24 resultados para Jugadores
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[ES]El objetivo principal de este proyecto es como su nombre indica el desarrollo de un sistema de información para el Club baloncesto Gran Canaria. Ya que este club estaba interesado en actualizar su imagen de cara a los aficionados, nos solicitó que desarrolláramos una serie de herramientas que permitieran aumentar la iteración de éstos con el sitio web del club. En primer lugar se pidió el desarrollo de la web del club, que se llevó a cabo mediante Joomla, siguiendo todos los requisitos y especificaciones indicadas por los responsables. El motivo era que la anterior estaba bastante anticuada, y aprovechando que iban a disponer de esta nueva herramienta querían renovar su imagen por completo ya que el sistema iría alojado en dicha web. A continuación el segundo punto es el sistema de información en sí, desarrollado en Monet, que dispone de datos, tanto de jugadores, como de equipos y clubs, además de partidos y múltiples estadísticas. Dichos datos están divididos en dos unidades de negocio que interoperan entre sí, ya que una es la encargada de descargar la información desde la web de la federación, y enviársela a la otra unidad una vez que ésta se la solicita. La otra unidad es la encargada de mostrar todos los datos y es la única unidad a la que el usuario tendrá acceso. Finalmente el desarrollo de las librerías, que mediante el protocolo SOAP nos permite descargar los datos desde la FEB que serán incorporadas en la unidad de negocio correspondiente.
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[ES] Este estudio tuvo como objetivo analizar los patrones y las asociaciones de las estrategias de coping, evaluación cognitiva, ansiedad y otras emociones de jugadores de fútbol.
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[ES] Ruiz y Graupera (2005) desarrollaron y validaron el Cuestionario de Estilo de Decisión en el Deporte (CETD), que permite estudiar la dimensión subjetiva de la toma de decisiones de los jugadores. Los objetivos del presente estudio fueron: analizar el perfil decisional en deportes colectivos de estudiantes de Bachillerato mediante el CETD y comparar los resultados obtenidos en el cuestionario en función de la experiencia y el sexo. Ruiz and Graupera (2005) developed and validated the
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[POR] O objetivo deste estudo centra-se na análise do comportamento de instrução dos treinadores de jovens em competição. O segundo objetivo é efetuar a comparação entre treinadores que orientam equipas na etapa direção (n=6) e especialização (n=3) da formação de jovens jogadores. Os nove treinadores observados, dirigiam equipas de juniores “A” (17-18 anos), “B” (15-16 anos) e “C” (13-14 anos).
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[ES] PokerTrainer es una aplicación para dispósitivos móviles con Android como sistema operativo. Está dirigida a aquellos jugadores de póker en su variante Texas Hold'em que quieran aprender ciertos conceptos básicos que les van a ayudar a mejorar su juego. Se basa en la gamificación mediante un sistema de quiz de contenidos teóricos referidos al póker.
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[ES] El siguiente trabajo de fin de grado consiste en el análisis, desarrollo e implementación de una pequeña parte de un videojuego, que tiene como título Darkest Nights, que se basa en la defensa de una plataforma, haciendo uso del motor gráfico Unity 3D. Con este trabajo se pretenden analizar los distintos componentes que influyen en el proceso de desarrollo e implementación del mismo, haciendo uso de distintas herramientas como, el canvas gamificado o una ficha de concepto que nos permitan definir y establecer un conjunto de características que nos servirán como punto de partida, desde el cual podremos identificar desde una temprana fase las partes más importantes y que requerirán más atención del videojuego. Dentro de este proyecto también se pretende realizar la implementación de distintos tipos de controles de un jugador en un entorno 3D, el jugador debe realizar distintas acciones como moverse, esquivar y atacar a sus enemigos para defender con éxito una plataforma. Estos controles se implementaran con la finalidad de analizar y evaluar su viabilidad en las pantallas táctiles de los dispositivos móviles. En concreto se realiza la implementación y explicación de 4 tipos distintos de controles donde se comentan sus ventajas, desventajas y las sensaciones que causaban en los jugadores, llevándonos a sacar conclusiones que nos permitían mejorar las siguientes implementaciones. Además se explica con detalle la generación de personajes y enemigos en 3D con sus respectivas animaciones, explicando los distintos componentes necesarios para su implementación, al igual que la lógica básica necesaria para que sigan un determinado comportamiento.
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[ES] Afrontar con éxito el proceso de transición a la élite del deporte es fundamental para adaptarse al más alto nivel y lograr una estabilidad en la carrera deportiva profesional. A través del modelo de desarrollo de la carrera deportiva y el modelo de afrontamiento de la carrera deportiva se exploran de manera retrospectiva las estrategias de afrontamiento de 16 jugadores y jugadoras de fútbol que realizaron dicha transición.
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[ES] Este estudio tiene por objetivo caracterizar el perfil de rendimiento individual del jugador de baloncesto con DI y distinguir entre los equipos ganadores y perdedores. Para ello, en línea con la literatura científica en el baloncesto convencional, se analizaron las estadísticas oficiales de juego del Campeonato del Mundo de baloncesto para jugadores con DI (Ankara, 2013).
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[ES]Implementación de un video juego de lucha y plataformas para 2 a 4 jugadores, basada en la serie de juegos "Super Smash Bros" de Nintendo. Se selecciona el prototipo más viable y se termina de programar el juego con este prototipo. Cada jugador controla a un personaje. Los personajes luchan sobre un conjunto de plataformas para lanzar a sus oponentes. El juego termina cuando solo queda un personaje con vida. Los personajes se mueven en tres dimensiones. El proyecto se desarrolla en Visual C++ Express, con programación orientada a objetos. Utiliza DirectInput y XInput para las entradas de datos.