvolgimento maggiormente accentuato rispetto alla normale fruizione dei contenuti. Inoltre, la scelta alla base della realizzazione realizzazione si affida allo strumento multimediale e sempre più diffuso costituito dalle tecniche di Realtà Aumentata, che appongono aggiunte digitali all'ambiente circostante e permettono di modellare strutture d'informazione e manipolazione percepibili solo tramite apposite interfacce, ma pienamente inserite in un tessuto reale. La componente innovativa in questo schema è però portata da un'ulteriore aspetto, quello della cooper- azione di due dispositivi in contemporanea attori dell'interazione che, attraverso l'azione sulle informazioni esistenti, consentono di produrre modifiche rilevabili da ciascuno dei coinvolti.
Analisi e sviluppo di un engine per l'interrogazione di endpoints SPARQL tramite linguaggio naturale
Resumo:
This research work presents the design and implementation of a FFT pruning block, which is an extension to the FFT core for OFDM demodulation, enabling run-time 8 pruning of the FFT algorithm, without any restrictions on the distribution pattern of the active/inactive sub-carriers. The design and implementation of FFT processor core is not the part of this work. The whole design was prototyped on an ALTERA STRATIX V FPGA to evaluate the performance of the pruning engine. Synthesis and simulation results showed that the logic overhead introduced by the pruning block is limited to a 10% of the total resources utilization. Moreover, in presence of a medium-high scattering of the sub-carriers, power and energy consumption of the FFT core were reduced by a 30% factor.