14 resultados para Software -- Desarrollo

em Acceda, el repositorio institucional de la Universidad de Las Palmas de Gran Canaria. España


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[ES] El empleo de la simulación software aplicada a la enseñanza en entornos académicos es una realidad desde hace algún tiempo. sin embargo, en lo que a formación y entrenamiento del personal clínico y estudiantes de medicina respecta, es un concepto innovador. En este artículo se presenta una breve descripción del estado de desarrollo e implantación actual de estas nuevas tecnologías para la formación médica. se expone el trabajo realizado entre el centro de tecnología Médica de la universidad de las Palmas de Gran canaria (ctMulPGc) y el Instituto tecnológico de canarias (Itc) para el desarrollo de un entorno de simulación virtual genérico para la formación y entrenamiento médico en técnicas mínimamente invasivas. también se describe la experiencia piloto realizada con los alumnos de la Facultad de ciencias de la salud de la universidad de las Palmas de Gran canaria.

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[ES] Por software empresarial se entiende, generalmente, cualquier tipo de software que está orientado a ayudar a una empresa a mejorar su productividad o a medirla. El término engloba una amplia variedad de aplicaciones informáticas que incluyen desde programas de contabilidad, inventariado, TPV y de ofimática (software de gestión), hasta sistemas de planificación de recursos empresariales (ERP). Cada empresa tiene una forma de trabajar única y no hay dos iguales, aunque se dediquen al mismo sector de actividad. Las empresas requieren una solución de gestión de negocio adaptable a su modo de trabajar, sin embargo los tipos de software existente en el mercado suelen ofrecer soluciones genéricas, que no abarcan todas las necesidades reales de una empresa de manera sencilla e intuitiva, y por tanto, obligan a la empresa a adaptarse al software, rompiendo de este modo su lógica de negocio, y dificultando así el proceso de implantación. Es por ello, por lo que en este Trabajo Fin de Grado se ha desarrollado un software de gestión a medida para la empresa Galerías Lorens. El objetivo del mismo es cubrir todas las necesidades de la empresa de una manera sencilla e intuitiva. La arquitectura de dicho software seguirá una arquitectura cliente-servidor de manera que se podrá ejecutar de forma remota (con una base de datos centralizada que compartan todas las tiendas y el almacén). El objetivo principal de este proyecto es desarrollar un software de gestión que atienda las necesidades básicas de este tipo de negocios. En particular, este software estará compuesto por tres módulos: El módulo de administración: con el objetivo de gestionar los pedidos que se realicen. El módulo de almacenaje: gestionará la entrada de mercancía y la distribución de la misma en el resto de tiendas. El módulo del terminal punto de venta (TPV): gestionará las necesidades de las tiendas (venta de mercancía, devoluciones, gestión de cajas, etc.).

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[ES] La superficie afectada por incendios en Gran Canaria y Tenerife en Agosto de 2007 (aproximadamente 35.060 hectáreas) fue similar a la quemada en los últimos 22 años en todo el Archipiélago Canario. Sin duda, en los momentos clave de incen-dios, cuando la prevención se ha visto desbordada, se impone una planificación y actuación en base a simulaciones predicti-vas que ayuden a minimizar los daños ocasionados. Los gestores virtuales por ordenador pretenden ser herramientas de ayu-da en este propósito. Se presenta un entorno de desarrollo robusto, funcional y flexible encaminado a crear aplicaciones geográficas 3D mul-ticapa centrado, en esta etapa de desarrollo, en la aplicación a un Gestor Virtual de Emergencias1 (Geviemer) con la capaci-dad de simulación y predicción del fuego en incendios forestales. Se ofrece una herramienta de utilidad para el análisis y la toma de decisiones en incendios en Canarias, con una visualización tridimensional que permite la interacción en tiempo real. El entorno, desarrollado con software libre y diseñado en base a una arquitectura por capas permite adaptarlo completa-mente a las necesidades del usuario, ofreciendo un marco abierto a la especialización en aplicaciones concretas. Se analizan en esta comunicación los pormenores del entorno, destacando las características del diseño del software y las particularida-des de Geviemer.

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[ES]Preentación sobre Geviemer en el XIII Congreso Nacional de Tecnologías de la Información Geográfica

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Programa de doctorado: Sistemas inteligentes y aplicaciones numéricas en ingeniería.

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[ES]El proyecto consistió en la creación de un componente visor web para la representación de entidades y sus simulaciones. Surgió como una propuesta para complementar otro proyecto centrado en la gestión de riesgos industriales. Donde existía la necesidad de representar sobre un mapa, los elementos susceptibles de provocar un accidente y las consecuencias generadas por éste. El desarrollo ha estado centrado en ofrecer un enfoque genérico al producto final, para permitir su utilización en otros proyectos con otra temática. El producto principal, el componente visor, permite cargar y manejar mapas, así como representar diferentes tipos de entidades en un entorno web de forma online. Específicamente enfocado para ser integrado en una aplicación, permite al desarrollador obviar las tareas de control, representación y gestión del mapa y sus entidades relacionadas. Para ello, dispone de una API que permite la integración del visor en sus aplicaciones adaptándolo a sus necesidades. Se ha realizado un proyecto completo de Desarrollo de Software utilizando el Proceso Unificado de Desarrollo basado en una metodología iterativa e incremental. Dando como resultado la creación de un producto principal junto con una serie de elementos útiles para el desarrollador, una página web para documentar y estructurar la API suministrada y una aplicación de demostración para conocer las capacidades del visor. Todo ello bajo la tecnología de ActionScript 3.0 y el framework Flex 3.6, que permite el desarrollo de aplicaciones RIA (Rich Internet Applications), esto es, entornos web con apariencia y características de aplicaciones de escritorio.

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[ES]WikiSigns es un diccionario online de lenguas de signos multilingue y gratuito, cuyo contenido es creado y editado de forma colaborativa por sus usuarios. Está montado sobre una plataforma de software libre y alojado en servidores de coste mínimo. Los vídeos son almacenados en sistemas de almacenaje y distribución gratuitos de terceros. WikiSigns utiliza un sistema basado en la opinión de los usuarios para vincular términos con vídeosignos, de forma que los más valorados sean los más visibles. El contenido textual de WikiSigns así como los vídeos de los signos están liberados bajo licencias GNU y Creative Commons. Todo el contenido de WikiSigns puede ser utilizado libremente siempre que se cite la fuente original. Si bien WikiSigns puede utilizarse para aprender una lengua de signos, sus principales objetivos son : 1. Disponer de una herramienta que permita el registro de lenguas de signos minimizando sus costes. 2. Proveer a las personas sordas de un diccionario online rápido, sencillo y gratuito que les permita visualizar un signo en su lengua sinónimo de una palabra escrita en cualquier idioma. 3. Proveer a las personas sordas de una herramienta para compartir nuevos signos.

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[ES] Webcam App es una aplicación que tiene como principal objetivo social que las personas puedan realizar videoconferencias a través de la web de forma gratuita y sencilla. Para el desarrollo de la misma, fueron de gran utilidad los elementos que brinda HTML5.0 para dar soporte multimedia: y . También, se usan dos de las APIs que implementa WebRTC para la trasmisión de audio y video en tiempo real, obtenidos desde la webcam: MediaStream (getUserMedia) y RTCPeerConnection. Para soportar esta aplicación se elige Node.js como servidor web, pues entre sus puntos fuertes está la capacidad de mantener varias conexiones abiertas, característica fundamental en una aplicación de videollamadas, donde miles de usuarios crean y envían solicitudes de conexión simultáneamente. Con el fin de aportarle una apariencia agradable a la aplicación, un entorno usable y conocido para los usuarios, se utiliza CMS Elgg como marco de red social. CMS Elgg provee de funcionalidades comunes, como por ejemplo: conectar con amigos, enviar mensajes, compartir contenido. Como metodología base se usa el Proceso Unificado de Desarrollo de Software, posibilitando que la realización de este trabajo se haya hecho de una manera organizada y se obtuvieran artefactos para el desarrollo. Como resultado del trabajo, se obtiene una solución Open Source que sirve como un modelo de comunicación en tiempo real sin necesidad de descargar, instalar o actualizar ningún complemento de terceros y que demuestra la fiabilidad de los sistemas basados en HTML5 y WebRTC.

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[ES] Durante muchos años hemos visto el desarrollo de software como un proceso de ingeniería similar a los de producción y construcción, que siguen un rígido proceso de Análisis-Diseño-Implementación dirigido por documentación. Recientemente ha surgido forma radicalmente diferente de afrontar un proyecto, un nuevo paradigma llamado Agilismo, que valora más: individuos e interacciones sobre procesos y herramientas. Software funcionando sobre documentación extensiva. Colaboración con el cliente sobre negociación contractual. Respuesta ante el cambio sobre seguir un plan. ¿Una forma tan diferente de trabajar, no basada en documentación y calidad de procesos, no resulta excesivamente caótica? ¿Cómo puede funcionar?. El presente Trabajo de Fin de Grado es un estudio práctico de las Metodologías Ágiles y el Desarrollo Dirigido por Test, en el que, usando las mismas, se ha realizado una implementación parcial sobre un dominio elegido, analizando los resultados de forma cualitativa (mediante análisis comparativo y argumentación) y cuantitativa (a través de métricas del código). Al mismo tiempo, en la memoria se exponen los elementos que definen este nuevo paradigma, algunas herramientas de las que hace uso, y cómo se han integrado en la realización del proyecto. El objetivo de este TFG es, por tanto, al mismo tiempo de investigación y didáctico. Se pretende argumentar y dar respuesta al interrogante sobre la calidad del código usando estos nuevos modelos, y, simultáneamente, ser una guía de introducción para todos aquellos profesionales que deseen conocer esta metodología emergente.

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[ES] Este proyecto de fin de carrera aborda la actualización y refactorización de la aplicación Hecaton. Esta aplicación permite la monitorización y actuación en instalaciones industriales de manera remota a través de un interfaz web. Para ello hace uso de sensores y actuadores que, conectados a través de un equipo de adquisición de datos a un sistema informático servidor, permiten obtener, manipular y almacenar los datos y eventos recibidos. Hecaton ha sido desarrollado enteramente utilizando software libre. Además, el sistema permite ser personalizado, lo que posibilita su uso en todo tipo de escenarios, siendo el usuario quién define las reglas de funcionamiento. Este trabajo se trata del cuarto ciclo de desarrollo, pues la aplicación ha sido crea y ampliada en otros tres proyectos. En este último desarrollo se han actualizado las tecnologías y herramientas que forman parte de la aplicación. Se ha puesto especial énfasis en el rediseño de la interfaz web, adoptando el uso de las últimas tecnologías web que permiten un funcionamiento dinámico de la misma. Por otro lado se han corregido algunos errores de diseño e introducido el uso de nuevas herramientas para la gestión del proyecto software. Se trata por lo tanto de un ejercicio de refactorización software donde se ha puesto especial atención en conseguir un proyecto actualizado y que utilice metodologías de desarrollo actuales y que posibilite que sea actualizado en un futuro.

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[ES] COMO (Cooperative Modeller) es un software de modelado 3D colaborativo. Siguiendo una arquitectura cliente-servidor, este software permite que múltiples usuarios se conecten a través de la red y tabajen, en tiempo real, sobre la misma escena 3D. Las principales funcionalidades de COMO incluyen la creación de primitivas geométricas (cubos, conos, cilindros y esferas), el importado de mallas desde fichero (.obj), la transfrmación de selecciones de objetos (traslaciones, rotaciones y escalados), la creación de múltiples luces direccionales, la edición de materiales, o la aplicación de texturas a ciertas mallas. Aunque actualmente COMO se encuentra únicamente disponible para Ubuntu, el proyecto se ha realizado con una visión plataforma. Por esta razón, se ha empleado tecnologías y librerías multiplataforma como OpenGL, Qt o Boost, de manera que se facilite el portado del software a otras plataformas en el futuro.

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Análisis, diseño, prototipado y desarrollo de un prototipo de videojuego del género plataformas en 2D. El análisis comienza a partir de una idea original, por lo que se incluye un estudio y prototipado de las mecánicas candidatas. Siguiendo los principios de la Ingeniería del Software, se lleva a cabo un documento de diseño y de arquitectura del software. La implementación se desarrolla siguiendo la arquitectura previamente establecida y se han añadido diferentes plataformas de control (mando, teclado y ratón) para enriquecer la experiencia de usuario. El desarrollo de este trabajo incluye un fuerte componente de diseño de videojuegos, incluyendo el estudio de referencias, análisis de mecánicas, evaluación de la experiencia del jugador y diseño de niveles. Nos centraremos en la preproducción de un juego, fase en la que se toman todas las decisiones sobre todos los aspectos finales de un videojuego. Tras un estudio de los motores de videojuego disponibles para el público, se ha utilizado el motor Unity 3D para la implementación final, llevando a cabo el desarrollo en la versión beta de Unity 4.6. A través del motor de videojuego podemos trabajar con animaciones, audio, interfaz, etc.  El lenguaje utilizado es C#. Como complemento se incluye un breve estudio de la historia de los videojuegos, los diferentes motores de videojuegos actuales y nociones del diseño de videojuegos.

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Máster Universitario en Sistemas Inteligentes y Aplicaciones Numéricas en Ingeniería (SIANI)

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[ES]Esta aplicación surge de la necesidad de generar una herramienta de bajo coste capaz de dar un soporte estandarizado a diferentes tipos de congresos a través de un mismo software. Este tipo de congresos debe manejar grandes volúmenes de datos de forma eficiente. Así, el objetivo fundamental de este proyecto es generar una aplicación para móviles que de soporte a congresos, usando para ello un desarrollo móvil que incorpore elementos del desarrollo web; es decir, un desarrollo híbrido. Como objetivo secundario, se estudiará la viabilidad de este sistema de desarrollo, evaluando las diferencias obtenidas frente a un desarrollo web completo tanto en eficiencia como en recursos utilizados.