34 resultados para Ingeniería Multimedia


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El Consejo Social de la Universidad de Las Palmas de Gran Canaria, en colaboración con el Vicerrectorado de Cultura y Deporte, instituyó en 2006 varios premios anuales para fomentar la creatividad entre los estudiantes inscritos en dicha Universidad... Se acordó otorgar el Primer Premio de este IV Concurso de Creación Multimedia, modalidad Cine Corto a don Rubén Melián Alemán, por su creación titulada Mi vida... un videoclip, el segundo a Beatriz Sidi Perdomo por su creación titulada Sivodnia Joladna y el tercero a doña Fayna Padrón Cano y doña Attasa Cabrera Pérez por su creación titulada Dos días.

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[ES] El Consejo Social de la Universidad de Las Palmas de Gran Canaria, en colaboración con el Vicerrectorado de Cultura y Deporte, instituyó en 2006 varios premios anuales para fomentar la creatividad entre los estudiantes inscritos en dicha Universidad... Se acordó otorgar el Primer Premio de este "V Concurso de Creación Multimedia" a don Josué Reyes Rodríguez y a doña Cynthia Hierro García, por su creación titulada "Código", el segundo a don Daniel Falero Mesa por su creación titulada "The day the music killed" y el tercero a don Mikel Tejeda Sánchez por su creación titulada "Castillos de arena".

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[EN] This article presents a practical case of a pervasive multimedia guidance system for public transport passengers. In order to provide useful information to passengers, the system is capable of operating and adapting spontaneously to the different parts of a public transport network, using local data communication technologies. The multimedia data provided by the system are highly accessible, and adapt to the passengers' preferences, and are consequently suitable for special needs passengers. To this end, a paradigm of pervasive computing has been applied.

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[ES] Webcam App es una aplicación que tiene como principal objetivo social que las personas puedan realizar videoconferencias a través de la web de forma gratuita y sencilla. Para el desarrollo de la misma, fueron de gran utilidad los elementos que brinda HTML5.0 para dar soporte multimedia: y . También, se usan dos de las APIs que implementa WebRTC para la trasmisión de audio y video en tiempo real, obtenidos desde la webcam: MediaStream (getUserMedia) y RTCPeerConnection. Para soportar esta aplicación se elige Node.js como servidor web, pues entre sus puntos fuertes está la capacidad de mantener varias conexiones abiertas, característica fundamental en una aplicación de videollamadas, donde miles de usuarios crean y envían solicitudes de conexión simultáneamente. Con el fin de aportarle una apariencia agradable a la aplicación, un entorno usable y conocido para los usuarios, se utiliza CMS Elgg como marco de red social. CMS Elgg provee de funcionalidades comunes, como por ejemplo: conectar con amigos, enviar mensajes, compartir contenido. Como metodología base se usa el Proceso Unificado de Desarrollo de Software, posibilitando que la realización de este trabajo se haya hecho de una manera organizada y se obtuvieran artefactos para el desarrollo. Como resultado del trabajo, se obtiene una solución Open Source que sirve como un modelo de comunicación en tiempo real sin necesidad de descargar, instalar o actualizar ningún complemento de terceros y que demuestra la fiabilidad de los sistemas basados en HTML5 y WebRTC.

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[ES] El objetivo que se pretendía alcanzar con la realización de este proyecto era desarrollar una aplicación web 2.0 capaz de gestionar rutas independientemente de su tipología u otro tipo de características. El usuario de la aplicación construida tras analizar este proyecto puede crear rutas y modificarlas. Para su visualización se ha optado por un entorno 3D que muestra el globo terráqueo de manera realista: Google Earth en su versión como complemento para navegadores. La variedad de rutas creadas puede ser muy amplia, como por ejemplo: las etapas de la Vuelta Ciclista a España, la travesía de una competición náutica, el recorrido que siguió Colón en su primer viaje a América o los caminos reales de Canarias. Las rutas se crean desplazando el ratón y haciendo clic sobre la superficie del globo terráqueo. La aplicación muestra una línea que pasa por los puntos indicados con la representación de la ruta. Para las rutas creadas el usuario puede añadir una serie de elementos multimedia que permitan obtener un mayor conocimiento de dichas rutas. La aplicación permite añadir fotos, vídeos web, documentos y elementos 3D. Cuando el usuario seleccione mostrar una ruta creada previamente a la que le ha añadido alguno de los elementos indicados previamente, éste se visualizará en el navegador. Además de la posibilidad de gestionar rutas, el usuario también puede gestionar sitios de su interés de manera sencilla. El usuario puede incorporar localizaciones de diversa índole a su biblioteca de elementos para disponer de una mejor accesibilidad de sus lugares predilectos. Los sitios de interés creados aparecen en el globo como un icono junto con su nombre.

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[ES]Uno de los retos de los profesores de inglés para fines específicos es ser capaces de involucrar a los estudiantes de postgrado en el uso del inglés como herramienta para compartir sus proyectos y expresar sus opiniones técnicas, sin perder de vista el uso de la lengua extranjera para la vida cotidiana. El objetivo de este trabajo es compartir una experiencia docente en la utilización de las nuevas tecnologías, en especial del videoclip, para la enseñanza del inglés en el Máster de Ingeniería de Telecomunicación. Esta propuesta pedagógica es el resultado de dos años impartiendo la asignatura de Inglés para Ingenieros de Telecomunicación en la Universidad de Las Palmas de Gran Canaria. Esta asignatura fue diseñada en respuesta a las necesidades comunicativas de los estudiantes dentro de su propia especialidad teniendo en cuenta, dentro de lo posible, los intereses particulares de cada estudiante e incluyendo la enseñanza de gramática y léxico, entre otras herramientas lingüísticas. En este trabajo, explica mos las razones que nos llevaron a crear nuestros propios materiales para la clase de inglés en el Máster de Ingeniería en Telecomunicaciones, el proceso de selección de los materiales y los resultados obtenidos.

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[ES]Este trabajo trata de exponer y analizar la experiencia en la implantación y evaluación de la asignatura de Trabajo de Fin de Grado para el título de Ingeniería en Diseño Industrial y Desarrollo de Producto, de la Escuela de Ingenierías Industriales y Civiles de la Universidad de Las Palmas de Gran Canaria. Se describen las principales diferencias entre estos trabajos y los proyectos fin de carrera de las titulaciones extinguidas. Se presenta la metodología seguida para su evaluación y el análisis de los resultados obtenidos en la primera promoción de este grado. También se hace una breve descripción de uno de los Trabajos Fin de Grado defendidos, orientado hacia el desarrollo de materiales didácticos para asignaturas del Área de Conocimiento de Ingeniería de los Procesos de Fabricación. Este trabajo forma parte de un proyecto actualización metodológica del Grupo de Innovación Educativa en Ingeniería de Fabricación.

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[ES]En el contexto de las universidades españolas el diseño, desarrollo y puesta en práctica de los Planes de Acción Tutorial (PAT) presenta una cierta diversidad de enfoque y de agentes actuantes, aunque con aspectos comunes. Basados en esa experiencia “global”, en la propia “local” y en los objetivos fundamentales que todo PAT debe observar, hemos diseñado un PAT de aplicación en las titulaciones de grado de la rama de Ingeniería y Arquitectura que cubre los cursos del título. Este PAT conjuga distintos planes anuales en función de las necesidades que en cada curso demanda el estudiante.

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[ES]La implantación de las nuevas tendencias educativas en la Universidad ha abierto un debate reformulando la actitud de los alumnos y el papel del profesor. Dicho debate ha originado cambios metodológicos más en el ámbito de las humanidades que en el científico técnico dónde ya se contaba con clases en laboratorios donde el alumno era innegablemente el centro del proceso de enseñanza/aprendizaje. Ya han pasado algunos años tras la implantación de los nuevos conceptos educativos. En este trabajo se propone una reflexión sobre la experiencia de los primeros años en el ámbito de la enseñanza y aprendizaje de los conceptos de Procesado de la Señal en los estudios de Grado en ingeniería de telecomunicación y electrónica a la vez que aportar nuevas directrices para el futuro inmediato.

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[ES]Este artículo expone diferentes experiencias de actividades basadas en web, que pueden englobarse dentro de las tareas propias de las metodologías activas y que son aplicadas en asignaturas del ámbito de Ingeniería de Telecomunicación por los autores. El objetivo es mostrar cómo estas actividades se han implementado en este área de la ingeniería y presentar lo que aportan a la calidad de la enseñanza desde el punto de vista de la participación del estudiante. Los resultados revelan una participación más activa y una mayor implicación de los estudiantes en su formación, por lo que se pueden considerar positivos.

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[EN]Parliamentary websites have become one of the most important windows for citizens and media to follow the activities of their legislatures and to hold parliaments to account. Therefore, most parliamentary institutions aim to provide new multimedia solutions capable of displaying video fragments on demand on plenary activities. This paper presents a multimedia system for parliamentary institutions to produce video fragments on demand through a website with linked information and public feedback that helps to explain the content shown in these fragments. A prototype implementation has been developed for the Canary Islands Parliament (Spain) and shows how traditional parliamentary streaming systems can be enhanced by the use of semantics and computer vision for video analytics...

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[ES]En este artículo se describe la experiencia de la aplicación de técnicas de EDM (clustering) a un curso disponible en la plataforma Ude@ de la Universidad de Antioquia. El objetivo es clasificar los patrones de interacción de los estudiantes a partir de la información almacenada en la base de datos de la plataforma Moodle. Para ello, se generan informes sobre el uso de los recursos y la autoevaluación que permiten analizar el comportamiento y los patrones de navegación de los estudiantes durante el uso del LMS (Learning Management System).