173 resultados para Scrittura manoscritta e digitale


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L’elaborato si compone di cinque capitoli. Il primo è dedicato a un excursus della Letteratura per l’infanzia nel corso degli anni, soffermandosi sulla storia, lo sviluppo e la ricezione nel pubblico infantile di alcuni temi tabù quali il dolore, la sofferenza, l’assenza, la morte e la censura a cui spesso sono stati sottoposti. Il capitolo si sofferma, in particolare, sul tema della morte, cercando di tracciarne la presenza nella Letteratura per l’infanzia. Per permettere l’analisi di un così vasto tema, si è scelto di suddividere e analizzare alcune caratteristiche e simboli della morte presenti in racconti, romanzi e album illustrati dedicati al pubblico infantile. Infine, si è scelto di porre l’accento sulla pedagogia della morte, toccando il tema del lutto e della sepoltura. Il primo capitolo acquisisce importanza alla luce dell’analisi del racconto di Gonzalo Moure, nel quale queste tematiche sono molto presenti e vengono utilizzate senza ricorrere a censura. Il secondo capitolo analizza la vita dell’autore e propone i momenti più significativi della sua carriera artistica, professionale e personale, oltre al suo impegno sociale nell’associazione Bubisher a sostegno della causa saharawi. In questo capitolo troviamo, inoltre, un elenco dettagliato delle opere e delle collaborazioni letterarie dell’autore, un accenno al suo stile di scrittura e la trascrizione dell’intervista da me fatta in Spagna a settembre 2015. Nel terzo capitolo si propone l’analisi approfondita del racconto di Moure: l’aspetto paratestuale, le caratteristiche generali del libro, la trama, i personaggi, il tempo e lo spazio del racconto, così come i temi e i valori trattati. Sono inoltre presenti anche le interviste con l’illustratrice e con l’editor. Il quarto capitolo propone la traduzione del racconto En un bosque de hoja caduca, rispettando il layout della versione originale spagnola. Infine, il quinto capitolo vede il commento alla traduzione e le principali categorie di problemi linguistici riscontrati durante il processo traduttivo quali morfosintassi, lessico, toponimi e antroponimi, onomatopee, modi di dire e aspetti grafici.

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Partendo dalle analisi condotte sulla relazione esistente tra il divertimento ed un migliore apprendimento, e sui concetti di Edutainment e Gamification, si è realizzata una applicazione per dispositivi mobili che riproduce in formato digitale il gioco cinese del Tangram al fine di utilizzarlo come strumento di edutainment volto all'apprendimento di alcune nozioni di geometria ed all'allenamento delle abilità legate alla logica. Nello sviluppo di tale applicazione si è fatto riferimento alla metodologia di progettazione delle applicazioni ibride, in modo da semplificare la portabilità cross-platform tra i dispositivi, e si è prestata particolare attenzione alla creazione di un sistema che possa essere inserito come modulo all'interno di una applicazione multi-gioco di più ampio respiro. Per la progettazione si è fatto riferimento al paradigma ad oggetti e ad una gestione delle dinamiche di gioco event-driven.

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Grazie al progresso nel potenziamento dell'hardware sono state sviluppate tecnologie che stanno rivoluzionando drasticamente il modo di interagire con l'ambiente circostante. Una di queste è sicuramente l'avvento degli Smartglasses e della relativa Realtà Aumentata (AR). Sulla scia del rapido diffondersi di questa tecnologia negli ultimi anni, questa tesi vuole mettere in evidenza le opportunità e i benefici legati al suo impiego esponendo come questa aprirà nuove forme di servizi e metterà in discussione il mondo così come lo si conosce. In particolare la tesi è strutturata in questo modo: nel capitolo uno verranno esposte le tre principali tecnologie wearables rispettivamente SmartWatches, FitnessTracker e SmartGlasses, quest'ultimi visti non solo come dei semplici wearables ma come dispositivi per la Realtà Aumentata, mostrando la maggior parte di quelli presenti sul mercato con una relativa descrizione delle caratteristiche hardware. Nel secondo capitolo verrà dunque esposto il concetto di Realtà Aumentata con l'illustrazione di come si progetta generalmente un'applicazione AR ed analizzando alcuni degli innumerevoli scenari applicativi. Nel terzo capitolo verrà presentato come la tecnologia smartglass utilizzi la realtà aumentata e verranno mostrate le proposte applicative che i più importanti prodotti offrono. Nel quarto capitolo invece si parlerà dei vari tools di sviluppo per progettare ed implementare applicazioni di realtà aumentata in particolare per dispositivi smartglasses. Nel quinto capitolo verrà approfondito proprio uno di questi tools: le librerie di ARToolKit raccontandone le caratteristiche principali e mostrando la struttura generale di un'applicazione che ne fa uso. Infine nel sesto capitolo verrà discusso come questa realtà aumentata grazie all'ausilio di tutti questi dispositivi sta cambiando il modo di interagire con tutto l'ambiente, creando scenari futuristici che coinvolgono ambienti intelligenti nei quali si creerà un livello digitale che aumenterà il mondo fisico.

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Una illustrazione sperimentale dei principi di due principali tecniche olografiche: a trasmissione e riflessione, tramite applicazione delle stesse nei laboratori del DIFA. Con trattazione successiva di tecniche di olografia digitale e relative applicazioni tecnologiche in vari campi.

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I sistemi di autenticazione con secondo fattore permettono una migliore protezione dell'identità digitale degli utenti. Questo lavoro descrive l'analisi e progettazione della soluzione di autenticazione a più fattori da integrare nel sistema di Ateneo, conclusasi con lo sviluppo del modulo di integrazione tra il servizio di autenticazione Web Single Sign-On dell'Università di Bologna (ADFS 3.0) e la piattaforma scelta per la fornitura (Time4ID). L'integrazione è stata effettuata programmando un Authentication Provider, costituito da una libreria di integrazione scritta in C#, capace di integrarsi con la piattaforma cloud-based di verifica del secondo fattore.

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La branca della ricerca impegnata sul fronte riguardante lo studio della proliferazione dei tumori, si è confrontato negli ultimi anni con una forma di patologia in crescente diffusione a livello mondiale. In particolare si è messo in evidenza che, per quanto riguarda la popolazione femminile, la tipologia più diffusa di tumore colpisce il seno e, se non individuata in tempo, rende molto difficile la sopravvivenza dei soggetti in cui si manifesta. Tutto questo ha portato gli studiosi a sviluppare metodologie di intervento sempre più accurate e specifiche nel tentativo di far fronte a queste complesse situazioni. In particolare, un ruolo molto importante per la diagnosi, è ricoperto dalla Mammografia Digitale ( Digital Mammography): una tecnologia biomedicale principalmente deputata allo screening preventivo, in grado di individuare il tumore al suo stato iniziale e di aumentare quindi la probabilità di una completa guarigione. Tale tecnica si è evoluta di pari passo con i grandi progressi nell’ambito dell’ingegneria biomedicale e dell’informatizzazione dei processi all’interno delle strutture ospedaliere. Questa tesi si propone di descrivere il funzionamento e le normative che regolamento la Digital Mammography, seguendone il processo di integrazione all’interno del panorama clinico sanitario. Si propone inoltre di mettere in evidenza le grandi potenzialità che essa è in grado di presentare a scopo diagnostico se correttamente interfacciata agli altri sistemi che attualmente caratterizzano il parco clinico nelle strutture ospedaliere. L’analisi è stata condotta partendo dagli aspetti che riguardano la trasmissione delle informazioni e delle immagini digitali, passando attraverso la necessità di un ambiente omogeno e funzionale all’interno del quale tali dati possano essere condivisi, fino ad arrivare all’esaminazione degli standard che rendono possibile una condivisione il più possibile diffusa delle informazioni in ambito ospedaliero. L’ultima parte della trattazione intende valutare una tecnica per l’allineamento dei profili del seno relativi ad una stessa paziente, ma provenienti da acquisizioni temporalmente distinte, con lo scopo di fornire uno strumento di diagnosi più efficace e funzionale.

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Con il seguente lavoro di tesi si propone un excursus dell’evoluzione della tecnica che ha permesso l’amplificazione del DNA in laboratorio, spiegandone i principi elementari di base. La scoperta che il DNA è il depositario dell’informazione genica ha aperto la strada a una nuova disciplina: la biologia molecolare, dove molte delle tecniche utilizzate limitano le funzioni naturali degli acidi nucleici. Dalla sua introduzione, la tecnologia PCR ha modificato il modo nel quale l’analisi del DNA viene condotta nei laboratori di ricerca e di diagnostica. Con lo scopo di rilevare direttamente sequenze genomiche specifiche in un campione biologico nasce l’esigenza di avere a disposizione metodologie con un’elevata soglia di sensibilità e specificità. Il primo capitolo di questo elaborato introduce la PCR nella sua prima formulazione. A partire da quantità estremamente ridotte di DNA, questa tecnica di amplificazione in vitro, consente di ottenere rapidamente milioni di molecole identiche della sequenza bersaglio di acido nucleico. A seguire, nel secondo capitolo, verrà trattata un’implementazione della PCR: la real-time PCR. La RT-PCR, introduce nuove opportunità poiché rende possibile la misurazione diretta e la quantificazione della reazione mentre è in atto. Con l’utilizzo di molecole fluorescenti che vengono incorporate nel prodotto in formazione o che si intercalano alla doppia elica, si può monitorare la formazione del prodotto di amplificazione in tempo reale seguendone l’assorbimento con un sistema spettrofotometrico, in un sistema automatizzato che provvede anche alle routine della PCR. Nel terzo e ultimo capitolo si analizza una nuova tecnologia recentemente commercializzata: la PCR in formato digitale. Verranno prese in esame essenzialmente due metodologie, la dPCR su chip e la ddPCR (Droplet Digital Polymerase Chain Reaction).

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La realtà aumentata, unitamente a quella mista, stanno rapidamente prendendo pieno all'interno di molti aspetti della vita umana. Scopo di questo lavoro è di analizzare tecnologie e tecniche esistenti al fine di applicarle ad un caso reale, la rilevazione e la sovrapposizione di un oggetto digitale tridimensionale ad uno presente in un museo.

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Il piede, con la sua complessa struttura anatomica, permette la stabilità e la deambulazione e per questo risulta fondamentale studiarne l’anatomia, la morfologia e la biomeccanica. La Pedana Baropodometrica è uno strumento che misura le pressioni plantari e permette di stimare alcuni parametri morfologici e funzionali del piede in modo veloce e relativamente economico. Lo Scanner Plantare 3D permette di acquisire in tempi brevi la geometria del piede creandone un modello tridimensionale digitale. Queste qualità hanno agevolato la diffusione di questi strumenti nella produzione di ortesi plantari su misura e, dato il crescente interesse del mercato verso le tematiche di customizzazione, alla loro commercializzazione su larga scala. Per ammortizzare i costi, tuttavia, questi strumenti sono spesso basati su tecnologie low-cost. Lo scopo dello studio svolto in questa tesi è quello di determinare la bontà e l’accuratezza di alcuni parametri morfologici e funzionali del piede acquisiti con una pedana baropodometrica resistiva a basso costo. Questi valori sono stati rapportati con misurazione dirette e con dati raccolti dall’elaborazione dell’immagine ricavata con uno scanner plantare 3D. In particolare sono state valutate misure di lunghezza e larghezza del piede, dell’arch index definito come il rapporto tra l’area del mesopiede e l’area totale del piede meno le dita, dell’angolo di progressione del passo e del CPEI, un parametro che indica la variazione della traiettoria del centro di massa. In conclusione la pedana baropodometrica, pur non essendo precisa nel determinare la distribuzione delle pressioni massime, si è dimostrata sufficientemente accurata nella stima delle dimensioni del piede, delle aree di appoggio e di alcune caratteristiche funzionali del piede.

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L’elaborato approfondisce il tema della traduzione in simboli. Questo particolare tipo di traduzione è pensato per chi è affetto da disabilità comunicative e presenta difficoltà nella comprensione e nell’espressione, sia a livello orale che scritto. Ad oggi, i libri tradotti in simboli sono per lo più rivolti a bambini e fanno parte degli strumenti della Comunicazione Aumentativa Alternativa, o CAA, un ambito di ricerca che ha lo scopo di individuare metodi di comunicazione “aumentativi”, ossia che accrescono le capacità comunicative di persone con disabilità. Questa comunicazione è definita, altresì, “alternativa” poiché individua modalità diverse dalla parola come, appunto, simboli, immagini e tecnologie dedicate. La CAA nasce per garantire uno dei diritti umani fondamentali, sanciti anche dall’ONU, cioè il diritto alla comunicazione. L’elaborato fornisce, innanzitutto, una panoramica generale sulla disabilità comunicativa, sulla Comunicazione Aumentativa Alternativa, e sugli strumenti utilizzati in questo contesto, soffermandosi in particolare sui sistemi simbolici. In seguito, descrive dettagliatamente i libri in simboli, spiegandone obiettivi e caratteristiche, e facendo riferimento ai concetti di linguaggio, lingua, oralità e scrittura e acquisizione del linguaggio. Infine, vengono analizzati i metodi attualmente esistenti per la traduzione in simboli di libri per bambini, e viene illustrato un esempio concreto. L’ultima parte dell’elaborato si sofferma sugli aspetti in comune tra la traduzione in simboli e la traduzione tra lingue naturali, e sui metodi di quest’ultima che possono essere utili per migliorare la qualità del testo in simboli. In particolare, si farà riferimento agli strumenti di traduzione assistita e di traduzione automatica attualmente esistenti per la traduzione in simboli e verranno dati suggerimenti pratici per renderli più efficaci, rifacendosi anche alla traduzione automatica e assistita tra lingue naturali, con particolare riferimento alle tecniche di pre-editing, post-editing e scrittura controllata.

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L'elaborato presenta le opere della giovane scrittrice portoghese Ana Filipa Batista, blogger e scrittrice portoghese di diciassette anni, che ha conosciuto il suo debutto editoriale a soli undici anni. L’elaborato è articolato in tre capitoli, nei quali si ripercorre in ordine cronologico la carriera della giovane scrittrice, proponendo un’analisi delle sue opere dal punto di vista dei temi, dello stile, del linguaggio. Ogni capitolo è corredato da opportune traduzioni dal portoghese in italiano per poter guidare meglio il lettore attraverso il percorso suggerito. Ogni citazione è accompagnata dalla mia traduzione in nota o a fronte, mentre nel caso di testi particolarmente lunghi, si troverà la mia traduzione nel corpo della tesi e la versione originale portoghese in appendice.

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La presente tesi illustra e discute due attività legate all'ambito dei siti web, ovvero la localizzazione e l'ottimizzazione per i motori di ricerca (o SEO, dall'inglese "Search Engine Optimization"). Quest'ultima è un'attività mirata a permettere che i siti stessi ottengano un posizionamento migliore nella pagina dei risultati dei motori di ricerca e siano dunque più visibili agli utenti. Poiché la SEO prevede vari interventi sui siti web, alcuni dei quali implicano la manipolazione di codice HTML, essa viene spesso considerata come un'attività strettamente informatica. L'obiettivo della presente tesi, dunque, è quello di illustrare come i traduttori possano sfruttare le proprie competenze linguistiche per dedicarsi non soltanto alla localizzazione di siti web, ma anche alla loro ottimizzazione per i motori di ricerca. Per dimostrare l'applicabilità di tali tecniche è stato utilizzato come esempio pratico il sito web de "Il Palio di San Donato", un sito gestito dal Comune di Cividale del Friuli e finalizzato alla descrizione dell'omonima rievocazione storica cittadina. La tesi si compone di quattro capitoli. Nel primo capitolo vengono introdotti i principi teorici alla base della localizzazione di siti web, della SEO, della scrittura per il web e della traduzione per il settore turistico. Nel secondo capitolo, invece, viene descritto il sito del Palio di San Donato, esaminandone in particolare la struttura e i contenuti. Il terzo capitolo è dedicato alla descrizione del progetto di localizzazione a cui è stato sottoposto il sito in esame. Infine, il quarto capitolo contiene un breve commento relativo alle problematiche linguistiche, culturali e tecnologiche riscontrate durante il processo traduttivo e un elenco di strategie di SEO applicate a cinque pagine del sito web in esame, selezionate sulla base della possibilità di illustrare il maggior numero possibile di interventi di SEO attuabili dai traduttori.

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Il presente elaborato si prefigge lo scopo di proporre una traduzione in francese di cinque fumetti di giornalismo a fumetti da pubblicare su un’ipotetica versione localizzata del sito http://graphic-news.com/. Si tratta di un sito di informazione a fumetti, che combina due grandi rivoluzione del fumetto: il fumetto digitale e il graphic journalism. Si cercherà di definire il fumetto in quanto linguaggio formato dall’interazione fra codice visivo e codice verbale, se ne traccerà la storia dalle sue origini fino agli sviluppi più recenti per individuare l’evoluzione che ha portato alla nascita del fumetto digitale, di cui saranno analizzate le principali caratteristiche insieme a una panoramica sul graphic journalism, un genere che ha permesso al fumetto di emanciparsi dalla sua nomea di letteratura per l’infanzia. In seguito, ci si concentrerà sull'ambiente digitale che accoglierà le traduzioni dei fumetti: si fornirà perciò una descrizione dell’organizzazione del sito e una sua analisi semiotica. Infine, si passeranno in rassegna le caratteristiche generali della traduzione dei fumetti con le sue specificità e si proporrà la traduzione dei cinque fumetti con relativo commento delle maggiori difficoltà incontrate nel processo di traduzione con un’attenzione particolare per i principali aspetti problematici legati all'interazione fra testo e immagini.

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Il progetto si propone di dotare la realta fisica di un estensione digitale. Sensori, attuatori e tecnologie embedded hanno cambiato il nostro modo di lavorare, allenarci e seguire i nostri interessi. Il mondo del commercio non e rimasto a guardare ed ha dovuto adattarsi alla metamorfosi high-tech del settore dei servizi. Il sistema proposto costituisce un promotore per acquisti ed un raccoglitore intelligente di abitudini sullo shopping e si compone di applicazione mobile, microcontroller e web server. Caratteristica prima e principale del progetto e sicuramente la pervasivita. All'utente ed utilizzatore dell'app dello shopping center deve essere certamente resa nota la collaborazione al fine di raccogliere dati statistici sulle sue abitudini, tuttavia sono le modalita di tale operazione a dover rimanere velate, in modo da non appesantire il cliente con tediose operazioni di invio di feedback e valutazioni ed allo stesso tempo permettere una raccolta capillare delle informazioni. Parallelamente alla raccolta di dati funzionali al producer, sono state implementate features per il consumatore, come notifiche promozionali place-triggered e pubblicita mirata. Tra tutte le tecnologie adibite allo scambio di informazioni, si e scelto l'utilizzo del Bluetooth e del piu recente Bluetooth Low Energy (BLE) per permettere ai dispositivi di comunicare tra loro.

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Il lavoro svolto per la tesi consiste nella realizzazione di un'applicazione Android che permetta all’utente di scattare o caricare dalla gallery una foto personale e prelevare da una ListView fotografie di abiti da provare mediante trascinamento di quest’ultimi sulla foto dell’utente. Le fasi di lavoro sono state principalmente quattro: - Ricerca sullo stato dell’arte della tecnologia legata al Virtual Dressing Room (storia, elenco e descrizione dei metodi utilizzati da piattaforme esistenti, esempi reali di queste metodologie) - Progettazione con individuazione degli obiettivi e featuring dell’applicazione - Implementazione dell'applicazione (creazione dei layout e codice java delle activity:inserimento taglie e scelta uomo/donna, scatto/caricamento foto, creazione del database e utilizzo mediante ListView, visualizzazione e gestione del carrello). Scrittura del volume di tesi (introduzione e descrizione della tecnologia, progettazione, implementazione con descrizione su Android SDK, Android Studio e implementazione con descrizione dei layout e classi).