142 resultados para Lacunas
Resumo:
Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior (CAPES)
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Pós-graduação em Educação - FFC
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Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior (CAPES)
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Pós-graduação em Educação Matemática - IGCE
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Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior (CAPES)
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Pós-graduação em Linguística e Língua Portuguesa - FCLAR
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Pós-graduação em Letras - FCLAS
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Pós-graduação em História - FCLAS
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Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior (CAPES)
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Pós-graduação em Odontologia Restauradora - ICT
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Pós-graduação em Saúde Coletiva - FMB
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Pós-graduação em Desenvolvimento Humano e Tecnologias - IBRC
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O jogo de empresas Mercado Virtual foi desenvolvido para mediar o processo ensino-aprendizagem na área de tomada decisão e gestão de empresas e tem um banco de dados que armazena as decisões dos alunos. Os dados nele armazenados foram analisados em relação ao balanceamento de capacidade, objetivo de lucro e uso de recursos financeiros da empresa e foram encontradas incoerências entre os conteúdos pertinentes ao modelo e as decisões dos alunos. Elas foram classificadas como lacunas de aprendizado. Com o objetivo de analisar se as mesmas se repetem entre alunos do Programa de Mestrado Engenharia de Produção da UNESP de Bauru e Mestrado Integrado em Engenharia Industrial e Gestão da Uminho de Guimarães, Portugal, foram realizados dois experimentos, um em cada grupo. Para realizá-los utilizou-se o jogo Mercado Virtual e uma planilha de dimensionamento da empresa nos dois locais. A Sala de Estudos, os indicadores e o questionário de pesquisa da opinião foram utilizados somente em Portugal. Os resultados mostraram que o jogo é capaz de evidenciar as diferenças de domínio de conteúdo nos dois grupos e, também, que estas diferenças estão associadas aos projetos dos cursos. Sendo uma pesquisa exploratória, os experimentos foram realizados considerando-se somente os controles do jogo. Por isso, propõe-se a realização de pesquisas adicionais combinando controle sobre algumas das variáveis relacionadas do uso do jogo e atuação sobre aprendizagem dos alunos na forma de entrevistas e pesquisas não estruturadas. Conforme previsto, a pesquisa mostrou que os jogos podem ser utilizados com objetivos de aprendizagem mais amplos, considerando-se a avaliação indireta e cruzada sobre as decisões tomadas pelos alunos, como é o caso dos indicadores. Outra contribuição importante da pesquisa refere-se ao uso de jogos de empresas sob condições pouco controladas, ou seja, não houve...
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Embora as gramáticas latinas possam dar a impressão de que tratam de matéria cujo conhecimento dominamos com tranqüilidade, a verdade é que todo o latim que nós modernos podemos saber é inteiramente baseado em dados teóricos, isto é, escolares, e não empíricos. Isso significa que nosso conhecimento sobre essa língua antiga comporta mais lacunas do que gostaríamos talvez de admitir. É esse o caso fundamental da oposição entre vogais longas e breves. Procurar pensar o idioma dos antigos romanos como uma língua de fato, ou seja, como a língua materna de todo um povo, seria uma boa maneira de encaminhar o estudo do latim, à medida que aqueles dados teóricos possam ser compreendidos menos como referência de pura erudição e mais como sinal de humanidade.
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Este estudo resume-se numa proposta de análise de derivação sufixai na tentativa de suprimir as lacunas deixadas, nesse aspecto, pela abordagem tradicional. São estudados alguns dos sufixos formadores de substantivos abstratos, de acordo com a classe e subclasse de palavras a que se aplica cada sufixo, ordem e posição na estrutura da palavra, produtividade e freqüência. Verifica-se que o uso de um ou outro sufixo obedece à norma de acordo com o registro e com a necessidade argumentativa do falante.