15 resultados para Personaje ficticio

em Acceda, el repositorio institucional de la Universidad de Las Palmas de Gran Canaria. España


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[ES] Estudio comparativo de las novelas Fortunata y Jacinta, de Pérez Galdós y Nana, de Emile Zola, destacando como tema común el personaje femenino: sus características, trayectorias y simbolismo dentro del conjunto general de la obra.

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Reúne esta intervención, someramente expuestas, algunas de las conclusiones de la Tesis doctoral de la autora denominada "Formas y funciones del personaje mujer en el Romancero tradicional (Sobre el ejemplo del Romancero de Gran Canaria)", obra digitalizada, ISBN: 9788469170854 (Repositorio institucional ULPGC). El repertorio romancístico analizado evidencia el enorme interés por plasmar el mundo personal, especialmente desde la óptica sentimental, de las protagonistas femeninas de los relatos.

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[ES] Este trabajo presenta algunas posibilidades de aprovechamiento de la opinión cualitativa de un auditor. Se desarrolla en torno a un caso ficticio que contiene las ideas básicas sobre la metodología expuesta.

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Programa de Doctorado: Filología Hispánica

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[ES] La conferencia estará centrada en la trayectoria intelectual del ilustrado y polifacético canario José de Viera y Clavijo, con el fin de conocer a fondo su vertiente científica. En ella se dará una visión general del personaje, mencionando todos los campos que abordó a lo largo de su vida. Se analizarán someramente los distintos aspectos científico-naturalistas tratados por él, tanto en sus estudios como en su producción: astronómicos, físicos, químicos, geológicos, botánicos, zoológicos, agrícolas, geográficos y ecológicos.

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[ES] Este artículo pretende abordar las interrelaciones simbólicas existentes entre la vida y la muerte en la película Despedidas del director japonés Yojiro Takita. El protagonista de este filme es un joven que abandona su trabajo como violonchelista y se convierte en “nokanshi”, amortajador profesional. A través de su trabajo, este personaje descubre la muerte en todas sus facetas, lo que le permite comenzar una nueva etapa en su vida y al mismo tiempo encontrar en este oficio una forma de realización personal.

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[ES] Mediante la adopción del seudónimo masculino, algunas escritoras del siglo XIX y de la primera mitad del XX pudieron introducirse en un ámbito controlado absolutamente por hombres: el de la literatura. La sustitución de su nombre legal por otro ficticio les permitió ganarse el respeto de un elevado porcentaje de lectores que se mostraban todavía reticentes a valorar positivamente las obras escritas por una mujer, consideradas frívolas, sensibleras e intrascendentes. La necesidad de llevar puesta una máscara para alcanzar semejantes objetivos demuestra, no obstante, que las autoras de entonces en cierto modo seguían sometidas a los dictámenes de la sociedad patriarcal, cuyos prejuicios hubieron de asumir si querían que sus textos vieran la luz y fuesen tomados en serio. Con el seudónimo varonil ‒unido ocasionalmente también al travestismo físico, como ejemplifica el caso de George Sand‒, las escritoras forjaron de sí mismas unas imágenes descentradas, ambiguas, andróginas. Al mismo tiempo, la estrategia del cambio de género autoral presuponía el reconocimiento de una «condición masculina» inherente a la escritura.

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[ES] El trabajo consistirá en abordar el desarrollo de un videojuego utilizando el lenguaje de programación Java y una librería especializada en desarrollo de videojuegos. Crearemos un videojuego del género plataformas. Para ello utilizaremos una vista en dos dimensiones, el jugador controlará un personaje humanoide con el que deberá atravesar una serie de niveles. Los niveles estarán agrupados en mundos con distintas temáticas (nieve, espacio, etc.) y en ellos el jugador se encontrará con múltiples obstáculos y enemigos. Los mundos se definen como agrupaciones de diez niveles en las que en el décimo nivel de cada mundo (nivel final) el jugador se enfrenta a un enemigo con una complejidad mayor al resto. Un ejemplo de videojuego de plataformas similar al que se va a desarrollar sería: "Super Mario Bros.". La librería que utilizaremos permite el desarrollo de videojuegos de escritorio y para móviles utilizando el mismo código. Es multiplataforma y soporta Windows, Linux, Mac OS X, Android, iOS, y navegadores con soporte WebGL.

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[ES]Implementación de un video juego de lucha y plataformas para 2 a 4 jugadores, basada en la serie de juegos "Super Smash Bros" de Nintendo. Se selecciona el prototipo más viable y se termina de programar el juego con este prototipo. Cada jugador controla a un personaje. Los personajes luchan sobre un conjunto de plataformas para lanzar a sus oponentes. El juego termina cuando solo queda un personaje con vida. Los personajes se mueven en tres dimensiones. El proyecto se desarrolla en Visual C++ Express, con programación orientada a objetos. Utiliza DirectInput y XInput para las entradas de datos.

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[ES] En este trabajo abordaremos el texto dramático de Sor Juana Inés de la Cruz cuestionando las estructuras patriarcales que distribuyen espacialmente a los sujetos dentro y fuera de la escena. Mediante el estudio de las maniobras seductoras que la performance del personaje Castaño realiza al vestirse de mujer, podremos comprobar cómo Los empeños de una casa desafía los mecanismos del deseo genérico-sexual que dejarán evidencia el orden patriarcal, al tiempo que subvierten los espacios asignados a hombres y mujeres en la obra.

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[ES]drácula es un personaje real del siglo XV: príncipe de Valaquia, valiente luchador contra el imperio otomano por la independencia de su país, justo, pero muy cruel con los enemigos, cualidades que le confieren la inmortalidad de los personajes históricos. protagonista de creaciones literarias ya en su vida, se convierte en leyenda y adquiere la inmortalidad del vampiro gracias a stoker. Y, a la vez, la inmortalidad de los persona - jes de leyenda, literarios, pictóricos, musicales y cinematográficos, gracias a las numerosísimas creaciones artísticas inspiradas en su figura.

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[ES]El ingenioso hidalgo don Quijote de La Mancha es una obra literaria que tiene las características necesarias para funcionar como videojuego. El personaje protagonista de la novela de Cervantes y el jugador videolúdico comparten una serie de rasgos que resultan interesantes para realizar un análisis interdiscursivo entre la Literatura y el Videojuego. [EN]The ingenious hidalgo don Quixote is a literary work that has significant potential as videogame. The main character of the novel by Cervantes and the player of videogames share a number of traits that are interesting for a interdiscursive analysis between Literature and Videogames.