5 resultados para GAMES

em AMS Tesi di Laurea - Alm@DL - Università di Bologna


Relevância:

20.00% 20.00%

Publicador:

Resumo:

While the use of distributed intelligence has been incrementally spreading in the design of a great number of intelligent systems, the field of Artificial Intelligence in Real Time Strategy games has remained mostly a centralized environment. Despite turn-based games have attained AIs of world-class level, the fast paced nature of RTS games has proven to be a significant obstacle to the quality of its AIs. Chapter 1 introduces RTS games describing their characteristics, mechanics and elements. Chapter 2 introduces Multi-Agent Systems and the use of the Beliefs-Desires-Intentions abstraction, analysing the possibilities given by self-computing properties. In Chapter 3 the current state of AI development in RTS games is analyzed highlighting the struggles of the gaming industry to produce valuable. The focus on improving multiplayer experience has impacted gravely on the quality of the AIs thus leaving them with serious flaws that impair their ability to challenge and entertain players. Chapter 4 explores different aspects of AI development for RTS, evaluating the potential strengths and weaknesses of an agent-based approach and analysing which aspects can benefit the most against centralized AIs. Chapter 5 describes a generic agent-based framework for RTS games where every game entity becomes an agent, each of which having its own knowledge and set of goals. Different aspects of the game, like economy, exploration and warfare are also analysed, and some agent-based solutions are outlined. The possible exploitation of self-computing properties to efficiently organize the agents activity is then inspected. Chapter 6 presents the design and implementation of an AI for an existing Open Source game in beta development stage: 0 a.d., an historical RTS game on ancient warfare which features a modern graphical engine and evolved mechanics. The entities in the conceptual framework are implemented in a new agent-based platform seamlessly nested inside the existing game engine, called ABot, widely described in Chapters 7, 8 and 9. Chapter 10 and 11 include the design and realization of a new agent based language useful for defining behavioural modules for the agents in ABot, paving the way for a wider spectrum of contributors. Chapter 12 concludes the work analysing the outcome of tests meant to evaluate strategies, realism and pure performance, finally drawing conclusions and future works in Chapter 13.

Relevância:

20.00% 20.00%

Publicador:

Resumo:

Questa tesi si pone l'obiettivo di presentare la teoria dei giochi, in particolare di quelli cooperativi, insieme alla teoria delle decisioni, inquadrandole formalmente in termini di matematica discreta. Si tratta di due campi dove l'indagine si origina idealmente da questioni applicative, e dove tuttavia sono sorti e sorgono problemi più tipicamente teorici che hanno interessato e interessano gli ambienti matematico e informatico. Anche se i contributi iniziali sono stati spesso formulati in ambito continuo e utilizzando strumenti tipici di teoria della misura, tuttavia oggi la scelta di modelli e metodi discreti appare la più idonea. L'idea generale è quindi quella di guardare fin da subito al complesso dei modelli e dei risultati che si intendono presentare attraverso la lente della teoria dei reticoli. Ciò consente di avere una visione globale più nitida e di riuscire agilmente ad intrecciare il discorso considerando congiuntamente la teoria dei giochi e quella delle decisioni. Quindi, dopo avere introdotto gli strumenti necessari, si considerano modelli e problemi con il fine preciso di analizzare dapprima risultati storici e solidi, proseguendo poi verso situazioni più recenti, più complesse e nelle quali i risultati raggiunti possono suscitare perplessità. Da ultimo, vengono presentate alcune questioni aperte ed associati spunti per la ricerca.

Relevância:

20.00% 20.00%

Publicador:

Resumo:

This thesis focuses on the technical approach to the translation of the Italian horror role-playing game Sine Requie into English. It aims to prove that both the role-playing and horror aspects of the genre are important to convey an enjoyable experience to the players, and that it is possible to create and international reference glossary to better translate the horror genre itself. Following a brief introduction of the history of role-playing games (RPGs), we will look at the RPG technical vocabulary in Sine Requie, and analyze which of these elements can be translated following the great models of the history of role-playing games. A brief introduction will follow regsrding the horror genre and its core characteristics based on the work of worldwide famous horror writer H.P. Lovecraft. Lastly, a description on how the international reference glossary for the horror genre was created will be presented along with a few examples of its practical use.

Relevância:

20.00% 20.00%

Publicador:

Resumo:

Sin dal suo ingresso nel mercato della traduzione, la machine translation (MT) è stata impiegata in numerosi settori professionali e ha suscitato l’interesse del grande pubblico. Con l’avvento della traduzione automatica neurale, la MT ha avuto un ulteriore impulso e ci si è iniziati a interrogare sulla possibilità di estenderne il raggio d’azione all’ambito letterario, che sembra tuttora non toccato dagli automatismi delle macchine in virtù della funzione espressiva e del contenuto creativo dei testi. Il presente elaborato nasce quindi con l’obiettivo di valutare l’effettiva applicabilità della traduzione automatica in ambito letterario attraverso un’attenta analisi dell’output prodotto dalla MT supportata da un confronto con la traduzione svolta da un professionista. Questa analisi si baserà sulla traduzione di un estratto del romanzo Hunger Games di Suzanne Collins e le traduzioni verranno effettuate da due dei migliori software di traduzione automatica neurale attualmente sul mercato: ModernMT e DeepL. Una volta terminata la valutazione dei singoli output verranno mostrati i risultati e determinati i limiti e i vantaggi della machine translation.

Relevância:

20.00% 20.00%

Publicador:

Resumo:

Nel modo in cui oggigiorno viene intrapresa la ricerca, l’interdisciplinarità assume una posizione di sempre maggior rilievo in pressoché ogni ambito del sapere. Questo è particolarmente evidente nel campo delle discipline STEM (Scienza, Tecnologia, Ingegneria, Matematica), considerando che i problemi a cui esse fanno fronte (si pensi agli studi sul cambiamento climatico o agli avanzamenti nel campo dell’intelligenza artificiale) richiedono la collaborazione ed integrazione di discipline diverse. Anche nella ricerca educativa, l’interdisciplinarità ha acquisito negli ultimi anni una notevole rilevanza ed è stata oggetto di riflessioni teoriche e di valutazioni sulle pratiche didattiche. Nell’ampio contesto di questo dibattito, questa tesi si focalizza sull’analisi dell’interdisciplinarità tra fisica e matematica, ma ancora più nel dettaglio sul ruolo che la matematica ha nei modelli fisici. L’aspetto che si vuole sottolineare è l’esigenza di superare una concezione banale e semplicistica, sebbene diffusa, per la quale la matematica avrebbe una funzione strumentale rispetto alla fisica, a favore invece di una riflessione che metta in luce il ruolo strutturale della formalizzazione matematica per l’avanzamento della conoscenza in fisica. Per fare ciò, si prende in esame il caso di studio dell’oscillatore armonico attraverso due lenti diverse che mettono in luce altrettanti temi. La prima, quella dell’anchor equation, aiuterà a cogliere gli aspetti fondamentali del ruolo strutturale della matematica nella modellizzazione dell’oscillatore armonico. La seconda, quella degli epistemic games, verrà utilizzata per indagare materiale didattico, libri di testo e tutorial, per comprendere come diverse tipologie di risorse possano condurre gli studenti ad intendere in modi diversi la relazione di interdisciplinarità tra fisica e matematica in questo contesto.