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All’ascolto dell’incompiuto Matrimonio di Musorgskij, Borodin aveva sentenziato lapidariamente: «une chose manquée». Uguale commento viene riservato tuttora alla produzione operistica di Sergej Rachmaninov. In questo caso però non ci troviamo di fronte a un teatro rivoluzionario che si trova costretto a fare un passo indietro rispetto ai principi programmatici di cui si vuol far portatore, bensì a un potenziale inespresso, a un profilo drammaturgico mai giunto a piena maturazione. L’evidente eterogeneità della produzione operistica lasciataci in eredità dal compositore non permette infatti di determinarne con chiarezza le ‘linee guida’ e ne rende problematica la collocazione nel contesto musicale a lui coevo. Scopo della presente dissertazione è indagare l’apprendistato e il debutto operistico del compositore russo attraverso l’analisi di materiale documentario, testi letterari, partiture nonché delle fonti critiche in lingua russa, difficilmente accessibili per lo studioso italiano. Il cuore dell’elaborato è un’analisi dettagliata di Aleko, un atto unico presentato nel 1892 dal compositore come prova finale al corso di ‘Libera composizione’ del Conservatorio di Mosca. L’opera viene considerata nel suo complesso come organismo drammatico-musicale autonomo (rapporto fonte/libretto, articolazione interna, sistema delle forme, costellazione dei personaggi, distribuzione delle voci, ecc.), ma inquadrata al contempo nel più ampio contesto del teatro musicale coevo (recezione critica sia da parte della pubblicistica coeva sia da parte della storiografia musicale). Viene fornita in appendice un’edizione del libretto con traduzione a fronte. Incorniciano l’analisi dell’opera un capitolo in cui si offre una rilettura estetica del ‘caso Rachmaninov’ e un aperçu sulla produzione operistica matura del compositore, alla luce delle riflessioni proposte nel corso della dissertazione.

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The present dissertation aims at analyzing the construction of American adolescent culture through teen-targeted television series and the shift in perception that occurs as a consequence of the translation process. In light of the recent changes in television production and consumption modes, largely caused by new technologies, this project explores the evolution of Italian audiences, focusing on fansubbing (freely distributed amateur subtitles made by fans for fan consumption) and social viewing (the re-aggregation of television consumption based on social networks and dedicated platforms, rather than on physical presence). These phenomena are symptoms of a sort of ‘viewership 2.0’ and of a new type of active viewing, which calls for a revision of traditional AVT strategies. Using a framework that combines television studies, new media studies, and fandom studies with an approach to AVT based on Descriptive Translation Studies (Toury 1995), this dissertation analyzes the non-Anglophone audience’s growing need to participation in the global dialogue and appropriation process based on US scheduling and informed by the new paradigm of convergence culture, transmedia storytelling, and affective economics (Jenkins 2006 and 2007), as well as the constraints intrinsic to multimodal translation and the different types of linguistic and cultural adaptation performed through dubbing (which tends to be more domesticating; Venuti 1995) and fansubbing (typically more foreignizing). The study analyzes a selection of episodes from six of the most popular teen television series between 1990 and 2013, which has been divided into three ages based on the different modes of television consumption: top-down, pre-Internet consumption (Beverly Hills, 90210, 1990 – 2000), emergence of audience participation (Buffy the Vampire Slayer, 1997 – 2003; Dawson’s Creek, 1998 – 2003), age of convergence and Viewership 2.0 (Gossip Girl, 2007 – 2012; Glee, 2009 – present; The Big Bang Theory, 2007 - present).

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Il progetto di dottorato IMITES (Interpretación de la Metáfora entre ITaliano y ESpañol) si pone come obiettivo quello di analizzare l’interpretazione simultanea del linguaggio figurato nelle combinazioni italiano-spagnolo e spagnolo-italiano. Prevede l’analisi di una serie di dati estratti da discorsi pronunciati in italiano e spagnolo in occasione di conferenze tenutesi presso la Commissione europea, e le loro versioni interpretate in spagnolo e italiano rispettivamente. Le espressioni figurate contenute nei discorsi originali sono state allineate e messe a confronto con le versioni fornite dagli interpreti, con il duplice obiettivo di a) capire quali causano maggiori problemi agli interpreti e b) analizzare le strategie di interpretazione applicate da professionisti quali quelli della Direzione Generale Interpretazione (DG SCIC) della Commissione europea nell’interpretare metafore. Il progetto prevede anche la somministrazione di un questionario agli interpreti delle cabine spagnola e italiana del DG SCIC, con l’obiettivo di sondare la loro percezione delle difficoltà che sottendono all’interpretazione del linguaggio figurato, le indicazioni metodologiche ricevute (se del caso) dai loro docenti a tale riguardo e le strategie applicate nella pratica professionale. Infine, l’ultima fase del progetto di ricerca prevede la sperimentazione di una proposta didattica attraverso uno studio caso-controllo svolto su studenti del secondo anno della Laurea Magistrale in Interpretazione delle Scuole Interpreti di Forlì e Trieste. Il gruppo-caso ha ricevuto una formazione specifica sull'interpretazione delle metafore, mentre gruppo-controllo è stato monitorato nella sua evoluzione. L’obiettivo di questa ultima fase di ricerca è quello di valutare, da una parte, l’ “insegnabilità” di strategia per affrontare il linguaggio figurato in interpretazione simultanea, e, dall’altra, l’efficacia dell’unità didattica proposta, sviluppata in base all’analisi svolta su IMITES.

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L’obiettivo della presente dissertazione è quello di creare un nuovo linguaggio controllato, denominato Español Técnico Simplificado (ETS). Basato sulla specifica tecnica del Simplified Technical English (STE), ufficialmente conosciuta come ASD-STE100, lo spagnolo controllato ETS si presenta come un documento metalinguistico in grado di fornire ad un redattore o traduttore tecnico alcune regole specifiche per produrre un documento tecnico. La strategia di implementazione conduce allo studio preliminare di alcuni linguaggi controllati simili all’inglese STE, quali il Français Rationalisé e il Simplified Technical Spanish. Attraverso un approccio caratteristico della linguistica dei corpora, la soluzione proposta fornisce il nuovo linguaggio controllato mediante l’estrazione di informazioni specifiche da un corpus ad-hoc di lingua spagnola appositamente creato ed interrogato. I risultati evidenziano un metodo linguistico (controllato) utile a produrre documentazione tecnica priva di ogni eventuale ambiguità. Il sistema ETS, infatti, si fonda sul concetto della intelligibilità in quanto condizione necessaria da soddisfare nell’ambito della produzione di un testo controllato. E, attraverso la sua macrostruttura, il documento ETS fornisce gli strumenti necessari per rendere il testo controllato univoco. Infatti, tale struttura bipartita suddivide in maniera logica i dettami: una prima parte riguarda e contiene regole sintattiche e stilistiche; una seconda parte riguarda e contiene un dizionario di un numero limitato di lemmi opportunamente selezionati. Il tutto a favore del principio della biunivocità dei segni, in questo caso, della lingua spagnola. Il progetto, nel suo insieme, apre le porte ad un linguaggio nuovo in alternativa a quelli presenti, totalmente creato in accademia, che vale come prototipo a cui far seguire altri progetti di ricerca.

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La migrazione genera spesso nei soggetti migranti forme di spaesamento, poiché lo spostamento fisico condiziona la sfera emotiva: in loro può emergere il senso di nostalgia verso la patria e il desiderio del ritorno, oppure la volontà di annullare le proprie radici e di conformarsi ai modelli della società ricevente. Spesso tali sensazioni di spaesamento possono essere superate grazie alla pratica creativa della scrittura; è per questo che nelle varie realtà di immigrazione ha preso campo la pratica della scrittura migrante, dove si dà spazio all’altro che cerca di far sentire la propria voce, ricorrendo alla lingua del Paese d’arrivo, senza rinunciare ai tratti distintivi della sfera culturale d’origine, creando testi ibridi, che disegnano un ponte tra le culture. Focus della ricerca è la scrittura della migrazione africana in Spagna, studiata sia in prospettiva generale che specifica, mediante quattro autori e le relative opere selezionate: Laila (2010) della marocchina Laila Karrouch, Las tres vírgenes de Santo Tomás (2008) dell’equatoguineana Guillermina Mekuy, Una vida de cuento (2006) del camerunese Boniface Ofogo, Amina (2006) del senegalese Sidi Seck. L’analisi dei testi è effettuata sulla base di due filoni tematici, la famiglia e il rapporto con la società d’arrivo, ed è corredata dallo studio del lessico relativo ai due temi di riferimento. Leggere fra le righe il microcosmo della famiglia significa porre l’attenzione sulle diverse dinamiche affettive che stanno dietro alla parola “migrazione” e sulle particolari dimensioni familiari che caratterizzano la vita odierna, dove spesso avviene il contatto fra più culture. Un contatto che si riflette nel macrocontesto della realtà ospite dove si ha modo di avviare un dialogo fra nativi e stranieri, poiché spesso le iniziali forme di contrasto si tramutano in sete di conoscenza e volontà di avvicinarsi, facendo emergere l’idea che la diversità non separa ma arricchisce.

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La presente tesi rappresenta il primo studio dedicato all’interpretazione simultanea dal polacco all’italiano. La presente ricerca cerca di identificare il modo in cui interpreti di comprovata esperienza gestiscono alcune difficoltà tipiche della sintassi polacca fortemente divergenti da quella italiana. La scelta di studiare le catene nominali deriva dal confronto di quanto emerso dalle indagini sulla linguistica contrastiva con un’inchiesta tra gli interpreti accreditati presso le istituzioni europee per quella combinazione. Il primo capitolo è dedicato ad una panoramica sui contatti passati e presenti tra l’Italia e la Polonia e ad una riflessione sulla lingua polacca in chiave contrastiva con l’italiano. Il secondo capitolo si concentra sulla ricerca nell’ambito dell’interpretazione simultanea, in particolare sugli studi contrastivi e sulla discussione delle strategie usate dagli interpreti. Il terzo capitolo approfondisce il contesto di questo studio ovvero le istituzioni europee, il il multilinguismo e il regime linguistico al Parlamento Europeo. Il quarto capitolo include l’indagine del lavoro, condotta su un ampio corpus di dati. Sono stati infatti trascritti e analizzati tutti gli interventi tenuti in lingua polacca in occasione delle sedute parlamentari a Strasburgo e a Bruxelles del 2011 e del primo semestre 2009 e le relative interppretazioni in italiano (per un totale di oltre 9 ore di parlato per lingua). Dall’analisi è risultato che l’interprete nella maggior parte dei casi cerca, nonostante la velocità d’eloquio dell’oratore, di riprodurre fedelmente il messaggio. Tuttavia, qualora questo non risulti possibile, si è notato come gli interpreti ricorrano in maniera consapevole all’omissione di quelle informazioni desumibili o dal contesto o dalle conoscenze pregresse dell’ascoltatore. Di conseguenza la riduzione non rappresenta una strategia di emergenza ma una risorsa da applicare consapevolmente per superare le difficoltà poste da lunghe sequenze di sostantivi.

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En este estudio se han investigado algunas líneas poéticas de la poesía chilena desde la vanguardia hasta los Ochenta. La perspectiva asumida ha dado relevancia a algunas de las obras que más claramente han instaurado una relación profunda con su propio tiempo y que han incorporado en su enunciación y retórica fenómenos vinculados con los eventos socio-culturales y con los procesos histórico-políticos. Se han analizado algunas obras poéticas y de carácter crítico de Vicente Huidobro, Nicanor Parra, Enrique Lihn, Juan Luis Martínez y Raúl Zurita. En su corpus textual se ha podido verificar la formulación de actos lingüísticos que connotan el sentido de la poesía como vehículo privilegiado para la producción de significantes y contenidos. La concepción de la poesía como testimonio y memoria escritural de una comunidad hablante, así como de desafío a la memoria del lector, son las premisas que articulan el trabajo: la relación entre escritura y realidad, entre escritura e ideología y entre las distintas declinaciones de la cuestión en torno al binomio arte-vida. La componente ética que caracteriza en particular las obras de Lihn y Zurita, surge de la urgencia de elaborar el trauma del golpe de Estado, de la violencia, de la pérdida y la marginación social.

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La ricerca sulla comunicazione e gestione multilingue della conoscenza in azienda si è sinora concentrata sulle multinazionali o PMI in fase di globalizzazione. La presente ricerca riguarda invece le PMI in zone storicamente multilingui al fine di studiare se l’abitudine all’uso di lingue diverse sul mercato locale possa rappresentare un vantaggio competitivo. La tesi illustra una ricerca multimetodo condotta nel 2012-2013 in Alto Adige/Südtirol. Il dataset consiste in 443 risposte valide a un questionario online e 23 interviste con manager e imprenditori locali. Le domande miravano a capire come le aziende altoatesine affrontino la sfida del multilinguismo, con particolare attenzione ai seguenti ambiti: comunicazione multilingue, documentazione, traduzione e terminologia. I risultati delineano un quadro generale delle strategie di multilinguismo applicate in Alto Adige, sottolineandone punti di forza e punti deboli. Nonostante la presenza di personale multilingue infatti il potenziale vantaggio competitivo che ne deriva non è sfruttato appieno: le aziende si rivolgono ai mercati in cui si parla la loro stessa lingua (le imprese a conduzione italiana al mercato nazionale, quelle di lingua tedesca ad Austria e Germania). La comunicazione interna è multilingue solo nei casi in sia imprescindibile. Le “traduzioni fai-da-te” offrono l’illusione di gestire lingue diverse, ma il livello qualitativo rimane limitato. I testi sono sovente tradotti da personale interno privo di competenze specifiche. Anche nella cooperazione con i traduttori esterni si evidenza la mancata capacità di ottenere il massimo profitto dagli investimenti. La tesi propone delle raccomandazioni pratiche volte a ottimizzare i processi attuali e massimizzare la resa delle risorse disponibili per superare la sfida della gestione e comunicazione multilingue. Le raccomandazioni non richiedono investimenti economici di rilievo e sono facilmente trasferibili anche ad altre regioni multilingui/di confine, come ad altre PMI che impiegano personale plurilingue. Possono dunque risultare utili per un elevato numero di imprese.

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El objetivo de la presente investigación, el catálogo y estudio de las gramáticas de italiano destinadas a hispanohablantes de los siglos XVIII y XIX, se encuadra en el macrosector gramaticográfico de la historiografía lingüística, en el cual el estudio de las gramáticas de las lenguas dirigidas a hablantes nativos y a hablantes extranjeros, con los consiguientes cruces y trasvases de tradiciones gramaticales, es de significativo interés como destacan: (i) las tesis doctorales defendidas en los últimos quince años; (ii) los proyectos de investigación dirigidos y coordinados por prestigiosos estudiosos del sector; (iii) los congresos organizados para destacar y compartir las principales actualizaciones en torno a los estudios gramaticográficos; y (iv) las publicaciones que surgen de los tres puntos anteriores. El estudio presenta dos partes centrales: la primera (constituida por los capítulos 2 y 3) es la de catálogo y estudio de las diecinueve gramáticas que conforman el corpus en base a ocho áreas descriptivas (1. información catalográfica, 2. autor, 3. editor, 4. hiperestructura, 5. elementos peritextuales, gramaticales y didácticos, 6. variedad de textos y su secuencia didáctica, 7. caracterización, fuentes e influencias, y 8. localización); la segunda (capítulo 4) es la de estudio gramaticográfico de conjunto de los datos más relevantes de las areas de estudio utilizadas en las dos primeras partes. De este modo, daremos un panorama de conjunto sobre (i) la cronología de las obras y sus ediciones y rempresiones; (ii) la nacionalidad, profesión, condición religiosa, etc. de autores; (iii) la geografía de ediciones y editores; (iv) la descripción hiperestructural de las obras; (v) la estructura de los elementos peritextuales; (vi) las partes gramaticales y elementos que las componen; (vii) el verbo: definiciones y paradigma verbal; (vii) los elementos didácticos; (viii) las líneas de descripción gramatical; (ix) la localización de las gramáticas en las bibliotecas españolas.

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Se il lavoro dello storico è capire il passato come è stato compreso dalla gente che lo ha vissuto, allora forse non è azzardato pensare che sia anche necessario comunicare i risultati delle ricerche con strumenti propri che appartengono a un'epoca e che influenzano la mentalità di chi in quell'epoca vive. Emergenti tecnologie, specialmente nell’area della multimedialità come la realtà virtuale, permettono agli storici di comunicare l’esperienza del passato in più sensi. In che modo la storia collabora con le tecnologie informatiche soffermandosi sulla possibilità di fare ricostruzioni storiche virtuali, con relativi esempi e recensioni? Quello che maggiormente preoccupa gli storici è se una ricostruzione di un fatto passato vissuto attraverso la sua ricreazione in pixels sia un metodo di conoscenza della storia che possa essere considerato valido. Ovvero l'emozione che la navigazione in una realtà 3D può suscitare, è un mezzo in grado di trasmettere conoscenza? O forse l'idea che abbiamo del passato e del suo studio viene sottilmente cambiato nel momento in cui lo si divulga attraverso la grafica 3D? Da tempo però la disciplina ha cominciato a fare i conti con questa situazione, costretta soprattutto dall'invasività di questo tipo di media, dalla spettacolarizzazione del passato e da una divulgazione del passato parziale e antiscientifica. In un mondo post letterario bisogna cominciare a pensare che la cultura visuale nella quale siamo immersi sta cambiando il nostro rapporto con il passato: non per questo le conoscenze maturate fino ad oggi sono false, ma è necessario riconoscere che esiste più di una verità storica, a volte scritta a volte visuale. Il computer è diventato una piattaforma onnipresente per la rappresentazione e diffusione dell’informazione. I metodi di interazione e rappresentazione stanno evolvendo di continuo. Ed è su questi due binari che è si muove l’offerta delle tecnologie informatiche al servizio della storia. Lo scopo di questa tesi è proprio quello di esplorare, attraverso l’utilizzo e la sperimentazione di diversi strumenti e tecnologie informatiche, come si può raccontare efficacemente il passato attraverso oggetti tridimensionali e gli ambienti virtuali, e come, nel loro essere elementi caratterizzanti di comunicazione, in che modo possono collaborare, in questo caso particolare, con la disciplina storica. La presente ricerca ricostruisce alcune linee di storia delle principali fabbriche attive a Torino durante la seconda guerra mondiale, ricordando stretta relazione che esiste tra strutture ed individui e in questa città in particolare tra fabbrica e movimento operaio, è inevitabile addentrarsi nelle vicende del movimento operaio torinese che nel periodo della lotta di Liberazione in città fu un soggetto politico e sociale di primo rilievo. Nella città, intesa come entità biologica coinvolta nella guerra, la fabbrica (o le fabbriche) diventa il nucleo concettuale attraverso il quale leggere la città: sono le fabbriche gli obiettivi principali dei bombardamenti ed è nelle fabbriche che si combatte una guerra di liberazione tra classe operaia e autorità, di fabbrica e cittadine. La fabbrica diventa il luogo di "usurpazione del potere" di cui parla Weber, il palcoscenico in cui si tengono i diversi episodi della guerra: scioperi, deportazioni, occupazioni .... Il modello della città qui rappresentata non è una semplice visualizzazione ma un sistema informativo dove la realtà modellata è rappresentata da oggetti, che fanno da teatro allo svolgimento di avvenimenti con una precisa collocazione cronologica, al cui interno è possibile effettuare operazioni di selezione di render statici (immagini), di filmati precalcolati (animazioni) e di scenari navigabili interattivamente oltre ad attività di ricerca di fonti bibliografiche e commenti di studiosi segnatamente legati all'evento in oggetto. Obiettivo di questo lavoro è far interagire, attraverso diversi progetti, le discipline storiche e l’informatica, nelle diverse opportunità tecnologiche che questa presenta. Le possibilità di ricostruzione offerte dal 3D vengono così messe a servizio della ricerca, offrendo una visione integrale in grado di avvicinarci alla realtà dell’epoca presa in considerazione e convogliando in un’unica piattaforma espositiva tutti i risultati. Divulgazione Progetto Mappa Informativa Multimediale Torino 1945 Sul piano pratico il progetto prevede una interfaccia navigabile (tecnologia Flash) che rappresenti la pianta della città dell’epoca, attraverso la quale sia possibile avere una visione dei luoghi e dei tempi in cui la Liberazione prese forma, sia a livello concettuale, sia a livello pratico. Questo intreccio di coordinate nello spazio e nel tempo non solo migliora la comprensione dei fenomeni, ma crea un maggiore interesse sull’argomento attraverso l’utilizzo di strumenti divulgativi di grande efficacia (e appeal) senza perdere di vista la necessità di valicare le tesi storiche proponendosi come piattaforma didattica. Un tale contesto richiede uno studio approfondito degli eventi storici al fine di ricostruire con chiarezza una mappa della città che sia precisa sia topograficamente sia a livello di navigazione multimediale. La preparazione della cartina deve seguire gli standard del momento, perciò le soluzioni informatiche utilizzate sono quelle fornite da Adobe Illustrator per la realizzazione della topografia, e da Macromedia Flash per la creazione di un’interfaccia di navigazione. La base dei dati descrittivi è ovviamente consultabile essendo contenuta nel supporto media e totalmente annotata nella bibliografia. È il continuo evolvere delle tecnologie d'informazione e la massiccia diffusione dell’uso dei computer che ci porta a un cambiamento sostanziale nello studio e nell’apprendimento storico; le strutture accademiche e gli operatori economici hanno fatto propria la richiesta che giunge dall'utenza (insegnanti, studenti, operatori dei Beni Culturali) di una maggiore diffusione della conoscenza storica attraverso la sua rappresentazione informatizzata. Sul fronte didattico la ricostruzione di una realtà storica attraverso strumenti informatici consente anche ai non-storici di toccare con mano quelle che sono le problematiche della ricerca quali fonti mancanti, buchi della cronologia e valutazione della veridicità dei fatti attraverso prove. Le tecnologie informatiche permettono una visione completa, unitaria ed esauriente del passato, convogliando tutte le informazioni su un'unica piattaforma, permettendo anche a chi non è specializzato di comprendere immediatamente di cosa si parla. Il miglior libro di storia, per sua natura, non può farlo in quanto divide e organizza le notizie in modo diverso. In questo modo agli studenti viene data l'opportunità di apprendere tramite una rappresentazione diversa rispetto a quelle a cui sono abituati. La premessa centrale del progetto è che i risultati nell'apprendimento degli studenti possono essere migliorati se un concetto o un contenuto viene comunicato attraverso più canali di espressione, nel nostro caso attraverso un testo, immagini e un oggetto multimediale. Didattica La Conceria Fiorio è uno dei luoghi-simbolo della Resistenza torinese. Il progetto è una ricostruzione in realtà virtuale della Conceria Fiorio di Torino. La ricostruzione serve a arricchire la cultura storica sia a chi la produce, attraverso una ricerca accurata delle fonti, sia a chi può poi usufruirne, soprattutto i giovani, che, attratti dall’aspetto ludico della ricostruzione, apprendono con più facilità. La costruzione di un manufatto in 3D fornisce agli studenti le basi per riconoscere ed esprimere la giusta relazione fra il modello e l’oggetto storico. Le fasi di lavoro attraverso cui si è giunti alla ricostruzione in 3D della Conceria: . una ricerca storica approfondita, basata sulle fonti, che possono essere documenti degli archivi o scavi archeologici, fonti iconografiche, cartografiche, ecc.; . La modellazione degli edifici sulla base delle ricerche storiche, per fornire la struttura geometrica poligonale che permetta la navigazione tridimensionale; . La realizzazione, attraverso gli strumenti della computer graphic della navigazione in 3D. Unreal Technology è il nome dato al motore grafico utilizzato in numerosi videogiochi commerciali. Una delle caratteristiche fondamentali di tale prodotto è quella di avere uno strumento chiamato Unreal editor con cui è possibile costruire mondi virtuali, e che è quello utilizzato per questo progetto. UnrealEd (Ued) è il software per creare livelli per Unreal e i giochi basati sul motore di Unreal. E’ stata utilizzata la versione gratuita dell’editor. Il risultato finale del progetto è un ambiente virtuale navigabile raffigurante una ricostruzione accurata della Conceria Fiorio ai tempi della Resistenza. L’utente può visitare l’edificio e visualizzare informazioni specifiche su alcuni punti di interesse. La navigazione viene effettuata in prima persona, un processo di “spettacolarizzazione” degli ambienti visitati attraverso un arredamento consono permette all'utente una maggiore immersività rendendo l’ambiente più credibile e immediatamente codificabile. L’architettura Unreal Technology ha permesso di ottenere un buon risultato in un tempo brevissimo, senza che fossero necessari interventi di programmazione. Questo motore è, quindi, particolarmente adatto alla realizzazione rapida di prototipi di una discreta qualità, La presenza di un certo numero di bug lo rende, però, in parte inaffidabile. Utilizzare un editor da videogame per questa ricostruzione auspica la possibilità di un suo impiego nella didattica, quello che le simulazioni in 3D permettono nel caso specifico è di permettere agli studenti di sperimentare il lavoro della ricostruzione storica, con tutti i problemi che lo storico deve affrontare nel ricreare il passato. Questo lavoro vuole essere per gli storici una esperienza nella direzione della creazione di un repertorio espressivo più ampio, che includa gli ambienti tridimensionali. Il rischio di impiegare del tempo per imparare come funziona questa tecnologia per generare spazi virtuali rende scettici quanti si impegnano nell'insegnamento, ma le esperienze di progetti sviluppati, soprattutto all’estero, servono a capire che sono un buon investimento. Il fatto che una software house, che crea un videogame di grande successo di pubblico, includa nel suo prodotto, una serie di strumenti che consentano all'utente la creazione di mondi propri in cui giocare, è sintomatico che l'alfabetizzazione informatica degli utenti medi sta crescendo sempre più rapidamente e che l'utilizzo di un editor come Unreal Engine sarà in futuro una attività alla portata di un pubblico sempre più vasto. Questo ci mette nelle condizioni di progettare moduli di insegnamento più immersivi, in cui l'esperienza della ricerca e della ricostruzione del passato si intreccino con lo studio più tradizionale degli avvenimenti di una certa epoca. I mondi virtuali interattivi vengono spesso definiti come la forma culturale chiave del XXI secolo, come il cinema lo è stato per il XX. Lo scopo di questo lavoro è stato quello di suggerire che vi sono grosse opportunità per gli storici impiegando gli oggetti e le ambientazioni in 3D, e che essi devono coglierle. Si consideri il fatto che l’estetica abbia un effetto sull’epistemologia. O almeno sulla forma che i risultati delle ricerche storiche assumono nel momento in cui devono essere diffuse. Un’analisi storica fatta in maniera superficiale o con presupposti errati può comunque essere diffusa e avere credito in numerosi ambienti se diffusa con mezzi accattivanti e moderni. Ecco perchè non conviene seppellire un buon lavoro in qualche biblioteca, in attesa che qualcuno lo scopra. Ecco perchè gli storici non devono ignorare il 3D. La nostra capacità, come studiosi e studenti, di percepire idee ed orientamenti importanti dipende spesso dai metodi che impieghiamo per rappresentare i dati e l’evidenza. Perché gli storici possano ottenere il beneficio che il 3D porta con sè, tuttavia, devono sviluppare un’agenda di ricerca volta ad accertarsi che il 3D sostenga i loro obiettivi di ricercatori e insegnanti. Una ricostruzione storica può essere molto utile dal punto di vista educativo non sono da chi la visita ma, anche da chi la realizza. La fase di ricerca necessaria per la ricostruzione non può fare altro che aumentare il background culturale dello sviluppatore. Conclusioni La cosa più importante è stata la possibilità di fare esperienze nell’uso di mezzi di comunicazione di questo genere per raccontare e far conoscere il passato. Rovesciando il paradigma conoscitivo che avevo appreso negli studi umanistici, ho cercato di desumere quelle che potremo chiamare “leggi universali” dai dati oggettivi emersi da questi esperimenti. Da punto di vista epistemologico l’informatica, con la sua capacità di gestire masse impressionanti di dati, dà agli studiosi la possibilità di formulare delle ipotesi e poi accertarle o smentirle tramite ricostruzioni e simulazioni. Il mio lavoro è andato in questa direzione, cercando conoscere e usare strumenti attuali che nel futuro avranno sempre maggiore presenza nella comunicazione (anche scientifica) e che sono i mezzi di comunicazione d’eccellenza per determinate fasce d’età (adolescenti). Volendo spingere all’estremo i termini possiamo dire che la sfida che oggi la cultura visuale pone ai metodi tradizionali del fare storia è la stessa che Erodoto e Tucidide contrapposero ai narratori di miti e leggende. Prima di Erodoto esisteva il mito, che era un mezzo perfettamente adeguato per raccontare e dare significato al passato di una tribù o di una città. In un mondo post letterario la nostra conoscenza del passato sta sottilmente mutando nel momento in cui lo vediamo rappresentato da pixel o quando le informazioni scaturiscono non da sole, ma grazie all’interattività con il mezzo. La nostra capacità come studiosi e studenti di percepire idee ed orientamenti importanti dipende spesso dai metodi che impieghiamo per rappresentare i dati e l’evidenza. Perché gli storici possano ottenere il beneficio sottinteso al 3D, tuttavia, devono sviluppare un’agenda di ricerca volta ad accertarsi che il 3D sostenga i loro obiettivi di ricercatori e insegnanti. Le esperienze raccolte nelle pagine precedenti ci portano a pensare che in un futuro non troppo lontano uno strumento come il computer sarà l’unico mezzo attraverso cui trasmettere conoscenze, e dal punto di vista didattico la sua interattività consente coinvolgimento negli studenti come nessun altro mezzo di comunicazione moderno.