285 resultados para Apprendimento, Automatico, Tris, Scacchi, Annotazioni, Gioco
Resumo:
Lo studio della memoria semantica attraverso modelli teorici (qualitativi o matematici) gioca un ruolo importante nelle neuroscienze cognitive. In questa tesi viene presentato un modello della memoria semantica e lessicale. Il principio alla base del modello è che la semantica di un oggetto è descritta attraverso una collezione di proprietà, che sintetizzano la percezione dell’oggetto nelle diverse regioni corticali. Gli aspetti semantici e lessicali sono memorizzati in regioni separate del cervello, ma reciprocamente connesse sulla base dell’esperienza passata, secondo un meccanismo di apprendimento Hebbiano. L’obiettivo del lavoro è indagare i meccanismi che portano alla formazione di categorie, analizzare il ruolo delle diverse proprietà nella costruzione di un concetto e le connessioni tra queste proprietà e la parola corrispondente al nome dell’oggetto. Durante l’addestramento per ogni oggetto sono presentate alcune proprietà in input, con una data frequenza: alcune sono condivise, cioè appartengono a più di un concetto e permettono la formazione di categorie, altre sono distintive, cioè sono tipiche di un concetto e consentono la rappresentazione dei membri di una categoria. Un ulteriore aspetto riguardante le proprietà è la distinzione fra proprietà salienti, che sono spontaneamente evocate, e proprietà marginali. E’ stata utilizzata una tassonomia composta da 11 parole che identificano 11 animali. La salienza è stabilita dalla frequenza con cui si verifica ciascuna proprietà. La distinzione tra proprietà condivise e distintive, e tra proprietà salienti e non salienti, è stata ottenuta mediante l’uso della regola di Hebb con una diversa soglia presinaptica e postsinaptica, producendo patterns di sinapsi asimmetriche all’interno della rete semantica (auto-associazione) e tra la rete semantica e lessicale (etero-associazione). La rete addestrata è in grado di risolvere compiti di riconoscimento e denominazione di oggetti, mantenendo una distinzione tra le categorie e i suoi membri, e fornendo un diverso ruolo per le proprietà salienti rispetto alle proprietà marginali.
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Partendo da uno studio preliminare riguardante le specifiche di progetto, è stato sviluppato un dispositivo di supporto statico atto all’ausilio di persone con deficit all’arto superiore. Il dispositivo è stato pensato per permettere il bloccaggio (sul piano o nello spazio) di una determinata categoria di oggetti, in modo da rendere possibile ai soggetti ai quali è indirizzato tutta una serie di mansioni, per loro altrimenti impossibili o comunque molto difficili da svolgere. Il dispositivo, completo di ogni sua parte, è stato disegnato al CAD, ne è stato spiegato il funzionamento qualitativo ed è stato sviluppato un modello matematico grazie al quale è possibile il calcolo di alcune variabili in gioco, in particolare del valore delle costanti elastiche delle molle presenti.
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L’acustica delle aule scolastiche è uno dei fattori che influenzano principalmente la qualità ed il livello di apprendimento degli alunni. L'obiettivo della tesi è quello di dimostrare come si possono avere miglioramenti in termini di qualità acustica negli edifici scolastici con interventi mirati e dai costi ragionevoli. L’analisi è stata condotta su un edificio esistente che ospita una scuola media. Sono stati misurati in situ tutti gli aspetti acustici rilevanti e richiesti per legge: l’isolamento di facciata, il rumore di calpestio ed il tempo di riverberazione. Sono stati studiati anche altri parametri importanti, ma spesso trascurati o sconosciuti come Sti o Sti-PA, capaci di quantificare il grado di comprensione del parlato in ambienti chiusi. Lo studente, oltre ad aver contribuito allo svolgimento delle misurazioni, ha elaborato i dati e rilevato le criticità presenti nell’edificio scolastico. Attraverso l’uso di software di simulazione ha studiato gli interventi necessari per il ripristino e per il miglioramento dei requisiti acustici dei locali. Le soluzioni adottate sono un compromesso tra un buon livello di prestazioni acustiche ed i costi necessari per gli interventi proposti
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L'obiettivo di questo documento di tesi è descrivere il design e lo sviluppo di uno strumento per la raccolta delle segnalazioni di barriere architettoniche che possa coinvolgere il maggior numero possibile di utenti attraverso un serious game, implementando meccaniche di gioco che incitino il suo utilizzo, e che al tempo stesso sia divertente, anche grazie a contenuti tematici quali gli zombie, il tutto attraverso una interfaccia semplice e funzionale. Le segnalazioni sono disponibili pubblicamente attraverso Fusion Tables dove esse sono memorizzate, permettendo inoltre di avere una visione globale delle criticità grazie alla visualizzazione su Google Maps.
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Il documento tratta la famiglia di metodologie di allenamento e sfruttamento delle reti neurali ricorrenti nota sotto il nome di Reservoir Computing. Viene affrontata un'introduzione sul Machine Learning in generale per fornire tutti gli strumenti necessari a comprendere l'argomento. Successivamente, vengono dati dettagli implementativi ed analisi dei vantaggi e punti deboli dei vari approcci, il tutto con supporto di codice ed immagini esplicative. Nel finale vengono tratte conclusioni sugli approcci, su quanto migliorabile e sulle applicazioni pratiche.
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L'obiettivo di questa tesi, in base all'analisi di atti di convegni e workshop, lettura di libri e articoli pubblicati in siti Web, in materie di gamification, è per prima cosa, spiegare il concetto della gamification, partendo da alcune definizioni date da ricercatori e progettisti di videogiochi, cercando di capire sia i fattori positivi, sia i fattori negativi. Si vogliono elencare e spiegare gli elementi di gioco che compongono la gamification, con particolare attenzione alle meccaniche, come punti, distintivi, premi e dinamiche, come competenza, espressione di sè, status sociale, elementi collegati tra di loro, analizzando quali meccaniche originano certe dinamiche. Si cercherà anche di analizzare la gamification sotto gli aspetti psicologici e di User Experience che innescano le motivazioni intrinseche ed estrinseche delle persone, le prime azionate dalle meccaniche, le seconde azionate dalle dinamiche della gamification e l'importanza di ciò nella progettazione di applicazioni gamificate. Si vogliono esaminare ed illustrare in generale, progetti i quali adottano tecniche di gamification, che spaziano dal fitness fino ad attività di marketing per capire i benefici riscontrati. Si vuole inoltre scoprire se ci sono dei validi presupposti per sviluppare App gamificate per smarphone, che sfruttino alcune specifiche tecniche dei dispositivi mobili come, connettività, il GPS ed i sensori come ad esempio, l'accelerometro ed altre tecnologie come il lettore NFC, QR-code. Infine, come caso di studio, saranno testate tre app per smarphone, Foursquare, tramite la quale un utente può consultare e lasciare consigli sui luoghi nelle sue vicinanze, Swarm, tramite la quale un utente oltre ad effettuare il check-in in un luogo, può vedere se ci sono amici nelle vicinanze e Waze, tramite la quale un utente può inviare ed apprendere informazioni relative al traffico.
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Questo elaborato descrive il lavoro di tesi che ha portato all' inserimento del MiniSystem come strumento di supporto e di esercitazione per gli studenti nell' apprendimento del "Calcolo Numerico".
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Negli ultimi anni Internet ha cambiato le modalità di creazione e distribuzione delle informazioni turistiche. Un ruolo fondamentale viene ricoperto dalle piattaforme di social media, tecnologie che permettono ai consumatori di condividere le proprie esperienze ed opinioni. Diventa necessario, quindi, comprendere i cambiamenti in queste tecnologie e nel comportamento dei viaggiatori per poter applicare strategie di marketing di successo. In questo studio, utilizzando Opinion Finder, un software spesso impiegato nel campo dell'opinion mining, si esamineranno da un punto di vista qualitativo i post e commenti estratti da alcuni profili degli enti di promozione turistica nazionale in Europa, dividendo l'analisi per fattori che possono influenzare il sentimento degli utenti. Attraverso i risultati ottenuti, si può dimostrare che l'analisi delle opinioni e del sentimento si presenta come un ottimo strumento per evidenziare possibili fenomeni utili per la pianificazione di strategie di marketing per gli enti. Studi futuri potrebbero migliorare la valutazione di questi dati attraverso la creazione di un corpus di apprendimento per il software che contenga testi relativi al mondo del turismo e permettendo ad Opinion Finder di incrementare la validità della classificazione del sentimento, contestualizzando le espressioni in maniera corretta.
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La riabilitazione cognitiva si occupa di rimediare o alleviare i deficit cognitivi risultanti da traumi dovuti a lesioni cerebrali, come quelli indotti dalla sclerosi multipla. L'obiettivo è proporre un sistema per fornire un supporto alla riabilitazione individuale e di gruppo della sclerosi multipla, mediante un meccanismo di avanzamento automatico di difficoltà degli esercizi di riabilitazione, e strumenti di controllo dinamico delle sessioni.
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I giunti ibridi sono impiegati in molte applicazioni meccaniche, avendo molti vantaggi, tra i quali quello di aumentare il carico trasferibile. Ci sono state ricerche in merito, le quali hanno valutato la dipendenza della resistenza a taglio di questi giunti rispetto a numerose variabili. Abbiamo poche informazioni, però, sulla dipendenza rispetto all'ER (Engagement Ratio, rapporto tra lunghezza e diametro di accoppiamento). Con questo lavoro la si vuole studiare nel caso di accoppiamenti con gioco in presenza di adesivo, considerando quattro livelli di ER. Per questo sono state effettuate prove di spiantaggio su pin e collar, dalle quali è risultata la presenza di una possibile dipendenza tra le due grandezze, seppur minima.
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L'obiettivo di questa tesi è stato quello di progettare ed avviare lo sviluppo di un videogioco 3D multipiattaforma, nello specifico PC(Windows) e Mobile(Android), realizzandone poi una demo, affrontando così tutte le problematiche che possono sorgere quando si sviluppa un programma per dispositivi profondamente diversi fra loro. Il videogioco che si è scelto di realizzare è del genere “First Person Adventure”, in cui il giocatore deve esplorare la mappa di gioco, ed interagire con i vari elementi presenti al fine di far procedere la storia, il tutto realizzato ad un livello qualitativo sufficiente a permetterne la commercializzazione una volta ultimato.
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Il lavoro di tesi si è svolto in collaborazione con il laboratorio di elettrofisiologia, Unità Operativa di Cardiologia, Dipartimento Cardiovascolare, dell’ospedale “S. Maria delle Croci” di Ravenna, Azienda Unità Sanitaria Locale della Romagna, ed ha come obiettivo lo sviluppo di un metodo per l’individuazione dell’atrio sinistro in sequenze di immagini ecografiche intracardiache acquisite durante procedure di ablazione cardiaca transcatetere per il trattamento della fibrillazione atriale. La localizzazione della parete posteriore dell'atrio sinistro in immagini ecocardiografiche intracardiache risulta fondamentale qualora si voglia monitorare la posizione dell'esofago rispetto alla parete stessa per ridurre il rischio di formazione della fistola atrio esofagea. Le immagini derivanti da ecografia intracardiaca sono state acquisite durante la procedura di ablazione cardiaca ed esportate direttamente dall’ecografo in formato Audio Video Interleave (AVI). L’estrazione dei singoli frames è stata eseguita implementando un apposito programma in Matlab, ottenendo così il set di dati su cui implementare il metodo di individuazione della parete atriale. A causa dell’eccessivo rumore presente in alcuni set di dati all’interno della camera atriale, sono stati sviluppati due differenti metodi per il tracciamento automatico del contorno della parete dell’atrio sinistro. Il primo, utilizzato per le immagini più “pulite”, si basa sull’utilizzo del modello Chan-Vese, un metodo di segmentazione level-set region-based, mentre il secondo, efficace in presenza di rumore, sfrutta il metodo di clustering K-means. Entrambi i metodi prevedono l’individuazione automatica dell’atrio, senza che il clinico fornisca informazioni in merito alla posizione dello stesso, e l’utilizzo di operatori morfologici per l’eliminazione di regioni spurie. I risultati così ottenuti sono stati valutati qualitativamente, sovrapponendo il contorno individuato all'immagine ecografica e valutando la bontà del tracciamento. Inoltre per due set di dati, segmentati con i due diversi metodi, è stata eseguita una valutazione quantitativa confrontatoli con il risultato del tracciamento manuale eseguito dal clinico.
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Questo elaborato tratta la convalida di un metodo per l’analisi delle sostanze correlate presenti in un preparato farmaceutico. Il prodotto analizzato è il propranololo HCL 160 mg dose. Le prove sono state effettuate nel laboratorio di controllo qualità della Valpharma International (Pennabilli (RN) Italia). Il metodo studiato era già stato convalidato dalla farmacopea europea, di conseguenza ci si aspettava che risultasse idoneo all’uso per cui è stato creato. Tuttavia le variabili che entrano in gioco durante l’esecuzione di una procedura sono numerose e non tutte prevedibili. Nasce da qui l’esigenza di riconvalidare il metodo anche all’interno dei laboratori aziendali.
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L’imaging ad ultrasuoni è una tecnica di indagine utilizzata comunemente per molte applicazioni diagnostiche e terapeutiche. La tecnica ha numerosi vantaggi: non è invasiva, fornisce immagini in tempo reale e l’equipaggiamento necessario è facilmente trasportabile. Le immagini ottenute con questa tecnica hanno tuttavia basso rapporto segnale rumore a causa del basso contrasto e del rumore caratteristico delle immagini ad ultrasuoni, detto speckle noise. Una corretta segmentazione delle strutture anatomiche nelle immagini ad ultrasuoni è di fondamentale importanza in molte applicazioni mediche . Nella pratica clinica l’identificazione delle strutture anatomiche è in molti casi ancora ottenuta tramite tracciamento manuale dei contorni. Questo processo richiede molto tempo e produce risultati scarsamente riproducibili e legati all’esperienza del clinico che effettua l’operazione. In ambito cardiaco l’indagine ecocardiografica è alla base dello studio della morfologia e della funzione del miocardio. I sistemi ecocardiografici in grado di acquisire in tempo reale un dato volumetrico, da pochi anni disponibili per le applicazioni cliniche, hanno dimostrato la loro superiorità rispetto all’ecocardiografia bidimensionale e vengono considerati dalla comunità medica e scientifica, la tecnica di acquisizione che nel futuro prossimo sostituirà la risonanza magnetica cardiaca. Al fine di sfruttare appieno l’informazione volumetrica contenuta in questi dati, negli ultimi anni sono stati sviluppati numerosi metodi di segmentazione automatici o semiautomatici tesi alla valutazione della volumetria del ventricolo sinistro. La presente tesi descrive il progetto, lo sviluppo e la validazione di un metodo di segmentazione ventricolare quasi automatico 3D, ottenuto integrando la teoria dei modelli level-set e la teoria del segnale monogenico. Questo approccio permette di superare i limiti dovuti alla scarsa qualità delle immagini grazie alla sostituzione dell’informazione di intensità con l’informazione di fase, che contiene tutta l’informazione strutturale del segnale.
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In questa trattazione si introduce il concetto di catena di Markov nascosta: una coppia di processi stocastici (X,O), dove X è una catena di Markov non osservabile direttamente e O è il processo stocastico delle osservazioni, dipendente istante per istante solo dallo stato corrente della catena X. In prima istanza si illustrano i metodi per la soluzione di tre problemi classici, dato un modello di Markov nascosto e una sequenza di segnali osservati: valutare la probabilità della osservazione nel modello, trovare la sequenza nascosta di stati più probabile e aggiornare il modello per rendere più probabile l'osservazione. In secondo luogo si applica il modello ai giochi stocastici, nel caso in cui solo uno dei giocatori non è a conoscenza del gioco in ogni turno, ma può cercare di ottenere informazioni utili osservando le mosse dell'avversario informato. In particolare si cercano strategie basate sul concetto di catena di Markov nascoste e si analizzano i risultati ottenuti per valutare l'efficienza dell'approccio.