104 resultados para Jogos de computador
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Este trabalho tem como objetivo Identificar a forma pela qual o atletismo divulgado pela mdia impressa. Para tanto, foram coletadas reportagens referentes a esta modalidade esportiva na mdia impressa durante o perodo dos Jogos Pan-Americanos do Rio de Janeiro, em 2007. Mais especificamente, foram analisadas as reportagens referentes ao atletismo, do jornal Folha de So Paulo, coletadas 13 dias antes dos Jogos Pan-Americanos, durante os Jogos Pan-Americanos e 13 dias aps o seu trmino. Com base na Anlise de contedo de Bardin (1979), foram identificadas 6 categorias de anlise, quais sejam: Quadro de resultados/crticas; Anlise crtica da competio; Expectativa de resultados Reportagens poliesportivas; Leses e Histria de vida e incentivo. Os resultados demonstraram que a mdia, por meio de suas reportagens, exerce influncia no modo e na forma com que o leitor interpreta o atletismo, j que registra crticas aos atletas; cria rivalidades entre eles; gera expectativas por resultados positivos e enaltece os melhores atletas em detrimento dos menos conhecidos do pblico. Por meio dessa pesquisa constatamos particularidades da relao entre o atletismo e a mdia, as quais certamente influenciam no conhecimento que se tem acerca dessa modalidade esportiva.
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Este trabalho consiste em desenvolver um programa que seja capaz de descrever a trajetria da bola durante o saque de vlei. Para isso, foram analisadas todas as foras que atuam sobre a bola e com isso montar um sistema de equaes. Para que este possa descreva a trajetria percorrida e assim fornecer melhoria para o fundamento prtico para a equipe de Vlei Medley/Campinas
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Nowadays the accelerated development arising from globalization and the interrelation of the nations, the great increase in communication between different countries and the necessity for knowledge in different linguistic structures, the interest in learning a foreign language is crescent, and thinking about it, this work has the scope to verify how young and adult learners of a foreign language, in this case English, behave, that is, how best to develop the four language skills of the language: listening, writing, speaking, and reading and how the use of recreational and educational games can help this dichotomy between teaching-learning. The present research, theoretical and analytical basis, aims to make a study on how fun games can influence the teaching and learning of English in an audience of young and adult people and that includes a study of how human history has evolved, more precisely, as history of education was influenced by the playful and how the human mind also becomes over time. Nowadays, the playful is a tool that has been widely used pedagogically in teaching foreign languages and every day opens new manners and ways of teaching languages, always with its array of spaced more possibilities. Under this assumption, the focus of this research is discover how the use of recreational and educational games may influence grammar greater understanding and language development of young and adults students in learning English, and also what better way to introduce these games, that is, a contextualized content being discussed each time during the school way, so that the games may be, of course, used for relaxation of the students, but also (and especially) for their intellectual growth and language development
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O ambiente virtual est cada vez mais presente na vida do ser humano e, por este motivo, no se pode negligenciar a perspectiva de que os jogos eletrnicos possam ser encampados no contexto das aulas de Educao Fsica, com as devidas adaptaes, proporcionando novas prticas, as quais sejam atraentes, no sentido de ampliar as perspectivas de adeso ao movimento e minimizar as condies do sedentarismo. Desta forma, este trabalho, de natureza qualitativa, teve como objetivo propor a adaptao de alguns jogos eletrnicos, os quais puderam ser aplicados corporalmente, como novas possibilidades de atividades a serem vivenciadas em aulas de Educao Fsica, bem como, investigar os nveis de estado de nimo e de satisfao dos alunos frente s aulas que utilizaram esses jogos eletrnicos adaptados. O estudo foi desenvolvido por intermdio da unio de pesquisas bibliogrfica e exploratria. Para tanto, fizeram parte deste estudo uma amostra intencional, composta por 60 alunos, de ambos os sexos, compreendendo a faixa etria de 10 a 15 anos, pertencentes a uma escola da rede oficial de ensino da cidade de Rio Claro/SP, selecionada por convenincia, a qual participou de uma aula, ministrada pela pesquisadora, composta por trs jogos eletrnicos adaptados. Para se verificar o estado de nimo dos alunos, foi aplicada a Lista de Estados de nimo Reduzida e Ilustrada (LEA-RI), desenvolvida por Volp (2000), antes e aps as aulas. Foi aplicado, ainda, um questionrio contendo perguntas abertas, com o intuito de se verificar o nvel de satisfao dos alunos em relao aos jogos eletrnicos adaptados. Os dados foram analisados por meio da Tcnica de Anlise de Contedo Temtico. Os resultados apontaram que os jogos eletrnicos, vinculados aula de Educao Fsica, influenciam positivamente na motivao dos alunos... (Resumo completo, clicar acesso eletrnico abaixo)
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The technological advances of recent decades combined with digital inc1usion in Brazil sparked the country's population to the constant use of computers to perform tasks in many different natures. Whether it's for communication, entertainment, work or school, computers are tools with increasing numbers in Brazilian homes. Along with this evolution the Brazilian Physics teaching should be aware of the use of teaching tools that relate directly to the computer to student learning. Highlighting in this work we have scanned the contents of the Wikipedia community, a wide variety of educational videos placed on YouTube, educational games that try to teach the player in a fun way and a variety educational softwares placed on the World Wide Web. It is with special attention to educational softwares as tools for teaching physics, which describe some strategies for use of these software, combined with the textbooks, to illustrate some ways to introduce the use of educational softwares directly in the classroom
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In this research, we analyzed the use of manipulative materials and games as motivators tools that facilitate the comprehension of fractions content when presented to a class of students from the 9th grade from a public school in Guaratinguet-SP city. The students are 14 and 17 years old. Initially we presented the benefits that could bring manipulative materials for teaching and learning with understanding, followed by historical accounts of the Tangram material. We show the advantages of the games, when properly used in activities classroom. The game titled Dominoes fractions using the Tangram was applied in order to check if students retook properly the fractions contents. This research was motivated students to participate in math classes and this motivation may have promoted the understanding of the contents worked
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A matemtica est presente nas mais diversas atividades do nosso cotidiano. O interesse em realizar o Trabalho de Concluso de Curso no mbito da Educao de Jovens e Adultos/EJA, surgiu a partir do meu ingresso no Programa Institucional de Bolsa de Iniciao Docncia - PIBID no incio do ano de 2010. O PIBID vem sendo desenvolvido em vrios campi da Unesp, somente nos cursos de licenciatura e tem como financiadora a CAPES/MEC. No curso de licenciatura Plena em Pedagogia, o Programa EJA/PIBID Rio Claro atua na escola Municipal Celeste Calil, localizada em um bairro perifrico, que tem como pblico alvo pessoas de baixa renda, alfabetizadas ou no. O trabalho que a cada dia vem sendo construdo com as educandas me despertou muito interesse, principalmente com relao ao ensino da matemtica, uma vez que a mesma est presente nas diversas esferas do cotidiano. Podemos acompanhar (observar) que as alunas j trazem consigo uma experincia de vida muito grandiosa com relao soluo de questes pertinentes a matemtica. Para auxiliar na aprendizagem, recursos matemticos vm sendo introduzidos nas aulas, entre eles jogos, onde as educandas podem reviver situaes cotidianas que, primeira vista, facilita o processo de aprendizagem e resoluo de problemas. O presente trabalho tem como objetivos fazer um levantamento de jogos matemticos que podero ser utilizados nas aulas da EJA, e tambm analisar o caderno de registros matemticos do PIBID, no ano de 2010. Quanto metodologia, buscam-se elementos na pesquisa qualitativa, bem como anlise bibliogrfica de jogos que foram levantados e tambm anlise documental do caderno de registros do PIBID 2010, construdo conjuntamente, pelo grupo de educandas e bolsistaseducadores
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Tendo em vista as inmeras possibilidades de utilizao dos recursos tecnolgicos, como computadores, internet e jogos eletrnicos, em todos os contextos da vida humana, o campo de educao no pode ficar alheio s vantagens desses recuros. Entretanto, esta insero de jogos eletrnicos como estratgias no contexto da educao, seja no mbito formal, quanto no informal ainda precisa vencer algumas barreiras. Torna-se importante que os educadores busquem aliar esses dispositivos e jogos ao ensino, com o intuito de atender s demandas e expectativas crescentes sobre o uso cada vez mais constante desses recursos em todos os mbitos da sociedade. Assim, este estudo teve por objetivo analisar o uso do jogo eletrnico no-didtico e de entretenimento Zoo Tycoon 2 para o ensino de Cincias e Biologia, observando-se a autenticidade dos contedos de Cincias e Biologia presentes no mesmo e, tambm, a forma como esse contedo apresentado aos usurios. Para tanto, foi realizado um levantamento bibliogrfico acerca do significado do ensino formal, no-formal e informal e a insero do jogo Zoo Tycoon 2 no contexto da aprendizagem, no que tange ao ensino de Cincias e Biologia. Os dados obtidos foram analisados com base na tcnica de anlise de contedo temtico e classificados em trs categorias, de acordo com o modo que aparecem no jogo, tal como interagem com o jogador. As categorias de classificao foram referentes aos contedos Meramente Ilustrativos (MI), Simplesmente Informativos (SI) e Educativos (E), estando cada uma relacionada, gradativamente, com o maior contedo de informaes e a maior interao do jogador para com as informaes, representando um acesso mais fcil e direto ao contedo. Os resultados apontam que este jogo transmite, efetivamente, contedos educativos, e tambm funciona como uma ferramenta despertadora e embasadora, isto , ele estimula a busca por conhecimento e d base...
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This essay addresses translation as a form of resistance, whose invisible, unexpected effects underlie my rendering into Portuguese of two poems by the AfricanAmerican contemporary poet Harryette Mullen, with interesting developments that enable to envisage the complex intricacies that characterize different black aesthetics.
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This paper presents the results of a study aimed at identifying and analyzing the theoretical and methodological principles that guide the practice of teachers in the early years of computer use in the teaching and learning. Specific objectives we seek to identify and analyze the social representations of teachers on the use of computers in teaching and learning. The research took a qualitative approach with a descriptive-explanatory and owned two phases of data collection: a) a questionnaire b) monitoring the daily practice of teachers in a selected school and semi-structured interview. The analysis of data was done through content analysis. Through the interrelationship of the data in the questionnaire, observation and interview, we found that the teachers surveyed have an address that does not match the teaching practice in the use of computers in the educational process. The theoretical expressed by teachers participating in the research meets constructivist beliefs and / or sociointeractionists but teaching practice thins primarily to behavioral assumptions. Observe social issues of representation when the speeches of the participating teachers did not correspond to their practices. Associated with this or as a cause of these conditions have failure, inadequacy or absence of teacher training for the use of computers in the educational process leading to under-utilization of this resource.
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The aim of this work is presenting the development and the results of a research, which focus of interest has been the making of softwares that could help the process of teaching and learning of the hindu-arabic numerals system, on children in the alphabetical stage. Since the most important presupposes to this work are the development of the number concept according to Jean Piaget (1986-1980) and the reality of the classroom, then three different moments have been fixed: the creation of a beginning scheme of computer activities; the aplication of these activities on children in the alphabetical stage; and, finally, an analysis of the limits and possibilities of these activities while an environment cause of actions that would benefit the process of teaching and learning of the mentioned content. Finally, based on the anlysis of the results obtained, the next step was fixing a more consistant set of computer activities, which makes up a proposal to the use of computer in the process of teaching and learning of the first hindu-arabic numbers
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The (usually rotten) fruit theme or motif is recurring in Ferreira Gullars poetic work (from A luta corporal, 1954, to Em alguma parte alguma, 2010). It can be said that the semantic-metaphoric field comprises metapoetic to political and social issues expressive aspects in the authors trajectory. Thus, starting from the fruit topic which is characteristic of the bucolic-pastoral poetic tradition and tracing its presence in Brazil, this paper aims, by analysing some of Gullars poems, to reflect on the peculiar way the problem is subverted in his lyric.