745 resultados para mappe digitali, accessibilità, dispositivi mobili, utenti, disabilità
Resumo:
Negli ultimi anni Internet ha cambiato le modalità di creazione e distribuzione delle informazioni turistiche. Un ruolo fondamentale viene ricoperto dalle piattaforme di social media, tecnologie che permettono ai consumatori di condividere le proprie esperienze ed opinioni. Diventa necessario, quindi, comprendere i cambiamenti in queste tecnologie e nel comportamento dei viaggiatori per poter applicare strategie di marketing di successo. In questo studio, utilizzando Opinion Finder, un software spesso impiegato nel campo dell'opinion mining, si esamineranno da un punto di vista qualitativo i post e commenti estratti da alcuni profili degli enti di promozione turistica nazionale in Europa, dividendo l'analisi per fattori che possono influenzare il sentimento degli utenti. Attraverso i risultati ottenuti, si può dimostrare che l'analisi delle opinioni e del sentimento si presenta come un ottimo strumento per evidenziare possibili fenomeni utili per la pianificazione di strategie di marketing per gli enti. Studi futuri potrebbero migliorare la valutazione di questi dati attraverso la creazione di un corpus di apprendimento per il software che contenga testi relativi al mondo del turismo e permettendo ad Opinion Finder di incrementare la validità della classificazione del sentimento, contestualizzando le espressioni in maniera corretta.
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Negli ultimi anni si è imposto il concetto di Ubiquitous Computing, ovvero la possibilità di accedere al web e di usare applicazioni per divertimento o lavoro in qualsiasi momento e in qualsiasi luogo. Questo fenomeno sta cambiando notevolmente le abitudini delle persone e ciò è testimoniato anche dal fatto che il mercato mobile è in forte ascesa: da fine 2014 sono 45 milioni gli smartphone e 12 milioni i tablet in circolazione in Italia. Sembra quasi impossibile, dunque, rinunciare al mobile, soprattutto per le aziende: il nuovo modo di comunicare ha reso necessaria l’introduzione del Mobile Marketing e per raggiungere i propri clienti ora uno degli strumenti più efficaci e diretti sono le applicazioni. Esse si definiscono native se si pongono come traguardo un determinato smartphone e possono funzionare solo per quel sistema operativo. Infatti un’app costruita, per esempio, per Android non può funzionare su dispositivi Apple o Windows Phone a meno che non si ricorra al processo di porting. Ultimamente però è richiesto un numero sempre maggiore di app per piattaforma e i dispositivi presenti attualmente sul mercato presentano differenze tra le CPU, le interfacce (Application Programming Interface), i sistemi operativi, l’hardware, etc. Nasce quindi la necessità di creare applicazioni che possano funzionare su più sistemi operativi, ovvero le applicazioni platform-independent. Per facilitare e supportare questo genere di lavoro sono stati definiti nuovi ambienti di sviluppo tra i quali Sencha Touch e Apache Cordova. Il risultato finale dello sviluppo di un’app attraverso questi framework è proprio quello di ottenere un oggetto che possa essere eseguito su qualsiasi dispositivo. Naturalmente la resa non sarà la stessa di un’app nativa, la quale ha libero accesso a tutte le funzionalità del dispositivo (rubrica, messaggi, notifiche, geolocalizzazione, fotocamera, accelerometro, etc.), però con questa nuova app vi è la garanzia di un costo di sviluppo minore e di una richiesta considerevole sul mercato. L’obiettivo della tesi è quello di analizzare questo scenario attraverso un caso di studio proveniente da una realtà aziendale che presenta proprio la necessità di sviluppare un’applicazione per più piattaforme. Nella prima parte della tesi viene affrontata la tematica del mobile computing e quella del dualismo tra la programmazione nativa e le web app: verranno analizzate le caratteristiche delle due diverse tipologie cercando di capire quale delle due risulti essere la migliore. Nella seconda parte sarà data luce a uno dei più importanti framework per la costruzione di app multi-piattaforma: Sencha Touch. Ne verranno analizzate le caratteristiche, soffermandosi in particolare sul pattern MVC e si potrà vedere un confronto con altri framework. Nella terza parte si tratterà il caso di studio, un app mobile per Retail basata su Sencha Touch e Apache Cordova. Nella parte finale si troveranno alcune riflessioni e conclusioni sul mobile platform-independent e sui vantaggi e gli svantaggi dell’utilizzo di JavaScript per sviluppare app.
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In virtù della crescente importanza dell’impiego del software nel settore dei dispositivi medici, come software indipendente (stand-alone) oppure come software incorporato in un altro dispositivo medico, un requisito essenziale per il suo utilizzo è la validazione secondo lo stato dell’arte. La certificazione come dispositivo medico diviene in tal modo fonte di garanzia e di sicurezza per il suo impiego. Il Sistema Informativo di Laboratorio (LIS), supportando il processo operativo dei dispositivi medico-diagnostici in vitro, necessita di una regolamentazione in tale direzione. Il workflow del Laboratorio Analisi, suddiviso in fasi preanalitica, analitica e postanalitica, ha beneficiato dell’introduzione di un sistema informatico in grado di gestire le richieste di esami dei pazienti e di processare e memorizzare le informazioni generate dalle apparecchiature presenti nel laboratorio. Più di ogni altro scenario clinico, il Laboratorio Analisi si presta ad essere organizzato sfruttando un modello di gestione fortemente integrato. Le potenzialità ad esso connesse garantiscono un aumento di produttività, una riduzione degli errori di laboratorio e una maggior sicurezza sia per i professionisti sanitari che per l’intero processo analitico. Per l’importanza clinica affidata al dato di laboratorio, la sua diffusione deve avvenire in maniera veloce e sicura; ciò è possibile se il ritorno elettronico dei risultati al medico richiedente si avvale dello standard HL7, il cui utilizzo è promosso dal modello IHE. La presenza di un unico database sanitario contenente anagrafiche univoche, facilmente aggiornabili, riduce il rischio di errata identificazione del paziente e, in particolare, offre la possibilità di disporre dei risultati di esami precedenti, opportunità particolarmente utile nel delineare il quadro clinico di pazienti cronici. Tale vantaggio e molte altre strategie, in grado di migliorare la qualità dell’assistenza e dell’outcome clinico, permettono di definire il laboratorio clinico come “motore di appropriatezza”.
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Studio sul funzionamento dei dispositivi di lubrificazione e raffreddamento dei motoriduttori. Centraline di raffreddamento esterne. Analisi perdite di carico.
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Oggetto di questa tesi è la riqualificazione energetica e funzionale della scuola d’infanzia e primaria Clotilde Tambroni di Bologna. L'intervento progettato ha posto particolare attenzione al comfort interno, al miglioramento del benessere ambientale interno, all'abbattimento dei fabbisogni energetici e dei costi di gestione e alla riduzione delle emissioni inquinanti. In seguito ad un’analisi accurata, che ha registrato anche le opinioni degli utenti, si sono individuate criticità importanti e acuti livelli insoddisfazione. In particolare riguardo il comfort interno, l’accessibilità della struttura, la fruibilità e la qualità degli spazi, le dotazioni carenti (servizi igienici, servizi per disabili). Altre gravi criticità riguardano lo spazio esterno, quasi per nulla sfruttato e poco curato. Anche le prestazioni energetiche, valutate con il software Termolog EpiX5, sono risultate molto scarse: l’edificio si colloca in classe energetica E, con elevati livelli di consumi e conseguenti costi, dovuti soprattutto all’inefficienza del sistema di regolazione dell’impianto di riscaldamento, alla mancanza di isolamento delle pareti perimetrali e agli infissi adeguati. Sulla base di questa diagnosi, le strategie di progetto sono state definite puntando a risolvere o perlomeno migliorare tutte le criticità rilevate.
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L'obiettivo di questa tesi è stato quello di progettare ed avviare lo sviluppo di un videogioco 3D multipiattaforma, nello specifico PC(Windows) e Mobile(Android), realizzandone poi una demo, affrontando così tutte le problematiche che possono sorgere quando si sviluppa un programma per dispositivi profondamente diversi fra loro. Il videogioco che si è scelto di realizzare è del genere “First Person Adventure”, in cui il giocatore deve esplorare la mappa di gioco, ed interagire con i vari elementi presenti al fine di far procedere la storia, il tutto realizzato ad un livello qualitativo sufficiente a permetterne la commercializzazione una volta ultimato.
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Con questa tesi di laurea si muovono i primi passi di una ricerca applicata finalizzata alla costruzione-deposizione di materiale da parte di sciami di mini-robot dal comportamento indipendente che si coordinano tramite segnali lasciati e rilevati nell’ambiente in cui si muovono. Lo sviluppo di tecniche di progettazione e fabbricazione digitale ha prodotto un aumento nel grado di interconnessione tra tecnologia e design, dunque, di nuove possibilità tettoniche. Le relazioni tettoniche tradizionali stanno infatti subendo una trasformazione radicale, potendo essere esplicitamente informate e dunque mediate attraverso gli strumenti digitali dall’ideazione alla produzione. Questa mediazione informata del contenuto tettonico (che opera costantemente) è distintivo di un approccio material-based alla progettazione che aumenta l’integrazione tra struttura, materia e forma entro le tecnologie di fabbricazione (R.Oxman). Dei numerosi processi di fabbricazione per l’architettura che si servono di tecnologia robotica, pochi sono capaci di superare la logica gerarchica, rigida e lineare-sequenziale che serve di fatto agli obiettivi di automazione ed ottimizzazione. La distribuzione di forme di intelligenza semplificata ad un numero elevato di unità robot è quindi qui proposta come alternativa al modello appena descritto. Incorporando semplici decisioni di carattere architettonico negli agenti-robot che costituiscono il sistema distribuito di entità autonome, la loro interazione e le decisioni prese individualmente producono comportamento collettivo e l’integrazione delle suddette relazioni tettoniche. Nello sviluppo del progetto, si è fatto così riferimento a modelli comportamentali collettivi (di sciame) osservabili in specie comunitarie che organizzano strutture materiali -come termiti e vespe- ed in organismi semplici -come le muffe cellulari della specie Physarum polycephalum. Per queste specie biologiche il processo di costruzione non dipende da un ‘piano generale’ ma è guidato esclusivamente da azioni dei singoli individui che comunicano lasciando tracce chimiche nell’ambiente e modificano il loro comportamento rilevando le tracce lasciate dagli altri individui. A questo scopo, oltre alle simulazioni in digitale, è stato indispensabile sviluppare dei prototipi funzionali di tipo fisico, ovvero la realizzazione di mini-robot dal movimento indipendente, in grado di coordinarsi tra loro tramite segnali lasciati nell’ambiente e capaci di depositare materiale.
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Ubuntu Touch è un nuovo sistema operativo per Desktop e Cellulari che nasce dalla necessità di unire sistemi eterogenei sotto un'unica piattaforma. L'infrastruttura di Touch, che garantisce convergenza fra dispositivi diversi, è basata sull'innovativo server grafico Mir e sull'interfaccia grafica Unity. L'Application Model è notevolmente migliorato, le applicazioni sono confinate attraverso AppArmor, e scambiano fra loro contenuti tramite il servizio Content-Hub. I tool di sviluppo supportati sono le tecnologie web (HTML5 e JavaScript) e C++ su Framework Qt (possibilità di utilizzare QML). Gli aggiornamenti di sistema, del core, sono sia parziali, attraverso archivi "delta" che introducono solo i cambiamenti necessari, sia full, sovrascrivono l'intero dispositivo. Lo sviluppo in Ubuntu SDK è veloce e agile. Notevole la gestione degli emulatori, ma pecca di alcune feature tutt'ora mancanti. Gli Scope sono application content indipendent, vera innovazione in Ubuntu. Per sperimentare questa tecnologia si sviluppa uno scope per la ricerca di libri nella Biblioteca Gian Paolo Dore della Facoltà di Ingegneria di Bologna.
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Il campo della Bioelettronica si è sviluppato a partire dal 18 secolo con l’ esperimento di Luigi Galvani che, applicando uno stimolo elettrico ai muscoli di una rana dissezionata, ne osservò il movimento. Da questo esperimento si è aperta la strada che ha portato ad oggi ad un grande sviluppo tecnologico nella realizzazione di dispositivi elettronici che permettono di offrire un miglioramento generale delle condizioni di vita. Come spesso accade con le tecnologie emergenti, i materiali sono la maggiore limitazione nello sviluppo di nuove applicazioni. Questo è certamente il caso della Bioelettronica. I materiali elettronici organici, nella forma di polimeri conduttivi, hanno mostrato di poter dotare gli strumenti elettronici di grandi vantaggi rispetto a quelli tradizionali a base di silicio, in virtù delle loro proprietà meccaniche ed elettroniche, della loro biocompatibilità e dei bassi costi di produzione. E’ da questi studi che nasce più propriamente il campo della Bioelettronica Organica, che si basa sulla applicazione di semiconduttori a base di carbonio in forma di piccole molecole coniugate e di polimeri, e del loro utilizzo nei dispositivi elettronici. Con il termine di ‘Bioelettronica organica’, quindi, si descrive l’accoppiamento tra dispositivi elettronici organici e il mondo biologico, accoppiamento che si sviluppa in due direzioni: da un lato una reazione o un processo biologico può trasferire un segnale ad un dispositivo elettronico organico, dall’altro un dispositivo elettronico organico può avviare un processo biologico.
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Negli ultimi anni il tema del risparmio energetico nei sistemi elettronici ha suscitato sempre maggiore interesse, poiché grazie allo sviluppo tecnologico è stato possibile creare dispositivi in grado di operare a bassa potenza. Sempre più applicazioni elettroniche richiedono di funzionare tramite fonti di energia limitata, come per esempio le batterie, con un’autonomia in alcuni casi anche di 15-20 anni, questo è il motivo per il quale è diventato fondamentale riuscire a progettare sistemi elettronici in grado di gestire in modo intelligente l’energia a disposizione. L’utilizzo di batterie però spesso richiede costi aggiuntivi, come per esempio il semplice cambio, che in alcune situazioni potrebbe essere difficoltoso poiché il sistema elettronico si potrebbe trovare in luoghi difficilmente raggiungibili dall’uomo; ecco perché negli ultimi anni il tema della raccolta di energia o anche chiamato Energy Harvesting, sta suscitando sempre più interesse. Con l’Energy Harvesting si possono catturare ed accumulare per poi riutilizzare, piccole quantità di energia presenti nell’ambiente. Attraverso sistemi di Energy Harvesting è quindi diventato possibile trasformare energia cinetica, differenze di temperatura, effetto piezoelettrico, energia solare ecc.. in energia elettrica che può essere utilizzata per alimentare semplici applicazioni elettroniche, nel caso di questa tesi un nodo sensore wireless. I vantaggi dei sistemi di Energy Harvesting rispetto a sistemi alimentati a batteria sono i seguenti: - Costi di manutenzione ridotti; - Fonte di energia idealmente inesauribile e con un impatto ambientale negativo nullo. La potenza fornita da sistemi di Energy Harvesting si aggira intorno a qualche centinaia di uW, perciò è chiaro che il sistema da alimentare deve essere ottimizzato il più possibile dal punto di vista energetico, per questo motivo il progettista si deve impegnare per evitare qualsiasi spreco energetico e dovrà utilizzare dispositivi che permettono una gestione intelligente dell’energia a disposizione, al fine di ottenere la migliore efficienza possibile.
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La fissazione esterna ha subito una forte evoluzione nel corso degli anni, passando dall’essere una tecnica utilizzata esclusivamente nella stabilizzazione delle fratture, fino a diventare una risorsa importante in ortopedia ricostruttiva per il trattamento di molte patologie ossee e dei tessuti molli. Il prototipo di fissatore esterno monolaterale articolato Kore (Citieffe S.r.l.), oggetto di questo studio, consente di effettuare correzione di deformità angolari e piccoli allungamenti su ossa lunghe. Il lavoro sperimentale si è concentrato sul testare le prestazioni meccaniche del dispositivo e della sua componentistica, con l'obiettivo di mettere in evidenza eventuali problemi. I risultati sono stati confrontati con quelli ottenuti in prove realizzate precedentemente in azienda, e con quelli ricavati su dispositivi concorrenti da altri autori. Sono state svolte una prova di compressione assiale statica, una prova a fatica di compressione assiale, una prova a flessione a quattro punti ed una prova di regolazione dinamometrica sul meccanismo di attuazione del dispositivo. E’ stata poi progettata una configurazione per studiare le principali caratteristiche dei morsetti. Nel caso del morsetto a compensazione si è verificata l'effettiva capacità di scorrimento del morsetto, mentre nel morsetto a traliccio, dotato di un meccanismo di snodo, ne viene accertata la tenuta. Al termine dei test, in base ai risultati raccolti dalle prove meccaniche e dalle prove svolte su osso artificiale, sono state fatte valutazioni riguardanti alcune modifiche da apportare al prototipo. Per quanto riguarda il dispositivo dovrà essere ridotta la dimensione del corpo centrale, al fine di avere un dispositivo più duttile, leggero e vicino al corpo. Questa modifica inoltre limiterà l'influenza della flessione delle pins sul comportamento meccanico del fissatore, migliorandone le prestazioni. Relativamente al morsetto a traliccio dovrà essere ridotta la lunghezza dello snodo, per limitare lo sforzo sulla vite di serraggio del meccanismo. Nel morsetto a compensazione dovrà essere modificato il profilo, per garantire un migliore scorrimento.
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Perché la raccolta differenziata abbia ragion d’essere, essa deve essere portata a percentuali, rispetto al totale della raccolta rifiuti, ben più rilevanti di quelle che la media raggiunge allo stato dell’arte. Per raggiungere tale scopo sono fondamentali la sensibilizzazione dell’utente e l’introduzione di metodi di raccolta che favoriscano tale differenziazione dei rifiuti, possibilmente a monte della raccolta stessa. Una buona differenziazione più a monte possibile costituisce infatti un’indiscutibile vantaggio in termini di tempi e di costi. Tra i vari metodi possibili analizzerò in questo elaborato l’adozione di dispositivi a limitazione di conferimento: andando a limitare il volume conferibile della frazione non riciclata, si instrada l’utente verso una maggiore attenzione alla differenziazione del rifiuto a monte, tendendo a uniformare quindi la quantità delle varie frazioni di rifiuto prodotte, ed in particolare limitando quella delle non differenziate.
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Studio ed analisi delle principali tecniche in ambito di Social Data Analysis. Progettazione e Realizzazione di una soluzione software implementata con linguaggio Java in ambiente Eclipse. Il software realizzato permette di integrare differenti servizi di API REST, per l'estrazione di dati sociali da Twitter, la loro memorizzazione in un database non-relazionale (realizzato con MongoDB), e la loro gestione. Inoltre permette di effettuare operazioni di classificazione di topic, e di analizzare dati complessivi sulle collection di dati estratti. Infine permette di visualizzare un albero delle "ricondivisioni", partendo da singoli tweet selezionati, ed una mappa geo-localizzata, contenente gli utenti coinvolti nella catena di ricondivisioni, e i relativi archi di "retweet".
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L’analisi della postura e del movimento umano costituiscono un settore biomedico in forte espansione e di grande interesse dal punto di vista clinico. La valutazione delle caratteristiche della postura e del movimento, nonché delle loro variazioni rispetto ad una situazione di normalità, possono essere di enorme utilità in campo clinico per la diagnosi di particolari patologie, così come per la pianificazione ed il controllo di specifici trattamenti riabilitativi. In particolare è utile una valutazione quantitativa della postura e del movimento che può essere effettuata solo utilizzando metodologie e tecnologie ‘ad hoc’. Negli ultimi anni la diffusione di sensori MEMS e lo sviluppo di algoritmi di sensor fusion hanno portato questi dispositivi ad entrare nel mondo della Motion Capture. Queste piattaforme multi-sensore, comunemente chiamate IMU (Inertial Measurement Unit), possono rappresentare l’elemento base di una rete sensoriale per il monitoraggio del movimento umano.
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L'elaborato descrive il lavoro svolto in cinque mesi presso il Centro Protesi INAIL di Budrio (BO), che ha portato allo sviluppo di un banco prova per testare articolazioni elettromeccaniche. I dispositivi target, in particolare, sono stati due gomiti mioelettrici: il primo di produzione interna INAIL e il secondo prodotto da Selex ES in collaborazione con il Centro Protesi stesso. Per il controllo del movimento e l'acquisizione dei segnali elettrici si è scelto il PAC CompactRIO (National Instruments), mentre per le acquisizioni cinematiche di angolo e velocità angolare si è sfruttata la stereofotogrammetria.