12 resultados para Ingenio y humorismo gráfico

em Acceda, el repositorio institucional de la Universidad de Las Palmas de Gran Canaria. España


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Octopus vulgaris on-growing in floating cages is a promising activity implemented in Spain at industrial level, with productions of 16-32 tons/year from 1998. Nevertheless, some aspects of the culture system need to be evaluated to warrantee its profitability. In the present work absolute growth rate (AGR, g/day) and mortality (%) under two initial rearing densities, 10 and 17 kg/m3, were compared under two feeding regimes over 15 weeks. One diet was composed by bogue, supplied as ?discarded? species from local fish farms. The other diet was based on a 40-60% discarded bogue-crab Portunus pelagicus. Half of the reared octopuses were PIT-tagged and two sampling points were established along the experimental period. Regardless of dietary treatment, up to the 11th week, growth was 19 and 13 g./day for the low and high rearing density. On the other hand, up to the 11th week mortality was higher in the control diet fed group (30%), reaching 74-84% by the end of the experiment regardless of rearing density and dietary treatment, which could suggest some nutritional imbalance of the tested diets.

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Programa de doctorado: En torno al problema de la génesis y el modelo en Arte y Arquitectura. Bienio 96/98

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Programa del doctorado: Operaciones del proyecto arquitectónico sobre el medio insular: espacio doméstico y ambiente contemporáneo

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[ES] En este proyecto fin de carrera se trata de paralelizar un algoritmo de desenredo y suavizado de mallas de tetraedros en un computador gráfico de tipo GPU. Las mallas de tetraedros son elementos que se suelen usar mucho en simulaciones de sistemas físicos, los cuales necesitan elementos de calidad. Algunos generadores de mallas generan mallas válidas pero de poca calidad. Es por esto que se necesita un algoritmo que sea lo más rápido y eficiente posible para hacer posible este propósito. Con este fin, se intenta implementar dicho algoritmo para aprovechar al máximo los recursos que nos ofrecen los procesadores gráficos de tipo GPU.

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[ES] La aplicación Gráfico interactivo de las relaciones derivativas entre palabras del español se centra en realizar un tratamiento a la información recabada en la tesis Sistema computacional de la gestión morfológica del español, de toda la información que contiene esta tesis este proyecto hace uso recogiendo cualquier palabra introducida por el usuario, buscando su forma canónica y devolviendo en forma gráfica la familia de palabras relacionada con esta, mediante un grafo. Esta aplicación web tiene como objetivo hacer amena la legibilidad y consulta de la información mencionada. Para lograr este objetivo se ha desarrollado una interfaz muy sencilla para el usuario, en la que éste solo tiene que introducir una palabra y relacionarla mediante un click. Una vez realizada la búsqueda, la aplicación permite al usuario interactuar con el grafo, pudiendo moverlo por la pantalla a su antojo, también tiene la función de mostrar los hijos de un nodo hoja al pasar el puntero por encima de éste y al hacer doble click sobre un nodo hoja, sea hijo o nieto de la raíz, devolviendo un nuevo grafo con el nodo seleccionado como raíz del mismo y mostrando sus hijos y nietos si los tuviera.

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[ES] El siguiente trabajo de fin de grado consiste en el análisis, desarrollo e implementación de una pequeña parte de un  videojuego, que tiene como título Darkest Nights, que se basa en la defensa de una plataforma, haciendo uso del motor gráfico Unity 3D. Con este trabajo se pretenden analizar los distintos componentes que influyen en el proceso de desarrollo e implementación del mismo, haciendo uso de distintas herramientas como, el canvas gamificado o una ficha de concepto que nos permitan definir y establecer un conjunto de características que nos servirán como punto de partida, desde el cual podremos identificar desde una temprana fase las partes más importantes y que requerirán más atención del videojuego. Dentro de este proyecto también se pretende realizar la implementación de distintos tipos de controles de un jugador en un entorno 3D, el jugador debe realizar distintas acciones como moverse, esquivar y atacar a sus enemigos para defender con éxito una plataforma. Estos controles se implementaran con la finalidad de analizar y evaluar su viabilidad en las pantallas táctiles de los dispositivos móviles. En concreto se realiza la implementación y explicación de 4 tipos distintos de controles donde se comentan sus  ventajas, desventajas y las sensaciones que causaban en los jugadores, llevándonos a sacar conclusiones que nos permitían mejorar las siguientes implementaciones.  Además se explica con detalle la generación de personajes y enemigos en 3D con sus respectivas animaciones, explicando los distintos componentes necesarios para su implementación, al igual que la lógica básica necesaria para que sigan un determinado comportamiento.