78 resultados para Logica


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Partendo dalle analisi condotte sulla relazione esistente tra il divertimento ed un migliore apprendimento, e sui concetti di Edutainment e Gamification, si è realizzata una applicazione per dispositivi mobili che riproduce in formato digitale il gioco cinese del Tangram al fine di utilizzarlo come strumento di edutainment volto all'apprendimento di alcune nozioni di geometria ed all'allenamento delle abilità legate alla logica. Nello sviluppo di tale applicazione si è fatto riferimento alla metodologia di progettazione delle applicazioni ibride, in modo da semplificare la portabilità cross-platform tra i dispositivi, e si è prestata particolare attenzione alla creazione di un sistema che possa essere inserito come modulo all'interno di una applicazione multi-gioco di più ampio respiro. Per la progettazione si è fatto riferimento al paradigma ad oggetti e ad una gestione delle dinamiche di gioco event-driven.

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L’oggetto di studio di questo lavoro, svolto presso l’azienda Vire Automation del gruppo Bucci Industries di Faenza, è una macchina per il packaging di prodotti igienico-sanitari, più precisamente pannolini baby. Dopo una prima indagine di mercato svolta con l’aiuto dei commerciali dell’azienda, si sono ipotizzate una serie di soluzioni tecniche per migliorare il funzionamento e le prestazioni della macchina. Tramite uno strumento detto Casa della qualità si sono evidenziate le soluzioni tecniche che risultano più apprezzate dal mercato e per questo posseggono una maggior priorità di realizzazione. Si è intervenuti su di un gruppo funzionale per lo spostamento orizzontale del prodotto che agisce superiormente rispetto al pianale di processo e sul trasporto pioli che invece agisce per ostacolo tra cilindri di acciaio ed i prodotti. In particolare per il primo si è realizzato un apposito studio delle grandezze cinematiche in gioco e, dopo una progettazione 3D, si sono stimate le coppie motrici richieste dal nuovo asse che è risultato vantaggioso rispetto al precedente. Per il secondo invece, vista l’esigenza di ottenere un gruppo rifasatore che permettesse alla macchina di funzionare correttamente nonostante i ritardi di arrivo dei prodotti dalla linea di produzione, si è realizzata una nuova gestione logica del gruppo per sopperire alla peggior condizione di funzionamento verificabile e si è riprogettato il gruppo per dotarlo delle nuove necessarie caratteristiche.

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Il sito archeologico di Suasa è stato oggetto di una lunga campagna di scavi iniziata negli anni sessanta, che ha portato alla pubblicazione di diversi saggi e ha stimolato l’attenzione di numerosi studiosi nel corso degli ultimi anni. Questo interesse, però, rimane un fenomeno ristretto agli addetti al settore e non vede una vera riflessione sul piano turistico. Suasa, infatti, rimane un gioiello culturale scarsamente conosciuto nel territorio ed escluso dai principali percorsi turistici. Il primo obiettivo del nostro intervento è quello di porre l’attenzione su un’area di così grande interesse e avvicinare le persone, esperti di storia e non, all’antica città, in modo che questa possa acquisire una nuova vita e ritrovare una sua valenza nel territorio. Il primo passo in questa direzione è stato quello di mettere in relazione il parco archeologico con gli altri siti archeologici della zona inserendolo in un sistema di offerta culturale volto all’esplorazione e all’approfondimento del territorio marchigiano e della sua storia. La posizione di Suasa sul fiume Cesano, inoltre, risulta particolarmente favorevole ad una integrazione dell’area con i percorsi cicloturistici, in quanto fornisce la possibilità di creare un parco fluviale di supporto a queste nuove tratte di collegamento, così come alle esistenti, andando ad aggiungere valore all’area. Questo elemento risulterà un fattore chiave per la collocazione e la definizione del visitor center del parco archeologico, il quale fa del rapporto tra il sito archeologico e il territorio il suo punto fondante. L’organizzazione del parco richiama quella che era l’organizzazione della città romana, cercando di restituire al visitatore non tanto l’immagine precisa di una ricostruzione, ma la logica e la successione degli spazi che l’impianto urbano poteva assumere. Gli interventi sulle emergenze, quindi, sono realizzati seguendo una coerenza progettuale e materica volta a minimizzare l’impatto sull’archeologia e nel contesto.

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Nella presente tesi si cerca di tratteggiare lo sviluppo storico della disciplina trigonometrica: da fedele alleata di astronomia e geodesia, appendice naturale di effemeridi e manuali topografici, fino all’emancipazione a scienza autonoma, branca indipendente della matematica pura. Un cammino lungo ed affascinante che attraversa i millenni: dalle prime tracce individuabili nella civiltà egizia ed in quella mesopotamica fino alla definitiva fioritura e successiva sistemazione logica della trigonometria degli archi e delle corde, avvenuta nel mondo greco ed alessandrino. Poi il rinascimento culturale europeo, passando attraverso la tradizione indiana e la mediazione arabo-islamica. Quindi il preludio alla trigonometria moderna grazie al contributo di matematici del calibro di Viète e Napier, sino alla scoperta delle sue innumerevoli applicazioni alla fisica durante la gloriosa Rivoluzione Scientifica. Infine la nascita e lo studio sistematico delle funzioni circolari, colonne portanti dell’analisi, ad opera di Eulero ed ancora la Rivoluzione Francese con Carnot e Fourier. Ampio spazio, inoltre, è dedicato a problemi ed applicazioni pratiche tratte da manuali per la scuola secondaria largamente diffusi intorno alla metà del secolo scorso.

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Intervenire su un sistema urbano che si fa portatore di storia e tradizioni complesse, nel tentativo di addurvi una risoluzione attraverso la costruzione logica del luogo, comporta l’imparare a leggere tra le sfumature di quei fatti da cui, quel luogo, è stato plasmato. Fatti passati o attuali, le cui potenzialità, forma e struttura offrono delle modalità di comprendere lo spazio della città, fissando gli eventi che hanno segnato le sue vicende architettoniche. L’atto progettuale trae origine dalla volontà di assolvere a necessità e bisogni espressi dalla città, pensando la vicenda architettonica come un momento di riflessione, cercando un equilibrio nella dinamica urbana tra la città in continua evoluzione ed il sistema progettuale fissato.

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Breve elaborato sulla teoria degli insiemi a partire dagli assiomi ZFC con introduzione ai numeri ordinali e cardinali e presentazione dell'ipotesi del continuo.

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Le macchine automatiche prodotte dall’azienda VIRE Automation di Faenza sono atte al confezionamento di prodotti igienico sanitari del settore baby, femminile e adulto. La macchina può essere suddivisa in due gruppi funzionali, il primo legato al raggruppamento dei prodotti in pile e il secondo dedicato al confezionamento vero e proprio. Il presente elaborato consiste nello studio e nella progettazione del raggruppatore della macchina dedicata ai prodotti femminili; in particolare lo scopo è il corretto funzionamento del gruppo con performance superiori a quelle attuali. Il progetto si è articolato nell’applicazione del metodo della Casa della Qualità come strumento di supporto, per poi passare allo studio della parte logica della macchina e ad un'analisi cinematica e dinamica del gruppo estrattore; infine vengono presentate ulteriori soluzioni tecniche adottate.

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Il mondo degli smartphone, in particolare grazie all’avvento delle app, costituisce un settore che ha avuto negli ultimi anni una crescita tale, da richiedere l’introduzione di un nuovo termine in ambito finanziario: app economy. La crescente richiesta da parte del mercato di nuove opportunitá derivanti dal mondo delle applicazioni, ha aumentato sensibilmente il carico di lavoro richiesto alle software house specializzate,che hanno pertanto avuto la necessitá di adeguarsi a tale cambiamento. Per ovviare alle suddette problematiche, sono iniziati ad emergere due tool che consentono lo sviluppo di applicazioni multipiattaforma utilizzando un linguaggio ed un ambiente di sviluppo comuni. Tali sistemi consentono un risparmio in termini di tempi e costi, ma non sono in grado di competere con i tool nativi in termini di qualità del prodotto realizzato, in particolare per quanto concerne l'interfaccia grafica. Si propone pertanto un approccio che tenta di combinare i vantaggi di entrambe le soluzioni, al fine di ottimizzare la fluidità della UI, consentendo allo stesso tempo il riuso della logica applicativa.

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Nell'ambito dell'Intelligenza Artificiale uno dei problemi aperti e piu difficile da risolvere e la comprensione del linguaggio naturale. La complessita sintattica e la conoscenza che bisogna avere per comprendere riferimenti, relazioni e concetti impliciti rendono questo problema molto interessante e la sua risoluzione di grande importanza per lo sviluppo di applicazioni che possano interagire in modo diretto con le persone. Questo lavoro di tesi non pretende di studiare e trovare una soluzione completa al suddetto problema, ma si prefigge come obiettivo quello di comprendere e risolvere problemi matematici di tipo logico ed aritmetico scritti in lingua inglese. La difficolta del lavoro si riduce in quanto non si devono considerare gli infiniti ambiti conoscitivi e puo concentrarsi su un'unica interpretazione del testo: quella matematica. Nonostante questa semplificazione il problema da affrontare rimane di grande difficolta poiche e comunque necessario confrontarsi con la complessita del linguaggio naturale. Esempi di problemi matematici che si intende risolvere si possono trovare presso il sito web dell'Universita della Bocconi nella sezione dei Giochi Matematici. Questi problemi richiedono la conoscenza di concetti di logica, insiemistica e di algebra lineare per essere risolti. Il modello matematico che descrive questi problemi non e complesso ed una volta dedotto correttamente e di facile risoluzione tramite un risolutore automatico. La difficolta consiste nel comprendere correttamente il testo ed estrapolarne il giusto modello. Il lavoro che si andra ad esporre nel seguito parte dall'analisi del testo ed arriva fino alla risoluzione del quesito matematico. Si parte quindi da un'analisi del testo con scopo generale seguita da un'analisi semantica volta alla costruzione del modello matematico che andra poi risolto da un risolutore automatico che ne restituira il risultato finale.

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Viviamo in un epoca di cambiamenti. Continuamente, giorno dopo giorno, il vecchio scompare per fare spazio al nuovo. La tecnologia permea sempre più in ogni aspetto della vita, conquistando le nostre abitudini, cambiando il nostro modo di vedere il mondo, e, in maniera inevitabile, il nostro modo di agire. L’essere umano ha da sempre cercato di concepire cose che ancora non ci sono, per cambiare la realtà e modellarla a suo piacimento. Si parte, quindi, da qualcosa che fin dalla nascita è dentro ognuno di noi, un desiderio che arde nell'animo umano, che si alimenta grazie al soffio dell’immaginazione e che non c’è modo di spegnere. L’innovazione porta novità. Resistere al cambiamento non è sempre facile, e se si cerca di ostacolarlo esso ti travolgerà. “Affrontare il cambiamento è come scalare una colata di fango giù per una collina” - esordisce in “The Innovator Dilemma”, Clayton M. Christensen - “Bisogna affrontare qualsiasi cosa per rimanere su di essa, e non appena ci si ferma per prendere fiato si viene seppelliti”. Si intuisce come il cambiamento tecnologico non solo sia di fondamentale evidenza nella vita di ognuno, ma come esso abbia cambiato e stia cambiando il modo di fare business. In questo umile lavoro si è voluto analizzare come certi tipi di innovazione abbiano il potere di cambiare tutto un sistema di riferimento sul quale prima l’impresa faceva affidamento. Sono le Disruptive Innovation – le innovazioni dirompenti – quelle innovazioni che ribaltano un modello di business, il modo di vedere un prodotto, la logica dietro a certe operations aziendali, che seppur sembrassero solide, si sgretolano scontrandosi con innovazioni così forti. Vi è poi una domanda critica a cui si è cercato di rispondere. Si può fare Disruptive Marketing? Alcuni esempi virtuosi ci mostrano come si possa attuare una strategia di questo genere, e come si possa “comprendere, creare, comunicare e distribuire valore” in modo innovativo.

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Negli ultimi anni il crescere della capacità di calcolo dei dispositivi e il diminuire delle loro dimensioni ha permesso di far nascere idee innovative e di esplorare più in dettaglio alcuni settori. Uno di questi è sicuramente quello della realtà aumentata (Augmented reality), infatti, la discussione su questo argomento nasce già negli anni 40 del novecento, ma, per mancanza di mezzi tecnologici adeguati, solo ora si iniziano a realizzare le prime applicazioni che si basano su questa idea e il grande pubblico inizia ad interessarsi all'argomento. La costruzione di applicazioni di realtà aumentata, al momento, è basata sull'utilizzo di alcuni framework che mettono a disposizione dello sviluppatore alcune funzioni molto comuni in questi software, come il tracking di marker e l'utilizzo di bottoni virtuali. Questi strumenti, seppur comodi, non garantiscono sempre la buona progettazione dell'applicazione e tendono a unire insieme parti di logica applicativa e di grafica. Per questo motivo, anche nella ricerca, si stanno cercando di studiare dei metodi in grado di permettere una divisione ottimale dei compiti in modo da ottenere un software riusabile e facilmente mantenibile, ma che permetta anche di sfruttare appieno le potenzialità dell'AR attraverso, per esempio, sistemi distribuiti. Un framework concettuale che rientra in questa categoria è sicuramente quello degli Augmented Worlds, mondi virtuali collegati a quello fisico che ne incrementano le caratteristiche e le possibilità tramite la presenza di entità aumentate. La tesi, quindi, si propone di sviluppare un prototipo di un framework con le caratteristiche sopra citate di estendibilità, utilizzando le piattaforme in questo momento a disposizione e ispirandosi alla visione degli Augmented Worlds.

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La tesi si pone come obiettivo quello di realizzare un'architettura di alto livello per lo sviluppo di applicazioni dirette alla piattaforma HoloLens. Per conseguire tale risultato si è rivelata necessaria una prima parte di studio dei concetti di mixed reality, con riferimento particolare al caso specifico HoloLens, per poi dirigere l'attenzione alla comprensione dell'architettura di applicazioni olografiche. L'analisi delle API rilasciate per lo sviluppo di applicazioni HoloLens ha permesso di riscontrare varie criticità, alle quali si è posto rimedio tramite l'introduzione di un livello di astrazione, che possa consentire uno sviluppo di applicazioni ad un livello più alto. Si è poi introdotto il concetto di augmented worlds (mondi aumentati), i cui principi cardine hanno fornito le basi per la progettazione e lo sviluppo di un sistema client-server, nel quale il dispositivo HoloLens agisce come un client e la logica di controllo degli elementi del modello dell'applicazione viene gestita lato server.

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La tesi analizza la problematica del monitoraggio ambientale a basso costo, cercando di approfondirne le caratteristiche e studiando le situazioni in cui questo vi si adatta bene. Lo studio ha permesso di realizzare due tipologie di stazioni di raccolta dati, una dedicata alla misurazione delle polveri sottili, e una dedicata alla misurazione dell’acidità delle piogge. Entrambe le stazioni condividono la logica di funzionamento, quindi il “core” rimane lo stesso pur lavorando con dati estremamente diversi, mentre si distinguono per i due sensori utilizzati. In fase di test i sensori si sono dimostrati sufficientemente precisi lasciando ben sperare per la realizzazione di applicazioni in contesti reali simili a quelli considerati durante l’analisi. Le stazioni sono in grado di fornire dati geo-localizzati consultabili attraverso un portale web, è possibile visualizzare ogni stazione su una mappa ricevendo aggiornamenti sulle ultime misurazioni, inoltre si possono modellare i dati e visualizzarli su una serie di grafici. Una delle caratteristiche fondamentali che ha guidato tutta la progettazione è stata l’estendibilità del modello, la logica di funzionamento della stazione può essere facilmente implementata su tecnologie hardware e software diverse.

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La tesi in oggetto affronta il problema di realizzare un circuito per la gestione della corrente di una batteria ricaricabile. Il circuito esegue fasi di carica e scarica a corrente costante e programmabile. La batteria impiegata nel sistema è considerata carica a 5 V e scarica a 3 V. Un'alimentazione di 15 V viene fornita da una fonte esterna. Per la progettazione del circuito di carica, viene studiato il transitorio della batteria da 3 V a 5 V. Il circuito di scarica effettua invece il comportamento opposto, facendo fluire corrente dalla batteria, che decresce da 5 V a 3 V, con il flusso di potenza diretto verso l'alimentazione esterna. Entrambe le fasi vengono effettuate in maniera programmabile: variando la tensione di un MOSFET a canale p viene fornita la corrente costante scelta in un intervallo che varia da 100 mA a 5 A, come richiesto dalle specifiche di progetto. Per selezionare in quale modalità deve operare il circuito, si è utilizzata una rete a pass transistor. I convertitori posti a monte del circuito e la logica pass transistor sono stati impiegati nel circuito per la loro semplicità di impiego. Tali scelte, in un secondo momento, potranno esser riviste per impiegare soluzioni migliori e più efficienti. Il circuito realizzato soddisfa le specifiche di progetto.

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L’attenzione di questa tesi si pone sulla progettazione e lo sviluppo di un automa per il controllo di sistemi a pilotaggio remoto. Punto di partenza dell'intero progetto è stata l'analisi del quadrirotore programmato ed utilizzato dai ricercatori del progetto SHERPA. Le funzionalità evidenziate dall'analisi sono state poi elaborate secondo l'approccio con Attuatore Generalizzato ed implementate in Codesys. Questo software si compone di una parte di controllo, una di simulazione ed una o più interfacce grafiche dedicate all'interazione con l'utente. L'utilizzo di Codesys ha permesso di implementare un automa modulare e riusabile, base di partenza per i futuri progetti di automi aerei. L'automa realizzato consente infine di simulare il comportamento di un generico sistema a pilotaggio remoto e di osservarne la sequenza logica con cui le azioni vengono eseguite.