810 resultados para brevetto, traduzione


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In Italia ci troviamo dinanzi a un panorama letterario molto limitato per quanto riguarda il superamento della concezione binaria dei generi e della visione eteronormativa della società. Attraverso una proposta di traduzione di un capitolo del romanzo per adolescenti "it" dell’autrice canadese Catherine Grive, il presente elaborato vuole aprire una finestra su questo universo poco esplorato. Le parole, e quindi la letteratura, hanno un fortissimo potere sulla società, e la letteratura per bambini.e e ragazzi.e ne ha ancora di più. Infatti, la letteratura per l’infanzia combina sapientemente aspetti ludici, letterari e pedagogici, offrendo intrattenimento, storie appassionanti, valori di inclusione e incoraggiamenti allo spirito critico. Tuttavia, rappresenta anche un ambito altamente suscettibile alla censura per tutto ciò che viene considerato tabù o potenzialmente dannoso per lo sviluppo dei più piccoli e delle più piccole. Di conseguenza la rappresentazione di identità LGBTQ+, specialmente di quelle transgender, è ancora poco sviluppata. In questo elaborato verranno affrontati i temi degli Studi di Genere e delle teorie Queer. Successivamente, attraverso una panoramica sugli studi sulla traduzione per l’infanzia, sia in chiave di genere che queer, andremo ad esporre le principali caratteristiche di questa letteratura e le varie sfide traduttive con cui si scontrano le traduttrici e i traduttori. Infine, attraverso la proposta di traduzione del romanzo per ragazze.i "it", verrà offerto un approccio più pragmatico riguardante le tematiche esposte in precedenza, attraverso un commento alle scelte traduttive ed un’analisi dell’opera nel suo insieme.

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Sulla base di una riflessione sull’utilità delle note del traduttore si è cercato di capire a che cosa fossero necessarie: sono davvero da considerare come un elemento estraneo al testo? Perché il traduttore decide di uscire dal suo ruolo di terzo, perdendo l’anonimato che gli fornisce il suo ruolo di semplice mediatore? Per rispondere a queste domande, ho deciso di creare un corpus di letteratura italiana in traduzione francese rilevando sistematicamente in quarantadue testi contemporanei le note inserite. In un secondo tempo ho classificato sia le parole che hanno dato luogo ad una nota che la tipologia di note fornite. Questa indagine mi ha permesso di avere una migliore idea delle modalità di inserimento di informazioni e della loro importanza.

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Il presente elaborato propone la sottotitolazione e la conseguente analisi di un episodio della serie animata russa per bambini "Troe iz Prostokvašino". In particolare, vengono analizzate le caratteristiche principali relative alla traduzione audiovisiva e alle produzioni per l'infanzia, con particolare riguardo per il settore dei cartoni animati. Vengono inoltre illustrati i problemi riscontrati e le scelte effettuate durante il processo traduttivo.

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Il trattamento “Steady Wine” rappresenta una possibile risorsa per combattere l’insorgenza di fenomeni di casse proteica nei vini. Per il trattamento viene utilizzato un materiale adsorbente ottenuto funzionalizzando sfere inerti in vetro con nanopolveri di TiO2 sinterizzate a formare uno strato sottile. Lo scopo di questo elaborato è di analizzare gli eventuali effetti dell’impiego di biossido di titanio sulla shelf-life dei vini. Il TiO2 è infatti un materiale catalizzatore in grado di velocizzare le reazioni di ossidazione chimica che avvengono all’interno del vino. Per le analisi sono analizzati vini commerciali e soluzioni similvino. Tutti i vini e le soluzioni modello sono stati suddivisi e classificati in tre tesi che includevano il vino ottenuto dal trattamento e i relativi controlli. I campioni sono stati conservati in diverse condizioni di invecchiamento, aspetto fondamentale, specialmente l’eventuale esposizione a raggi luminosi, poiché capace di influenzare l’attività foto-catalizzante del TiO2. Sono stati monitorati nel tempo vari parametri relativi alle cinetiche di ossidazione come DO440nm e DO420nm (indice di imbrunimento) per verificare un eventuale effetto catalitico del TiO2. Sono stati osservati anche i livelli di SO2 e della speciazione del Fe per verificare il consumo di O2 da parte del materiale. Utilizzando l’ICP-AES sono stata analizzate le concentrazioni di metalli, per evidenziare eventuali cessioni all’interno del vino; particolare attenzione è stata data all’analisi ai metalli catalizzatori presenti (Cu e Fe), per verificare un possibile effetto di rimozione. Infine, una breve parte della sperimentazione è stata dedicata allo studio della capacità del materiale adsorbente di rimuovere riboflavina e metionina, come premessa per una futura sperimentazione volta a studiare il potenziale effetto del trattamento nella prevenzione del difetto di luce.

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Con il progressivo aumentare del numero di personaggi non-binary nelle serie televisive in lingua inglese, dal punto di vista della mediazione nazionale italiana si va a delineare un interessante campo di studio, determinato dallo scontro fra la predilezione, da parte di questi personaggi, di pronomi ed espressioni neutre e la struttura grammaticale italiana, basata, invece, sull’esclusiva contrapposizione fra maschile e femminile. Il presente elaborato, allora, si pone l’obiettivo di individuare, attraverso una selezione di casi di studio, le difficoltà che sorgono automaticamente nel momento della realizzazione dell’edizione italiana di queste serie, le strategie adottate ai fini di rendere neutro il linguaggio italiano e le loro implicazioni nei confronti dei personaggi non-binary. Il metodo di studio consiste nel confronto fra la versione originale e l’edizione italiana (comprensiva di doppiaggio e sottotitoli) delle battute relative ai personaggi non binari di riferimento, con conseguente analisi delle differenze e somiglianze rilevate. I tre casi presi in considerazione nel corso della trattazione (Sex Education, One Day at a Time e Grey’s Anatomy) permettono, in definitiva, di individuare come rischio primario l’invisibilità del non binarismo di genere agli occhi e alle orecchie degli spettatori italiani e, così, lo snaturamento dell’intento e del valore dell’edizione originale.

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Le interfacce cervello-macchina (BMIs) permettono di guidare devices esterni utilizzando segnali neurali. Le BMIs rappresentano un’importante tecnologia per tentare di ripristinare funzioni perse in patologie che interrompono il canale di comunicazione tra cervello e corpo, come malattie neurodegenerative o lesioni spinali. Di importanza chiave per il corretto funzionamento di una BCI è la decodifica dei segnali neurali per trasformarli in segnali idonei per guidare devices esterni. Negli anni sono stati implementati diversi tipi di algoritmi. Tra questi gli algoritmi di machine learning imparano a riconoscere i pattern neurali di attivazione mappando con grande efficienza l’input, possibilmente l’attività dei neuroni, con l’output, ad esempio i comandi motori per guidare una possibile protesi. Tra gli algoritmi di machine learning ci si è focalizzati sulle deep neural networks (DNN). Un problema delle DNN è l’elevato tempo di training. Questo infatti prevede il calcolo dei parametri ottimali della rete per minimizzare l’errore di predizione. Per ridurre questo problema si possono utilizzare le reti neurali convolutive (CNN), reti caratterizzate da minori parametri di addestramento rispetto ad altri tipi di DNN con maggiori parametri come le reti neurali ricorrenti (RNN). In questo elaborato è esposto uno studio esplorante l’utilizzo innovativo di CNN per la decodifica dell’attività di neuroni registrati da macaco sveglio mentre svolgeva compiti motori. La CNN risultante ha consentito di ottenere risultati comparabili allo stato dell’arte con un minor numero di parametri addestrabili. Questa caratteristica in futuro potrebbe essere chiave per l’utilizzo di questo tipo di reti all’interno di BMIs grazie ai tempi di calcolo ridotti, consentendo in tempo reale la traduzione di un segnale neurale in segnali per muovere neuroprotesi.

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In questa tesi discuteremo come è possibile effettuare la traduzione di un software parallelo scritto in linguaggio CUDA ad uno in linguaggio OpenCL. Tratteremo le tecnologie utilizzate per lo sviluppo di un simulatore cardiaco parallelo e discuteremo in particolar modo come derivare da queste una versione che ne permetta l’esecuzione su schede video e processori arbitrari. Questa versione verrà messa poi a confronto con quelle già esistenti, per analizzarne prestazioni ed eventuali cambiamenti strutturali del codice. Quanto affermato sopra è stato possibile in gran parte grazie ad un wrapper chiamato SimpleCL pensato per rendere la programmazione OpenCL simile a quella in ambiente CUDA. OpenCL permette di operare con le unità di calcolo in maniera molto astratta, ricordando vagamente i concetti di astrazione di memoria e processori della controparte NVIDIA. Ragionevolmente SimpleCL fornisce solamente una interfaccia che ricorda chiamate CUDA, mantenendo il flusso sottostante fedele a quello che si aspetterebbe OpenCL.

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La tecnologia gioca un ruolo importante nella vita della maggior parte delle persone, ma come possiamo assicurarci che migliori effettivamente la vita piuttosto che distrarci da essa? Con gli smartphone di oggi, i social media e i flussi infiniti di contenuti, molte persone sono pronte a condannare la tecnologia sulla base della loro convinzione che questi prodotti siano dannosi per la salute mentale e il benessere. Ma concentrarsi solo su questi effetti potenzialmente dannosi non ci aiuta a raccogliere tutti i vantaggi che questi strumenti hanno da offrire, gestendo anche i loro rischi. Da qui nasce il digital wellbeing: un termine utilizzato per descrivere l’impatto delle tecnologie e dei servizi digitali sulla salute mentale, fisica, sociale ed emotiva delle persone. Lo scopo di questa tesi è quello di aumentare la consapevolezza sul reale utilizzo dei dispositivi e sulle proprie abitudini salutari attraverso la sonificazione, un processo di traduzione dei dati in suono, a volte in un contesto musicale utilizzato come metodo per superare le barriere della comunicazione scientifica. Questo metodo è particolarmente vantaggioso per la sua capacità di rappresentare i dati scientifici per le persone con disabilità visive, che spesso non sono in grado di interagire con le tradizionali visualizzazioni dei dati. Per raggiungere l'obiettivo della tesi viene preso in esame una solo tipologia di dispositivi, gli iPhone, per la quale verrà creata un'applicazione che riesca ad ottenere i dati sulla salute, sulla forma fisica e di utilizzo dello smartphone.

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La Stereo Vision è un popolare argomento di ricerca nel campo della Visione Artificiale; esso consiste nell’usare due immagini di una stessa scena,prodotte da due fotocamere diverse, per estrarre informazioni in 3D. L’idea di base della Stereo Vision è la simulazione della visione binoculare umana:le due fotocamere sono disposte in orizzontale per fungere da “occhi” che guardano la scena in 3D. Confrontando le due immagini ottenute, si possono ottenere informazioni riguardo alle posizioni degli oggetti della scena.In questa relazione presenteremo un algoritmo di Stereo Vision: si tratta di un algoritmo parallelo che ha come obiettivo di tracciare le linee di livello di un area geografica. L’algoritmo in origine era stato implementato per la Connection Machine CM-2, un supercomputer sviluppato negli anni 80, ed era espresso in *Lisp, un linguaggio derivato dal Lisp e ideato per la macchina stessa. Questa relazione tratta anche la traduzione e l’implementazione dell’algoritmo in CUDA, ovvero un’architettura hardware per l’elaborazione pa- rallela sviluppata da NVIDIA, che consente di eseguire codice parallelo su GPU. Si darà inoltre uno sguardo alle difficoltà che sono state riscontrate nella traduzione da *Lisp a CUDA.

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Il presente elaborato mira ad approfondire il settore della traduzione audiovisiva e, in particolare, la pratica dell’adattamento dialoghi per il doppiaggio, che costituisce la modalità traduttiva più utilizzata in Italia in ambito cinetelevisivo. L’elaborato prende come esempio tre episodi della serie TV britannica Inside No. 9 (BBC, 2014), di genere dark humour, per i quali vengono proposti la traduzione e l’adattamento dialoghi per il doppiaggio in italiano. Innanzitutto, viene presentata una panoramica generale sulla serie TV, sul contesto teorico della traduzione audiovisiva e dell’industria del doppiaggio, nonché, visto il genere della serie TV scelta, sulle strategie di traduzione più adeguate alla resa di contenuti audiovisivi umoristici. Successivamente, si passa a un’analisi previa del testo di partenza, con approfondimenti su tutti i fattori e i vincoli da tenere in considerazione durante la stesura dell’adattamento dialoghi. L’elaborato si conclude con un’analisi delle problematiche emerse durante il processo traduttivo e delle strategie impiegate per la realizzazione di una versione italiana fedele all’originale, con un focus sulle difficoltà specifiche legate alla natura intersemiotica del medium audiovisivo.

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L’influenza e lo sviluppo delle nuove tecnologie hanno generato svariati cambiamenti in tutti i settori della società e, di conseguenza, anche la traduzione è stata inevitabilmente coinvolta. Internet permette l'interazione quotidiana di lingue e culture distanti centinaia di chilometri, rendendo necessaria la mediazione linguistica e culturale e dando vita a un nuovo ramo della traduzione: la localizzazione. L’elaborato presenta il progetto di localizzazione del sito web Tryber, dell’azienda informatica italiana Unguess. Nell’ottica dell’internazionalizzazione, l’azienda ha richiesto che la propria piattaforma web di crowdtesting venisse sottoposta a un processo di localizzazione dall’italiano verso lo spagnolo. Il progetto di tesi è suddiviso in due sezioni principali, ciascuna composta da due capitoli: la prima parte fornisce un quadro teorico, mentre la seconda presenta il lavoro pratico. Il primo capitolo fornisce una panoramica teorica sulla localizzazione e ne presenta le peculiarità, prestando particolare attenzione alla traduzione per il web. Il secondo capitolo si concentra sulla presentazione dell’azienda Unguess per cui è stato svolto il lavoro e sulla sua comunità di crowdtesting, Tryber. Il terzo capitolo illustra la metodologia di lavoro e gli strumenti di traduzione assistita e automatica utilizzati. Il quarto e ultimo capitolo è dedicato all'analisi testuale e al commento traduttologico delle sezioni localizzate, che mira a illustrare le problematiche riscontrate e a spiegare le ragioni delle principali scelte traduttive.

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Lo scopo di questo progetto è quello di offrire una proposta di traduzione verso lo spagnolo dell’opera letteraria Sciroppo, appartenente al genere letterario della letteratura per bambini e ragazzi, così come una sua analisi. La suddetta opera, scritta dall’autore italiano Giuseppe Viroli, racconta le avventure di un pupazzo di gomma di nome Sciroppo, e un gatto d’appartamento chiamato Serse, che dopo essersi conosciuti per caso, vivono tantissime avventure insieme, interagendo con una gran quantità di animali e di persone. Questo progetto contiene quattro capitoli: il primo sarà dedicato all’analisi dell’opera in questione, concentrandosi sugli elementi paratestuali presenti nel libro, sul contenuto, i temi e la finalità dell’opera, lo stile letterario e il percorso dell’autore. Il capitolo successivo offre un quadro teorico della letteratura per bambini e ragazzi in generale, spiegando le caratteristiche di questa disciplina e contestualizzandola sul piano storico. Nel terzo capitolo si presenta la proposta si traduzione verso lo spagnolo mentre nel quarto capitolo trova spazio il commento alla traduzione in cui si illustreranno la metodologia impiegata, i problemi riscontrati durante il processo traduttivo e le strategie per risolverli.

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Il presente case-study ha l’obiettivo di analizzare il progresso dell’expertise degli studenti nella tecnica di interpretazione simultanea dallo spagnolo all’italiano. A tal fine, è stato condotto un esperimento che ha coinvolto due gruppi di studentesse: il primo gruppo è composto da otto studentesse che frequentano il secondo anno del Corso di Laurea magistrale in Interpretazione del Dipartimento di Interpretazione e Traduzione dell’Università di Bologna e il secondo da otto studentesse che hanno concluso il corso di studi. Le partecipanti hanno interpretato in simultanea un discorso dallo spagnolo all’italiano selezionato per la presenza di parametri che possono rappresentare delle difficoltà durante l’esecuzione dell’IS (problem trigger). Le sedici rese delle studentesse sono state registrate, trascritte e analizzate, con l’obiettivo di confrontare il modo in cui i due gruppi hanno gestito le difficoltà, l’accuratezza e la completezza della resa (frequenza di errori e omissioni), la forma (frequenza di interferenze dallo spagnolo) e la fluenza verbale (uso di collocazioni appropriate e formule fisse tipiche delle conferenze). Dall’analisi statistica sui risultati sono emerse delle differenze significative tra i due gruppi relativamente al numero di omissioni di frasi, di controsensi e di interferenze dallo spagnolo, parametri in cui le studentesse alla fine del corso di studi hanno riportato performance marcatamente superiori.

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Il presente elaborato analizza le rese del sistema di interpretazione automatica WT2 Plus di Timekettle in un reale contesto didattico. Nello specifico, sono state condotte tre sperimentazioni presso l’Accademia Europea di Manga utilizzando due modalità di interpretazione supportate dal dispositivo. L’obiettivo è valutare la qualità di un sistema di interpretazione automatica in un contesto reale, dato che allo stato attuale mancano studi che valutino la performance di questi dispositivi nei reali contesti per i quali sono stati sviluppati. Il primo capitolo ripercorre la storia dell’interpretazione automatica, cui fa seguito la spiegazione della tecnologia alla base dei sistemi disponibili sul mercato, di cui poi si presenta lo stato dell’arte. Successivamente si delinea in breve il prossimo passaggio evolutivo nell’interpretazione automatica e si analizzano tre casi studio simili a quello proposto. Il capitolo si conclude con l’approccio scelto per valutare la performance del dispositivo. Il secondo capitolo, dedicato alla metodologia, si apre con una panoramica su WT2 Plus e sull’azienda produttrice per poi descrivere il metodo usato nelle sperimentazioni. Nello specifico, le sperimentazioni sono state condotte durante alcune delle attività previste nel normale svolgimento delle lezioni presso l’Accademia Europea di Manga con il coinvolgimento di uno studente anglofono e di due membri del personale accademico. I dati raccolti sono analizzati e discussi rispettivamente nei capitoli 3 e 4. I risultati ottenuti sembrano suggerire che il dispositivo non sia, allo stato attuale, compatibile con un reale contesto didattico, per via del quasi mancato funzionamento di una delle modalità prescelte, per il servizio di interpretazione, che risulta ancora troppo letterale, la monotonia dell’intonazione della voce automatica e infine per la traduzione quasi completamente errata della terminologia tecnica.

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Il presente elaborato si propone di esaminare il discorso goloso e i generi che ne fanno parte: i menù, le ricette, le schede di prodotti, le pubblicità e i frammenti gastronomici in testi narrativi. Per ogni genere verrà spiegato il suo ruolo nella società italiana e russa, le somiglianze e differenze e le loro principali caratteristiche. Verranno, inoltre, proposte delle traduzioni dall’italiano al russo, ognuna diversa e contenente svariati spunti di riflessione. Per due dei cinque generi affrontati (i menù e le schede del prodotto), la candidata ha anche eseguito dei test statistici per provare delle sue ipotesi riguardanti i suddetti generi, la loro traduzione verso il russo o caratteristiche della lingua in generale.