140 resultados para Tomaso Vitali


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Smooth intercultural communication requires very complex tasks, especially when participants are very different in their cultural and linguistic backgrounds: this is the case of native Italian and Japanese speakers. A further difficulty in such a context can be found in the usage of a foreign language not mastered perfectly by speakers, which is the case for Italian intermediate learners of Japanese. The aim of this study is therefore to identify the linguistic difficulties common among Italian learners of Japanese as a foreign language and to further examine the consequences of incorrect pragma-linguistic deliveries in actual conversations. To this end, a series of linguistic aspects selected on the basis of the author's experience have been taken into consideration. Some aspects are expected to be difficult to master because of linguistic differences between Italian and Japanese, while some may be difficult due to their connection to the specific Japanese cultural context. The present study consists of six parts. The Introduction presents the state of the art on the research topic and defines the purpose of this research. Chapter 1 outlines the linguistic aspects of the Japanese language investigated in the study, specifically focusing on the following topics: writing system, phonology, loan words, numbers, ellipsis, levels of speech and honorifics. Chapter 2 presents an overview of the environment of teaching Japanese as a foreign language in the university setting in Italy. In Chapter 3 the first phase of the research is described, i.e. an online survey aimed at identifying the most problematic linguistic aspects. Chapter 4 presents the second phase of this study: a series of oral interactions between Japanese and Italian native speakers, conversing exclusively in Japanese, focusing on the management of misunderstandings with the use of actual linguistic data. The Conclusion outlines the results and possible future developments.

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L'obbiettivo di questa tesi è mostrare come attualmente sia possibile creare applicazioni web in maniera semplice e veloce, tramite l'utilizzo del framework Meteor.

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La tesi fornisce un escursus storico sulla nascita dello strumento webradio e la sua evoluzione dal punto di vista tecnico e sociale, intende sostenere l'importanza della rilevazione degli ascolti al fine di poter valutare ed incrementare la profittabilità economica dello strumento e l'effettiva dimensione del fenomeno all'interno del settore dell'intrattenimento. Tale importanza è resa ancor più rilevante dalla constatazione che ad oggi non esiste uno strumento in grado di rilevare ed aggregare queste informazioni, a tal fine viene proposta ed illustrata come soluzione a questa mancanza l'applicativo AudiWebRadio.

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Uno strumento per l'erogazione di test universitari via browser.

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Il lavoro di questa tesi si basa sul definire quale metodo di programmazione di un'applicazione mobile risulti più idoneo per uno specifico ambiente di sviluppo web, che verrà introdotto nel terzo capitolo. In primis, questa dissertazione presenterà il mondo del mobile, analizzando il suo sviluppo tecnologico nel tempo e come, a causa di ciò, siano cambiati gli usi e i costumi delle attuali generazioni, riportando alcuni grafici che ci mostreranno questa rivoluzione e comparando la diffusione e l’uso odierno dei nuovi cellulari con quella dei PC. A tal proposito, verrà introdotto il concetto di smartphone, inteso come moderno cellulare dalle tantissime ed ampliabili funzionalità che rendono ormai indispensabile il suo utilizzo.

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Nowadays games are so popular that they have become an important part of our lives. Inspired by the motivational properties of games, some scholars made the proposal of applying game mechanics and elements into other fields thus emerged the concept of “Gamification”, along with various other popular concepts for the realization of the application. The effectiveness of gamification in improving user engagement and changing behaviors is demonstrated not only in theory but also in practice. This thesis aims to introduce the related concepts of gamification and the gamification design framework. In addition, this thesis introduces also the concept of MOOCs and the challenges faced by MOOCs platforms. Some of those challenges such as high dropout rate and low participation rate could be solved by gamification. Through creating a more interesting game experience and consequently fostering user motivation, high engagement will be ensured. Following this logic, this thesis explores how to use gamification on MOOCs platform to improve user engagement and the corresponding impacts. Despite of the lack of a quantitative analysis of the effects of gamification on MOOCs platform, the facts found and observed in this thesis support the effectiveness of gamification in improving user engagement on MOOCs platforms.

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Oggigiorno milioni di persone fanno uso di Internet per gli utilizzi più disparati: dalla ricerca di informazioni sul Web al gioco online; dall'invio e ricezione di email all'uso di applicazioni social e tante altre attività. Mentre milioni di dispositivi ci offrono queste possibilità, un grande passo in avanti sta avvenendo in relazione all'uso di Internet come una piattaforma globale che permetta a oggetti di tutti i giorni di coordinarsi e comunicare tra di loro. È in quest'ottica che nasce Internet of Things, l'Internet delle cose, dove un piccolo oggetto come un braccialetto può avere un grande impatto nel campo medico per il monitoraggio da remoto di parametri vitali o per la localizzazione di pazienti e personale e l'effettuazione di diagnosi da remoto; dove un semplice sensore ad infrarosso può allertarci a distanza di una presenza non autorizzata all'interno della nostra abitazione; dove un'autovettura è in grado di leggere i dati dai sensori distribuiti sulla strada. Questa tesi vuole ripercorrere gli aspetti fondamentali di Internet of Things, dai sistemi embedded fino alla loro applicazione nella vita odierna, illustrando infine un progetto che mostra come alcune tecnologie IoT e wearable possano integrarsi nella domotica, come per esempio l'utilizzo di uno smartwatch, come Apple Watch, per il controllo dell'abitazione.

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Obiettivo dell'elaborato di tesi è il comprendere l'organizzazione di un azienda tipo al fine di ottimizzarla e renderla più efficiente. Per raggiungere questo obiettivo è stato progettato un sistema client server che prende in gestione le commissioni di un’azienda. Il sistema permette la suddivisione del lavoro, i progetti sono formati da moduli e i moduli composti da attività. C’è un capo progetto e un responsabile per ogni modulo secondo la gerarchia aziendale. Ogni qualvolta un impiegato effettua una mansione per un’attività segnala le ore svolte attraverso un report, costituendo così il timetracking. Il sistema è stato sviluppato per dispositivi Android.

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Nelle matrici ambientali sono spesso presenti xenoestrogeni, molecole sintetiche o di origine naturale ad attività estrogenica in grado di alterare il normale equilibrio ormonale di organismi esposti, incidendo negativamente su alcune funzioni vitali come la riproduzione ed il metabolismo. Diverse sostanze chimiche presenti in ambiente, tra cui alcune molecole ad attività estrogenica, sono anche potenziali composti genotossici, in grado, cioè, di interagire con il DNA ed esercitare effetti anche a lungo termine come l’insorgenza di tumori nei vertebrati, uomo compreso. L’obiettivo del presente lavoro di tesi è stato quello di mettere a punto ed utilizzare due saggi biologici, il saggio E-screen ed il test dei micronuclei, per valutare la presenza di xenoestrogeni e composti genotossici in campioni di acque prelevate prima e dopo i trattamenti di potabilizzazione, utilizzando cellule MCF-7 di adenocarcinoma mammario come modello sperimentale in vitro. Le indagini biologiche sono state condotte sulla base di una convenzione di ricerca con la Società acquedottistica Romagna Acque- Società delle fonti e hanno previsto tre campagne di monitoraggio. I campioni di acqua sperimentale, raccolti prima e dopo i trattamenti presso diversi impianti di potabilizzazione, sono stati preventivamente filtrati, estratti in fase solida, fatti evaporare sotto leggero flusso di azoto, ed infine, saggiati sulle cellule. Il test E-screen, di cui abbiamo dimostrato un elevato livello di sensibilità, ha permesso di escludere la presenza di composti ad attività estrogenica nei campioni esaminati. Allo stesso modo, i risultati del test dei micronuclei hanno dimostrato l’assenza di effetti genotossici, confermando la buona qualità delle acque analizzate. Nell’ambito delle attività di monitoraggio, le indagini biologiche risultano essenziali per la valutazione di una potenziale contaminazione ambientale, in quanto forniscono informazioni anche quando non sono state condotte analisi chimiche. Inoltre, anche quando le analisi chimiche siano state condotte, i test biologici informano della potenzialità tossica di una matrice causata eventualmente da sostanze non oggetto del saggio chimico. Infine, i test biologici permettono di identificare eventuali sinergie tra più contaminanti presenti nelle acque, affermandosi come test da condurre in maniera complementare ai saggi chimici. I test biologici come quelli impiegati nel lavoro di tesi sono molto sensibili ed informativi, ma necessitano della definizione di protocolli standardizzati per garantirne un’uniforme applicazione alle acque ad uso potabile, almeno a livello nazionale.

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Il progresso scientifico e le innovazioni tecnologiche nei campi dell'elettronica, informatica e telecomunicazioni, stanno aprendo la strada a nuove visioni e concetti. L'obiettivo della tesi è quello d'introdurre il modello del Cloud computing per rendere possibile l'attuale visione di Internet of Thing. Nel primo capitolo si introduce Ubiquitous computing come un nuovo modo di vedere i computer, cercando di fare chiarezza sulla sua definizione, la sua nascita e fornendo un breve quadro storico. Nel secondo capitolo viene presentata la visione di Internet of Thing (Internet delle “cose”) che si avvale di concetti e di problematiche in parte già considerate con Ubiquitous computing. Internet of Thing è una visione in cui la rete Internet viene estesa agli oggetti di tutti i giorni. Tracciare la posizione degli oggetti, monitorare pazienti da remoto, rilevare dati ambientali sono solo alcuni esempi. Per realizzare questo tipo di applicazioni le tecnologie wireless sono da considerare necessarie, sebbene questa visione non assuma nessuna specifica tecnologia di comunicazione. Inoltre, anche schede di sviluppo possono agevolare la prototipazione di tali applicazioni. Nel terzo capitolo si presenta Cloud computing come modello di business per utilizzare su richiesta risorse computazionali. Nel capitolo, vengono inizialmente descritte le caratteristiche principali e i vari tipi di modelli di servizio, poi viene argomentato il ruolo che i servizi di Cloud hanno per Internet of Thing. Questo modello permette di accelerare lo sviluppo e la distribuzione di applicazioni di Internet of Thing, mettendo a disposizione capacità di storage e di calcolo per l'elaborazione distribuita dell'enorme quantità di dati prodotta da sensori e dispositivi vari. Infine, nell'ultimo capitolo viene considerato, come esempio pratico, l'integrazione di tecnologie di Cloud computing in una applicazione IoT. Il caso di studio riguarda il monitoraggio remoto dei parametri vitali, considerando Raspberry Pi e la piattaforma e-Health sviluppata da Cooking Hacks per lo sviluppo di un sistema embedded, e utilizzando PubNub come servizio di Cloud per distribuire i dati ottenuti dai sensori. Il caso di studio metterà in evidenza sia i vantaggi sia le eventuali problematiche che possono scaturire utilizzando servizi di Cloud in applicazioni IoT.

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I dispositivi impiantabili stanno acquisendo grande importanza nell’ambito delle applicazioni biomedicali, ciò è dovuto principalmente alla loro attitudine nell’adempiere funzioni di stimolazione, monitoraggio su organi interni e di comunicazione di segnali vitali al mondo esterno. La comunità scientifica, in particolare, concentra la sua attenzione sulle tecniche di alimentazione di tali dispositivi. Le batterie al litio hanno rappresentato, fino a qualche tempo fa, la sorgente di alimentazione primaria. Il bisogno crescente di minimizzare le dimensioni di questi dispositivi e migliorare la qualità di vita del paziente (evitare successive operazioni chirurgiche, rischi e infezioni a causa dei cavi percutanei), ha spinto nella ricerca di nuove soluzioni. Una di queste è rappresentata dalla Wireless Power Transfer (WPT). In questo lavoro di tesi, è stato proposto un sistema di alimentazione wireless transcutaneo. Il sistema sfrutta il principio dell’accoppiamento induttivo risonante, che consiste nella trasmissione di energia in campo vicino tra due risuonatori magneticamente accoppiati. Al fine di acquisire la massima efficienza, sono state effettuate operazioni di ottimizzazione geometrica sul trasmettitore e di adattamento sul modello circuitale. I software CST e LTspice hanno reso possibile le simulazioni sul sistema dal punto di vista elettromagnetico e circuitale. Gli sviluppi futuri prevedono di convalidare i risultati ottenuti realizzando prove “in vitro”.

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In campo medico ha un ruolo fondamentale il monitoraggio dei parametri vitali, importanti indicatori dello stato di salute del paziente, essenziali nella diagnosi e nella cura dellle patologie. La frequenza cardiaca occupa un ruolo fondamentale nella clinica, primo indice dell'attività cardio circolatoria del paziente. Il trattato analizza una metodica di monitoraggio del battito cardiaco per mezzo delle videocamere digitali, la ripresa diretta in video del volto del paziente e la presenza di un'adeguata illuminazione ambientale: la pulsazione cardiaca esercita variazioni di pressione a livello periferico generando un cambiamento del colore della pelle sulle zone più esposte, quali il viso. Analizzando l'andamento temporale del segnale RGB registra, per mezzo di algoritmi di elaborazione delle immagini, è possibile stimare accuratamente il battito cardiaco dell'utente. Nell'elaborato viene affrontata la metodica degl algoritmi di image-prcessing presentando un applicativo scritto in linguaggio Python, funzionante e testato su di un sistema Linux (Ubuntu 14.04). Tale metodo si basa sui concetti della fotopletismografia applicata in remoto denotando il non-contact-mode.

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Lo scopo del progetto Bird-A è di mettere a disposizione uno strumento basato su ontologie per progettare un'interfaccia web collaborativa di creazione, visualizzazione, modifica e cancellazione di dati RDF e di fornirne una prima implementazione funzionante. La visione che sta muovendo la comunità del web semantico negli ultimi anni è quella di creare un Web basato su dati strutturati tra loro collegati, più che su documenti. Questo modello di architettura prende il nome di Linked Data ed è basata sulla possibilità di considerare cose, concetti, persone come risorse identificabili tramite URI e di poter fornire informazioni e descrivere collegamenti tra queste risorse attraverso l'uso di formati standard come RDF. Ciò che ha però frenato la diffusione di questi dati strutturati ed interconnessi sono stati gli alti requisiti di competenze tecniche necessarie sia alla loro creazione che alla loro fruizione. Il progetto Bird-A si prefigge di semplificare la creazione e la fruizione di dati RDF, favorendone la condivisione e la diffusione anche fra persone non dotate di conoscenze tecniche specifiche.

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La realizzazione di un motore di ricerca per uno specifico ambito documentale comporta molte scelte. Questo documento intende esplicarne problemi riscontrati e soluzioni ottenute durante la realizzazione di un motore di ricerca per ricette culinarie. Questa dissertazione illustra il problema sia da un punto di vista architetturale che implementativo, in particolare, la tesi tratta sia del design pattern MVC, usato come base del progetto, che di algoritmi di stemming e ranking.

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Cookgle e il prototipo di un motore di ricerca per ricette culinarie. Scopo della dissertazione e mostrare i punti chiave e i problemi riscontrati durante la progettazione dell'applicativo per l'architettura ad alto livello. Questo concept rappresenta il primo mattone delle successive costruzioni, volte ad ottenere un motore di ricerca per ricette culinarie in grado di indicizzare tutte le ricette presenti nel web.