48 resultados para Cayetano, Cardenal


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[ES] El presente artículo sintetiza los principales resultados de una investigación realizada entre jóvenes de veintiséis años del municipio de Las Palmas de Gran Canaria. En ella reconstruimos, a través de entrevistas abiertas, su paso por la escuela y por el mundo laboral. Las historias de vida de estos jóvenes reflejan que su proceso de transición a la vida adulta está lleno de complejidades y paradojas, relacionadas principalmente con la incapacidad tanto del sistema educativo como del mercado de trabajo de cumplir con su misión de ser dispositivos de inserción. Ello implica que estos jóvenes deben tomar decisiones muy condicionadas por la incertidumbre y el riesgo, aunque estos están distribuidos de manera desigual.

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[ES] Entre las capacidades visuales que posee el ser humano se encuentra la de poder seguir objetos que tenemos delante. Aunque lo hagamos de forma inconsciente, mediante esta capacidad podemos realizar múltiples actividades cotidianas, como leer, caminar, conducir, etc. El seguimiento visual está estrechamente imbricado con muchas de las tareas que realizamos. La introducción de estas capacidades en los sistemas visuales artificiales es una de las áreas de investigación en la visión por computador y la robótica de hoy en día. El propósito de este trabajo ha consistido en la introducción de una clase de mejoras que permiten la adaptación automática de los sistemas de visión a entornos variables.

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[ES]Contiene: Ceremonia de inauguración/ José Miguel Álamo Mendoza, Fernando Tuya Cortés, Juan Manuel Afonso López -- Presentación del proyecto MACAROMOD/ Óscar Pérez --- Mesa redonda: Acuicultura sostenible/ Fernando Tuya; Ioannis Karakassis; Ricardo Haroun; Pablo Ávila; Gerence Courois --- Mesa redonda: Efectos sobre hábitats y comunidades/ Óscar Monterroso Hoyos; Daniel Montero; Pablo Sánchez Jerez; Paolo Tomassetti; Rodrigo Riera --- Mesa redonda: Control medioambiental de la acuicultura en jaulas/Pablo Sánchez Jerez; Óscar Monterroso; Paolo Tomassetti; Ioannis Karakassis; Cayetano Collado --- Mesa redonda: Ordenación espacila de la acuicultura/ Alejandro Báez; Monstserrat Gimeno; Pablo Sánchez Jerez; José Carlos Macías; Enrique Haro --- Mesa redonda final/ Fernando Tuya

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Programa de doctorado: Sistemas inteligentes y aplicaciones numéricas en ingeniería.

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[ES] Los web frameworks son herramientas para mejorar el desarrollo y mantenimiento de sitios web. Aprender a utilizar un framework requiere varios meses y existen más de 100 web frameworks. Por ello es interesante que haya estudios que muestren sus diferencias. En este proyecto se realizó una comparativa de web frameworks para valorar sus diferencias, debilidades y fortalezas. Para seleccionar los web frameworks se utilizaron variables como las estadísticas de uso, popularidad y resultados en otras omparativas. Además, se decidió que los web frameworks seleccionados estuviesen basados en distintos lenguajes de programación. En base a esto se seleccionaron los web frameworks : Rails, Grails, Django y Codelgniter. Para compararlos se implementó una aplicación muy sencilla, MyBlog, con cada uno de ellos, un sistema de usuarios con blogs, posts y comentarios. La preparación para esta implementación consistió en : leer documentación sobre el lenguaje de programación, realizar un conjunto de ejercicios muy sencillos y leer la documentación del web framework. Todas estas tareas, incluida la implementación de MyBlog se tuvieron que realizar en un tiempo límite asignado. En base a este desarrollo se concluyó que Rails, Grails y Django son frameworks que requieren mucho tiempo en su aprendizaje, mientras que Codelgniter es mucho más sencillo de aprender. Sin embargo, los primeros producen un código más conciso y menos repetitivo, mientras que el último resulta en un código repetitivo y extenso. Por otro lado, la documentación de Grails era de baja calidad e incrementaba la dificultad en su aprendizaje. Rails y Django presentan una buena documentación. Rails es el único framework con un gran soporte para migraciones y Javascript. Django es el único que soporta las class-based views. Grails es el único que soporta internacionalización desde la generación de código.

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[ES] El uso de técnicas cualitativas de investigación en Geografía se ha visto enriquecido, en los últimos años, con nuevos enfoques que proceden de la Sociología. Entre dichos enfoques tiene un papel destacado el biográfico, suponiendo esta mirada un giro al sujeto, que se convierte en objeto de estudio y en fuente esencial de información. Uno de los métodos más novedosos en relación con esta perspectiva es el método BNIM (Biographic Narrative Interpretative Method), que hemos ensayado para el análisis de la trayectoria socioprofesional de los inmigrados latinoamericanos en Canarias, en un momento de particular incidencia de la crisis económica. Sus historias de vida ponen de manifiesto cómo viven la crisis y los sentimientos de pérdida, de desarraigo, de transición, de renuncia, de dificultades… que, aunque consustanciales al propio proceso migratorio, se refuerzan en la actual situación.

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[ES] Este proyecto aborda la creación de una aplicación móvil, enfocada a los aficionados del campeonato del mundo de rallyes, en la que el usuario pueda grabar, publicar, compartir, comentar y valorar sus propios vídeos así como los vídeos de los demás usuarios. Además, los usuarios también podrán seguirse entre ellos, los que les permitirá mantenerse informados tanto de nuevas publicaciones como de actividades realizadas por sus amigos. En resumidas cuentas podría decirse que se trata de una red social donde todo gira en torno a los vídeos del campeonato del mundo de rallyes. Esta aplicación será desarrollada para dispositivos móviles con sistema operativo iOS.

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[ES] El primordial objetivo del presente Trabajo de Final de Título (TFT) es realizar un juego de plataforma estilo runner para dispositivos móviles con sistema Android, y por medio de este, realizar un análisis de las diferentes herramientas que se pueden emplear para el desarrollo juegos para móvil estilo runner.  El resultado que se obtuvo fue SweetRuner, una aplicación móvil que permite jugar en dispositivos móviles que posean sistema Android en una versión igual o superior a Honeycomb. Las características que posee SweetRunner son: creación aleatoria de los elementos del juego; obstáculos y bonificaciones; aumento de dificultad conforme aumenta la puntuación; cálculo de puntuación y puntuación máxima; finalmente, comunicación con la red social Facebook. El desarrollo de SweetRunner se realizó en el motor de videojuegos Unity3D, ya que es considerado la mejor opción para este tipo de juegos, por las facilidades que brinda y por su sencillez y amigabilidad. La mayoría de las herramientas empleadas en el desarrollo de la app son de software libre, pero también se ha trabajado con software privativo. Es por esta razón que el presente trabajo se distribuye bajo la licencia GNU LGPL versión3, ya que con esta licencia se pueden enlazar a un programa no GPL, que puede ser software libre o no. El presente trabajo tiene el potencial necesario para convertirse en una guía para desarrollar juegos para móviles estilo runner. Esta guía facilitará el proceso de desarrollo y optimización, además de ayudar a entender el funcionamiento y la potencialidad de las diferentes herramientas y componentes que se usaron.