42 resultados para Moisés (Personaje bíblico)


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[ES]Implementación de un video juego de lucha y plataformas para 2 a 4 jugadores, basada en la serie de juegos "Super Smash Bros" de Nintendo. Se selecciona el prototipo más viable y se termina de programar el juego con este prototipo. Cada jugador controla a un personaje. Los personajes luchan sobre un conjunto de plataformas para lanzar a sus oponentes. El juego termina cuando solo queda un personaje con vida. Los personajes se mueven en tres dimensiones. El proyecto se desarrolla en Visual C++ Express, con programación orientada a objetos. Utiliza DirectInput y XInput para las entradas de datos.

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[ES] En este trabajo abordaremos el texto dramático de Sor Juana Inés de la Cruz cuestionando las estructuras patriarcales que distribuyen espacialmente a los sujetos dentro y fuera de la escena. Mediante el estudio de las maniobras seductoras que la performance del personaje Castaño realiza al vestirse de mujer, podremos comprobar cómo Los empeños de una casa desafía los mecanismos del deseo genérico-sexual que dejarán evidencia el orden patriarcal, al tiempo que subvierten los espacios asignados a hombres y mujeres en la obra.

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[EN]Gender recognition has achieved impressive results based on the face appearance in controlled datasets. Its application in the wild and large datasets is still a challenging task for researchers. In this paper, we make use of classical techniques to analyze their performance in controlled and uncontrolled condition respectively with the LFW and MORPH datasets. For both sets the benchmarking protocol follows the 5-fold cross-validation proposed by the BEFIT challenge.

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[ES]drácula es un personaje real del siglo XV: príncipe de Valaquia, valiente luchador contra el imperio otomano por la independencia de su país, justo, pero muy cruel con los enemigos, cualidades que le confieren la inmortalidad de los personajes históricos. protagonista de creaciones literarias ya en su vida, se convierte en leyenda y adquiere la inmortalidad del vampiro gracias a stoker. Y, a la vez, la inmortalidad de los persona - jes de leyenda, literarios, pictóricos, musicales y cinematográficos, gracias a las numerosísimas creaciones artísticas inspiradas en su figura.

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[ES]La implantación de las nuevas tendencias educativas en la Universidad ha abierto un debate reformulando la actitud de los alumnos y el papel del profesor. Dicho debate ha originado cambios metodológicos más en el ámbito de las humanidades que en el científico técnico dónde ya se contaba con clases en laboratorios donde el alumno era innegablemente el centro del proceso de enseñanza/aprendizaje. Ya han pasado algunos años tras la implantación de los nuevos conceptos educativos. En este trabajo se propone una reflexión sobre la experiencia de los primeros años en el ámbito de la enseñanza y aprendizaje de los conceptos de Procesado de la Señal en los estudios de Grado en ingeniería de telecomunicación y electrónica a la vez que aportar nuevas directrices para el futuro inmediato.

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[ES]Aplicación de los resultados de aprendizaje, a partir de la Taxonomía de Bloom y sus revisiones hasta el año 2013 en la asignatura de Diseño y Producción Cartográfica del grado en Ingeniería Geomática y Topografía.

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[ES]Motivados con la norma del Espacio Europeo de Educación Superior (EEES) de evaluar la asistencia a clase, los profesores recogen las firmas manuscritas de sus alumnos matriculados como evidencia de su asistencia. Esta evidencia es susceptible de ser impostada mediante la falsificación de las firmas de aquellos alumnos que no asisten a clase. Aprovechando la aceptación de este medio que verifica la asistencia a clase, en este artículo se propone un sistema basado en las nuevas tecnologías para automáticamente verificar las firmas manuscritas de los alumnos. Así mismo, en este artículo se proponen y se comparan dos alternativas de sistemas de verificación automática de firmas capaces de detectar a los impostores.

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[ES]La evidencia de que el alumnado matriculado asiste a clase se realiza clásicamente a través de la firma manuscrita. El auge reciente de los sistemas biométricos ofrece alternativas innovadoras al método clásico de firmas manuscritas. En este artículo presentamos los resultados de la aceptación de varios sistemas biométricos en el aula encuestando a dos grupos de estudiantes. Después de los dos experimentos, los alumnos realizaron de manera anónima una encuesta con varias preguntas acerca de la aceptación de los diferentes sistemas biométricos utilizados. De la respuesta se concluye que la biometría de la mano es el rasgo más aceptable comparado con el resto de rasgos usados.

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[ES]Uno de los principlaes retos que tienen las carreras de ingeniería en tecnologías de la Información y Comunicaciones es atraer nuevos estudiantes. En los últimos años el número de alumnos ha disminuido significativamente. Al mismo tiempo, la tasa de de abandono en primer curso sigue siendo alta. En este artículo se propone la integración de alumnos de secundaria, de estudiantes de diferentes ramas de la ingeniería e informática y de profesores de diferentes grupos de investigación en proyectos de innovación y desarrollo con resultados realistas, motivadors y competitivos, como forma de motivar a los alumnos en los primeros cursos de ingeniería y atraer nuevos alumnos de secundaria y bachillerato. La difusión de estas actuaciones en la prensa sería un factor adicional y tractor en la promoción de las TIC en la sociedad.

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[EN]Natural fibers have been used as an alternative to synthetic ones for their greener character; banana fibers have the advantage of coming from an agricultural residue. Fibers have been extracted by mechanical means from banana tree pseudostems, as a strategy to valorize banana crops residues. To increase the mechanical properties of the composite, technical textiles can be used as reinforcement, instead of short fibers. To do so, fibers must be spun and woven. The aim of this paper is to show the viability of using banana fibers to obtain a yarn suitable to be woven, after an enzymatic treatment, which is more environmentally friendly.

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Doctorado en Cibernética y Telecomunicación. IdeTIC.

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[ES]El ingenioso hidalgo don Quijote de La Mancha es una obra literaria que tiene las características necesarias para funcionar como videojuego. El personaje protagonista de la novela de Cervantes y el jugador videolúdico comparten una serie de rasgos que resultan interesantes para realizar un análisis interdiscursivo entre la Literatura y el Videojuego. [EN]The ingenious hidalgo don Quixote is a literary work that has significant potential as videogame. The main character of the novel by Cervantes and the player of videogames share a number of traits that are interesting for a interdiscursive analysis between Literature and Videogames.