22 resultados para Plataformas

em Acceda, el repositorio institucional de la Universidad de Las Palmas de Gran Canaria. España


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Programa de Doctorado: Ingeniería de Telecomunicación Avanzada

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Ponencia presentada en el Encuentro de patrimonio audiovisual de Gran Canaria (13 de julio al 31 de agosto de 2012. Las Palmas de Gran Canaria). Resumen: La producción de filmaciones y grabaciones sonoras ya no solo se realiza con medios digitales, sino que se transmite de igual modo. Al igual que otros entornos utilizados para preservar la memoria colectiva, el ámbito audiovisual es ya impensable sin los medios que, cada día más, se encuentran al alcance no sólo de los técnicos, sino de la población en general. Su calidad y acceso a los nuevos canales de distribución a través de Internet, particularmente mediante los entornos Web 2.0 permiten que la generación de contenidos y su difusión estén casi al alcance de cualquiera. Sin embargo, los conocimientos necesarios para favorecer su consulta sin barreras, las herramientas más adecuadas, los protocolos que hay que cumplir, el enfoque de esta producción como patrimonio y las políticas de preservación a largo plazo, sigue siendo en buena parte desconocidos.

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Máster Universitario en Sistemas Inteligentes y Aplicaciones Numéricas en Ingeniería (SIANI)

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[ES] Durante más de dos décadas hemos estudiado la deriva larvaria desde la plataforma africana hacia el Archipiélago Canario. Se ha encon-trado una conectividad entre ambas costas, la denominada Conexión Africana, que origina un fenómeno de amplia trascendencia biológica y socioeconómica para las pesquerías locales en Canarias. Dicho transporte larvario promueve un flujo genético y un aporte de nuevos indi-viduos que alimenta las pesquerías alrededor de las islas, existiendo una coincidencia entre las especies dominantes en la plataforma africana, la presencia de sus larvas en los filamentos de afloramiento que se ex-tienden hacia el archipiélago, y las capturas por parte de los pescadores canarios. Los resultados tanto de las distintas campañas oceanográficas como de los modelos desarrollados muestran que existe un transporte importante de partículas y organismos hacia el Archipiélago Canario. Este transporte demuestra que, al igual que las larvas, todo aquello que derive en la masa de agua en la zona derivará hacia las Islas Canarias. Las plataformas de petróleo que se quieren instalar entre el Archipiéla-go Canario y la costa africana se localizan justamente en el lugar de mayor sensibilidad para el transporte larvario que alimenta las pesquerías de pequeños pelágicos. Un derrame en esta zona tendrá un impacto ecológico catastrófico en todas las islas, tal y como se reconoce en estudios de la propia concesionaria, afectando a los sistemas pelágicos y costeros durante un período de tiempo indeterminado.

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Análisis, diseño, prototipado y desarrollo de un prototipo de videojuego del género plataformas en 2D. El análisis comienza a partir de una idea original, por lo que se incluye un estudio y prototipado de las mecánicas candidatas. Siguiendo los principios de la Ingeniería del Software, se lleva a cabo un documento de diseño y de arquitectura del software. La implementación se desarrolla siguiendo la arquitectura previamente establecida y se han añadido diferentes plataformas de control (mando, teclado y ratón) para enriquecer la experiencia de usuario. El desarrollo de este trabajo incluye un fuerte componente de diseño de videojuegos, incluyendo el estudio de referencias, análisis de mecánicas, evaluación de la experiencia del jugador y diseño de niveles. Nos centraremos en la preproducción de un juego, fase en la que se toman todas las decisiones sobre todos los aspectos finales de un videojuego. Tras un estudio de los motores de videojuego disponibles para el público, se ha utilizado el motor Unity 3D para la implementación final, llevando a cabo el desarrollo en la versión beta de Unity 4.6. A través del motor de videojuego podemos trabajar con animaciones, audio, interfaz, etc.  El lenguaje utilizado es C#. Como complemento se incluye un breve estudio de la historia de los videojuegos, los diferentes motores de videojuegos actuales y nociones del diseño de videojuegos.

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[ES]Implementación de un video juego de lucha y plataformas para 2 a 4 jugadores, basada en la serie de juegos "Super Smash Bros" de Nintendo. Se selecciona el prototipo más viable y se termina de programar el juego con este prototipo. Cada jugador controla a un personaje. Los personajes luchan sobre un conjunto de plataformas para lanzar a sus oponentes. El juego termina cuando solo queda un personaje con vida. Los personajes se mueven en tres dimensiones. El proyecto se desarrolla en Visual C++ Express, con programación orientada a objetos. Utiliza DirectInput y XInput para las entradas de datos.

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Las bibliotecas universitarias, en los inicios del siglo XXI, se están enfrentado a un nuevo modelo de enseñanza, donde el entorno virtual es fundamental. Dichas bibliotecas, en sus funciones como CRAI, se verán en el reto de adaptar sus colecciones y servicios a las plataformas de enseñanza, apoyar al profesorado en la elaboración de productos multimedia y diseñar una política de alfabetización de información. La alfabetización informacional se ha convertido en un eje fundamental en el nuevo modelo de enseñanza definido por el Espacio Europeo de Enseñanza Superior, por lo que una parte importante de nuestros esfuerzos deben dirigirse hacia su integración en la nueva propuesta educativa.

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La transformación de las bibliotecas universitarias en Centro de Recursos para el Aprendizaje y la Investigación supone asumir nuevos servicios destinados a apoyar a estudiantes, docentes e investigadores en el uso y la producción de información. Las plataformas de enseñanza virtual ofrecen a las bibliotecas la posibilidad de adaptar servicios ya existentes como las políticas sobre alfabetización informacional o los servicios de referencia virtual, pero también nos permite la creación de nuevos servicios destinados a apoyar a la comunidad universitaria en su adaptación al Espacio Europeo de Enseñanza Superior. Las aulas virtuales de apoyo a la docencia y la investigación estarían destinadas, por un lado, a promover entre la comunidad docente e investigadora los recursos y el apoyo necesario para asegurar que la universidad provea una docencia e investigación de calidad. Por otro, estarían dirigidas a establecer políticas de formación entre los docentes de aspectos relacionados con los procesos educativos en entornos virtuales, el uso de los recursos bibliotecarios y el uso de las nuevas tecnologías en el proceso educativo. En el apoyo a la docencia las aulas virtuales estarían dirigidas a formar a los docentes en el uso de las nuevas tecnologías aplicadas a la docencia, especialmente la Web 2.0, así como en el desarrollo de materiales multimedia, los cuales se han convertido en un eje fundamental en el proceso de aprendizaje. El apoyo de las aulas virtuales a las políticas de investigación estaría destinado, por ejemplo, a formar a los nuevos investigadores en habilidades de investigación, en la formación de los recursos electrónicos de la biblioteca, y, por supuesto, en derechos de autor y acceso abierto.

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[ES] Summon es una nueva generación de herramientas de descubrimiento (Web Scale Discovery Tool) que, partiendo del modelo Google, ofrece un sistema de búsqueda integrada de todas las colecciones de una determinada institución, a partir de un índice global. La Biblioteca Universitaria ha lanzado este nuevo servicio, que sustituye el modelo anterior de búsqueda federada, consiguiendo una mejora en la rapidez de acceso, en la relevancia de los resultados y estableciendo unas conexiones de gran interés entre los contenidos, gracias a la indexación del texto completo. A través de la herramienta Faro, dispones de un acceso libre a toda esta nueva tecnología que, sin embargo, no sustituye las búsquedas avanzadas ni los contenidos específicos recuperados en las plataformas originales de los recursos electrónicos.

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[ES]Los Indie games, o videojuegos independientes, son aplicaciones creadas por individuos o pequeños grupos sin apoyo financiero de distribuidores. A menudo se centran en la innovación, y se basan en la distribución digital. En los últimos años han visto un gran aumento principalmente debido a; nuevos métodos de distribución en línea (Steam Greenlight1, Xbox Live2, Playstation Store3, Android Market, Apple Store), nuevas formas de financiación como Kickstarter4 y potentes herramientas gratuitas para el desarrollo. Este proyecto se puede considerar como uno de los primeros pasos en el desarrollo de videojuegos independientes o Indie. Usando SDL como base se pretende diseñar y desarrollar dos prototipos de videojuego, el primero será un clon del conocido Tetris, aprovechando la poca complejidad de las mecánicas del juego para tener un primer contacto con las herramientas. El segundo, de mayor complejidad, se centrará en desarrollar las principales características de un juego tipo plataformas en 2D, del estilo Super Mario, Sonic o los anteriormente mencionados Super Meat Boy y Braid. La Simple DirectMedia Layer (SDL) es un conjunto de bibliotecas desarrolladas en el lenguaje de programación C, que proporcionan funciones básicas para realizar operaciones de dibujo en dos dimensiones, gestión de efectos de sonido y música, además de carga y gestión de imágenes. Fueron desarrolladas inicialmente por Sam Lantinga en 1998, en este proyecto se ha usado la versión 1.2.15 y se espera que este año se termine la versión 2.0, el uno de Junio de este año ha alcanzado el estado Release Candidate.

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[ES] En la actualidad, el mundo de los videojuegos es seguido por cientos de miles de personas, que utilizan distintas plataformas para jugar. Pero en este mundo no sólo se valoran los últimos sistemas de juego, sino que también existen usuarios interesados en jugar con juegos inspirados en los juegos clásicos. Este tipo de usuarios buscan jugar a sus juegos antiguos favoritos, pero adaptados a las nuevas formas de juego y a las nuevas tecnologías. Para cubrir esta necesidad se ha desarrollado un sistema que permite jugar al clásico juego del Arkanoid, pero con un enfoque innovador. Es decir, un enfoque más social, en el que los usuarios pueden comparar sus puntuaciones con otros usuarios del sistema, y en el que pueden adquirir contenidos desde el mismo sistema, sin necesidad de actualizaciones. Los usuarios que hagan uso de este sistema podrán registrarse, identificarse ante el sistema como usuarios registrados, jugar al Arkanoid, guardar y recuperar sus partidas, y ver las mejores puntuaciones de los usuarios del sistema.

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[ES] El TFG (Trabajo Fin de Grado) de esta aplicación consiste en una Web 2.0 de gestión de dibujos, destacando la participación de cada usuario para gestionar y a su vez comentar, votar o etiquetar dibujos. La Web 2.0 promueve la participación de los usuarios y el intercambio de opiniones e información, colaborando los usuarios entre sí como creadores de contenido. De esta manera se le conoce como web social, proporcionando un medio para gestionar información con el fin de compartir los resultados. Por tanto, la diferencia entre la Web 2.0 frente a una web normal, es que los usuarios no se limitan a observar pasivamente los contenidos que se han creado para ellos. Una de las características principales de la aplicación es la herramienta para crear y editar dibujos, implementado en un Applet. Un Applet es un componente de una aplicación que está desarrollado en Java y se puede ejecutar desde una página web. La herramienta en sí te permite insertar figuras o dibujar a mano alzada y eligiendo el color. Al ser desarrollado en Java, el formato que tiene la aplicación web es JSP (Java Server Page). La principal ventaja de JSP frente a otros lenguajes es que el lenguaje Java es un lenguaje apto para crear clases que manejen lógica de negocio y acceso a datos de una manera prolija. Esto permite separar en niveles las aplicaciones web, dejando la parte encargada de generar el documento HTML en el archivo JSP. Otra ventaja es que JSP hereda la portabilidad de Java, y es posible ejecutar las aplicaciones en múltiples plataformas sin cambios.

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[ES] El presente proyecto se postula como una posible solución de los distintos problemas de gestión que se encuentran los profesionales del sector jurídico durante la realización de su actividad laboral. Se plantean diversas alternativas, eligiendo como solución final implantar un sistema en Nube que le permita al usuario acceder a su información en cualquier momento y lugar. Dicha solución está constituida por cuatro componentes diferenciados (Servidor de Información, Aplicación de Escritorio, Aplicación móvil y Web), permitiendo al usuario poder utilizar el sistema en diversas plataformas. El diseño de los distintos elementos de la solución tendrá como características principales la seguridad, disponibilidad y usabilidad del sistema.

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[ES] Este Trabajo de Fin de Grado describe el desarrollo de un prototipo para plataformas móviles, que permite determinar si un pez alcanza la talla mínima establecida para su consumo. Para ello se realiza la detección y segmentación de un pez, para posteriormente determinar si cumple con la talla mínima, utilizando como referencia una moneda de un euro para calibrar el tamaño. La detección se realiza aplicando la implementación del esquema de Viola-Jones, integrada en la librería  OpenCV, creando una serie de detectores propios  tanto para los peces como para la moneda. Asimismo se ha utilizado SDK del que dispone dicha librería para desarrollar la aplicación en plataforma móvil Android.