9 resultados para Programação orientada a objetos (computação)

em Acceda, el repositorio institucional de la Universidad de Las Palmas de Gran Canaria. España


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[ES]Implementación de un video juego de lucha y plataformas para 2 a 4 jugadores, basada en la serie de juegos "Super Smash Bros" de Nintendo. Se selecciona el prototipo más viable y se termina de programar el juego con este prototipo. Cada jugador controla a un personaje. Los personajes luchan sobre un conjunto de plataformas para lanzar a sus oponentes. El juego termina cuando solo queda un personaje con vida. Los personajes se mueven en tres dimensiones. El proyecto se desarrolla en Visual C++ Express, con programación orientada a objetos. Utiliza DirectInput y XInput para las entradas de datos.

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[ES] Se presenta un modelo de arquitectura para la conexión de componentes electrónicos dentro de un chip con objeto de construir circuitos que formen parte de un procesador rápido de imágenes digitales.

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Máster Universitario en Sistemas Inteligentes y Aplicaciones Numéricas en Ingeniería (SIANI)

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[ES] El proyecto consiste en establecer la comunicación entre dos portales web a través de servicios web Restful implementados en PHP. Ambos portales están relacionados con el mundo del cine. El segundo de estos es, a grandes rasgos, una interfaz simplificada del anterior. El primer portal web está construido sobre Drupal 7, en este instalamos una serie de módulos que nos permiten gestionar el contenido que se quiere mostrar a los usuarios. Un usuario que no se identifica podrá navegar por todas las páginas del portal, identificarse y registrarse. Los privilegios que se le conceden a un usuario cuando se identifica son los de participar en el sistema de votación de las películas e interactuar con otros usuarios identificados a través de un sistema de comentarios. El usuario administrador, además, puede gestionar el contenido y a los usuarios identificados. El segundo portal está orientado al disfrute de la página a través de dispositivos móviles. Un usuario que no se ha identificado puede navegar por todas las áreas de éste del mismo modo que un usuario identificado. En este portal, a diferencia del anterior, no es posible registrarse para este tipo de actores. La diferencia entre el usuario no identificado y el identificado, en este caso, es que este último al visualizar el catálogo observará un descuento sobre cada película. Los servicios web, a través de peticiones GET y POST, proporcionarán a los usuarios una rica experiencia de navegación. Gracias a estos, en el segundo portal, podrán identificarse, obtener el catálogo de películas (además de ordenarlo y establecer filtros de búsqueda por género), y visualizar la ficha de las películas y directores. Todo esto sin necesidad de crear otra base de datos, tan solo intercambiando datos con el servidor.

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[ES]La reidentificación consiste en volver a identificar a un individuo/objeto que ya se ha detectado previamente desde distintas cámaras. En este proyecto se exploran diferentes técnicas para la reidentificación de personas. Se implementan y prueban técnicas que no requieren de aprendizaje previo para realizar una ordenación inicial, al ser este tipo de métodos los que mayor aplicación tienen en un escenario real. Así mismo se usan técnicas de reordenación sobre esta ordenación inicial utilizando la información de un operador humano, aplicando entre otros métodos aprendizaje semisupervisado. Para realizar todo el proceso y facilitar la combinación y automatización de las diversas técnicas se crea un framework denominado PyReID basado en Python y OpenCV, de software libre y disponible públicamente en Github.

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[ES]En la docencia de inglés del Grado en Conservación y Restauración de la Universidad de La Laguna (España), se ha constatado la inexistencia de recursos didácticos comerciales adecuados para este ámbito concreto, en particular para el aprendizaje del léxico especializado. Ante esta situación, como suele suceder en el campo del inglés para fines específicos, se ha acometido la creación gradual de materiales propios, empleando tecnologías de la información y de la comunicación (TIC). La experiencia acumulada durante los tres primeros años de andadura de la titulación, en los que los materiales TIC sirvieron de apoyo a la docencia presencial de grupos muy heterogéneos, ha conducido al planteamiento de la presente investigación.

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[ES]En este estudio se analiza el marco normativo de las universidades públicas españolas en la asignatura denominada Trabajo Fin de Grado (TFG) con el objetivo de determinar si éste se adecúa al nuevo enfoque de evaluación que se requiere desde el Espacio Europeo de Educación Superior (EEES). Para ello se realizó un estudio descriptivo mediante el análisis de documentos y se emplearon como unidades de análisis las normativas que regulan el TFG en las universidades públicas españolas.Hemos comprobado que la normativa de evaluación del TFG presenta cierta aproximación al nuevo modelo de evaluación alternativa. Sin embargo, este acercamiento es insuficiente, ya que los textos legales no recogen de forma global las condiciones mínimas de un sistema de evaluación centrado en el aprendizaje. Por ello, consideramos que los textos legales no constituyen marcos de referencia adecuados para el diseño de la normativa de las facultades. Por este motivo, en mayor o menor medida el marco regulador de las universidades necesita una modificación para adecuar la información sobre la evaluación del TFG hacia el enfoque que se precisa en la actualidad.