89 resultados para Jogos de bola


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O futebol é um esporte que movimenta bilhões de pessoas e a Copa do Mundo é a competição que concretiza esse fanatismo pelo futebol. Estudos sobre análises dos gols, das movimentações dos jogadores podem oferecer informações relevantes para técnicos e professores, capazes de influenciar no surgimento e aprimoramento de novas estratégias para o futebol, contribuindo desta forma para a evolução da modalidade. O objetivo deste trabalho foi investigar todos os gols e finalizações da Copa do Mundo de futebol de 2010 realizada na África do Sul. Foram registrados todos os gols do campeonato considerando as seguintes variáveis: posição tática na equipe do jogador que fez o gol (atacante, meio campista, defensor ou goleiro); modo e região de onde foi realizado o gol e o número de jogadores envolvidos nos ataques com êxito (gol). As variáveis referentes às finalizações foram divididas em: finalização para fora do gol, finalização no gol, finalização nas traves e no travessão e finalização rejeitada pela defesa, incluindo como finalização o fundamento do cabeceio. Foi utilizada a estatística descritiva para tratamento dos dados com base em médias aritméticas e percentuais. A média de gols por jogo foi de 2,27, sendo que na primeira fase a média foi de 2,10 e na segunda fase 2,75. Ocorreram mais gols no segundo tempo (58%) do que no primeiro tempo (41%) dos jogos. A quantidade de gols com bola em movimento foi 70% maior que os gols com bola parada, os gols de dentro da área foram 52% do total e os atacantes foram responsáveis por 53% dos gols. Nos ataques com êxito, 52% tiveram quatro ou cinco jogadores envolvidos. Em relação às finalizações, 45% foram para fora e 18% foram rejeitadas pela defesa. A captação dos dados deste trabalho e de outros trabalhos existentes na literatura oferece ...(Resumo completo, clicar acesso eletrônico abaixo)

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In the literature, it is possible to find a large number of studies directed toward athletic training in the physical, technical and tactical aspects of the Soccer game. In the other side, we are able to attest that there exists few instruments in the sport area of studies on evaluation of the athlete, in specific, rare are the instruments for assessment that takes into consideration the game situation. The most important aspect of an instrument of assessment is its validity. The present study has the objective to validate the “Instrument for Assessment of the Soccer Player” (IASP), proposed by Gama (2003). For the process of validation, participated nine university students, volunteers, four women and five men. The evaluators had a training period for acquaintance with the instrument and they analyzed, in individual basis, soccer games registered in video. This procedure was done via a 29 inches TV set, a DVD device and a voice recorder. Tests of reliability and objectivity were applied in order to measure intra and between observers consistency. As for the objectivity analysis, the results for each one of the soccer motor action with the ball in a game situation showed high correlation between possible score and obtained score. However these data did not allow for the validation of the IASP instrument as the criterion applied to the analyzed actions were different between observers even when of the observation of the same player in the same game. This problem was detected also in the evaluation of reliability. However, the present study was capable to point out inconsistencies within the Instrument for Assesment of the Soccer Player (IASP) so that after the needed changes being made, another validation will be done

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Como todo fenômeno de massa, os acontecimentos esportivos são, atualmente, um dos preferidos da mídia, sobretudo por questões de ordem mercadológica ou simbólica, já que o esporte tem papel fundamental na construção de identidades e subjetividades. Tendo como base este fato, o objetivo desta pesquisa consistiu em identificar como a mídia esportiva refere-se ao atletismo, quando da veiculação de reportagens jornalísticas. Para tanto, foram coletadas reportagens do jornal “Folha de São Paulo”, mais especificamente, do caderno “Pequim/2008” num período de 15 dias antes dos Jogos Olímpicos de Pequim/2008, durante o seu desenvolvimento e 15 dias após o término desse evento, isto é, de 22/07/2008 a 08/09/2008. Nesse período, foram coletadas 49 edições desse jornal, nas quais analisamos 88 reportagens relacionadas ao atletismo. Em revisão bibliográfica e com base na Análise de Conteúdo foram identificadas as principais características dessas reportagens, além dos temas mais recorrentes (unidades de registro) e o contexto (unidades de contexto) de cada uma delas. Foram criados 5 blocos de categorias, a saber: 1. Breves notas informativas sobre o atletismo; 2. Curiosidades acerca do atletismo mundial; 3. Resultados obtidos nas provas do atletismo; 4. Preparação dos atletas e expectativa em relação ao desempenho e 5. Destaques do atletismo nos Jogos Olímpicos de Pequim. A descrição de cada um dos blocos de categorias favoreceu a exposição dos resultados, dentre os quais: a falta de informação que é dedicada ao atletismo pela mídia em períodos em que não ocorrem grandes competições esportivas, a ênfase dada por ela por ocasião de eventos de repercussão internacional e a atenção especial voltada aos atletas que estão no auge da carreira e que, de alguma forma, passam a ser reconhecidos...(Resumo completo, clicar acesso eletrônico abaixo)

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Este trabalho tem como objetivo Identificar a forma pela qual o atletismo é divulgado pela mídia impressa. Para tanto, foram coletadas reportagens referentes a esta modalidade esportiva na mídia impressa durante o período dos Jogos Pan-Americanos do Rio de Janeiro, em 2007. Mais especificamente, foram analisadas as reportagens referentes ao atletismo, do jornal “Folha de São Paulo”, coletadas 13 dias antes dos Jogos Pan-Americanos, durante os Jogos Pan-Americanos e 13 dias após o seu término. Com base na Análise de conteúdo de Bardin (1979), foram identificadas 6 categorias de análise, quais sejam: “Quadro de resultados/críticas”; “Análise crítica da competição”; “Expectativa de resultados” “Reportagens poliesportivas”; “Lesões” e “História de vida e incentivo”. Os resultados demonstraram que a mídia, por meio de suas reportagens, exerce influência no modo e na forma com que o leitor interpreta o atletismo, já que registra críticas aos atletas; cria rivalidades entre eles; gera expectativas por resultados positivos e enaltece os melhores atletas em detrimento dos menos conhecidos do público. Por meio dessa pesquisa constatamos particularidades da relação entre o atletismo e a mídia, as quais certamente influenciam no conhecimento que se tem acerca dessa modalidade esportiva.

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Nowadays the accelerated development arising from globalization and the interrelation of the nations, the great increase in communication between different countries and the necessity for knowledge in different linguistic structures, the interest in learning a foreign language is crescent, and thinking about it, this work has the scope to verify how young and adult learners of a foreign language, in this case English, behave, that is, how best to develop the four language skills of the language: listening, writing, speaking, and reading and how the use of recreational and educational games can help this dichotomy between teaching-learning. The present research, theoretical and analytical basis, aims to make a study on how fun games can influence the teaching and learning of English in an audience of young and adult people and that includes a study of how human history has evolved, more precisely, as history of education was influenced by the playful and how the human mind also becomes over time. Nowadays, the playful is a tool that has been widely used pedagogically in teaching foreign languages and every day opens new manners and ways of teaching languages, always with its array of spaced more possibilities. Under this assumption, the focus of this research is discover how the use of recreational and educational games may influence grammar greater understanding and language development of young and adults students in learning English, and also what better way to introduce these games, that is, a contextualized content being discussed each time during the school way, so that the games may be, of course, used for relaxation of the students, but also (and especially) for their intellectual growth and language development

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O ambiente virtual está cada vez mais presente na vida do ser humano e, por este motivo, não se pode negligenciar a perspectiva de que os jogos eletrônicos possam ser encampados no contexto das aulas de Educação Física, com as devidas adaptações, proporcionando novas práticas, as quais sejam atraentes, no sentido de ampliar as perspectivas de adesão ao movimento e minimizar as condições do sedentarismo. Desta forma, este trabalho, de natureza qualitativa, teve como objetivo propor a adaptação de alguns jogos eletrônicos, os quais puderam ser aplicados corporalmente, como novas possibilidades de atividades a serem vivenciadas em aulas de Educação Física, bem como, investigar os níveis de estado de ânimo e de satisfação dos alunos frente às aulas que utilizaram esses jogos eletrônicos adaptados. O estudo foi desenvolvido por intermédio da união de pesquisas bibliográfica e exploratória. Para tanto, fizeram parte deste estudo uma amostra intencional, composta por 60 alunos, de ambos os sexos, compreendendo a faixa etária de 10 a 15 anos, pertencentes a uma escola da rede oficial de ensino da cidade de Rio Claro/SP, selecionada por conveniência, a qual participou de uma aula, ministrada pela pesquisadora, composta por três jogos eletrônicos adaptados. Para se verificar o estado de ânimo dos alunos, foi aplicada a Lista de Estados de Ânimo Reduzida e Ilustrada (LEA-RI), desenvolvida por Volp (2000), antes e após as aulas. Foi aplicado, ainda, um questionário contendo perguntas abertas, com o intuito de se verificar o nível de satisfação dos alunos em relação aos jogos eletrônicos adaptados. Os dados foram analisados por meio da Técnica de Análise de Conteúdo Temático. Os resultados apontaram que os jogos eletrônicos, vinculados à aula de Educação Física, influenciam positivamente na motivação dos alunos... (Resumo completo, clicar acesso eletrônico abaixo)

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Since its origin, soccer has been conquering followers all over the world. As a consequence of this cultural phenomenon, countless works are being done aiming to analyze the game systems and the fundamentals carried out by a team. The purpose of this paper is to analyze the Brazilian Soccer Team’s game systems and actions with ball possession in the 1958, 1962 and 2002 World Cup finals. Specifically, the paper analyzed the actions that occur during the match, such as control, dribble, pass, shot, foul and tackling. In order to achieve that, the Skout software (Barros et al., 2006) was utilized and, through it, all fundamentals carried out by the Brazilian team were identified and codified in a virtual field. The data from each match was transported into the Matlab® software, in which the zone of major action of each player was analyzed, represented by the main axis. The outcome showed that the game systems put into practice by the Brazilian team in the 1958 and 1962 World Cup finals didn’t present significant changes, nevertheless, regarding the 2002 final, there was a great difference. The Brazilian team got similar percentages in the technical actions carried out in the three World Cup finals analyzed, however, in absolute numbers, the passes, the shots and the dribbles decreased while the fouls increased.

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O objetivo deste trabalho é fazer uma breve análise da argumentação empregada por Nelson Rodrigues ao escrever sobre seus “Personagens da Semana” em crônicas de futebol publicadas originalmente em jornais, dando ênfase ao modo como ele busca convencer e persuadir os leitores quanto ao mérito de cada escolha. Nessas crônicas, o autor desenvolve teses trabalhando com humor e mesclando o senso comum com um conhecimento de mundo que vai além do espaço específico do futebol

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In this research, we analyzed the use of manipulative materials and games as motivators tools that facilitate the comprehension of fractions content when presented to a class of students from the 9th grade from a public school in Guaratinguetá-SP city. The students are 14 and 17 years old. Initially we presented the benefits that could bring manipulative materials for teaching and learning with understanding, followed by historical accounts of the Tangram material. We show the advantages of the games, when properly used in activities classroom. The game titled Dominoes fractions using the Tangram was applied in order to check if students retook properly the fractions contents. This research was motivated students to participate in math classes and this motivation may have promoted the understanding of the contents worked

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A matemática está presente nas mais diversas atividades do nosso cotidiano. O interesse em realizar o Trabalho de Conclusão de Curso no âmbito da Educação de Jovens e Adultos/EJA, surgiu a partir do meu ingresso no Programa Institucional de Bolsa de Iniciação à Docência - PIBID no início do ano de 2010. O PIBID vem sendo desenvolvido em vários campi da Unesp, somente nos cursos de licenciatura e tem como financiadora a CAPES/MEC. No curso de licenciatura Plena em Pedagogia, o Programa EJA/PIBID Rio Claro atua na escola Municipal Celeste Calil, localizada em um bairro periférico, que tem como público alvo pessoas de baixa renda, alfabetizadas ou não. O trabalho que a cada dia vem sendo construído com as educandas me despertou muito interesse, principalmente com relação ao ensino da matemática, uma vez que a mesma está presente nas diversas esferas do cotidiano. Podemos acompanhar (observar) que as alunas já trazem consigo uma experiência de vida muito grandiosa com relação à solução de questões pertinentes a matemática. Para auxiliar na aprendizagem, recursos matemáticos vêm sendo introduzidos nas aulas, entre eles jogos, onde as educandas podem reviver situações cotidianas que, à primeira vista, facilita o processo de aprendizagem e resolução de problemas. O presente trabalho tem como objetivos fazer um levantamento de jogos matemáticos que poderão ser utilizados nas aulas da EJA, e também analisar o caderno de registros matemáticos do PIBID, no ano de 2010. Quanto à metodologia, buscam-se elementos na pesquisa qualitativa, bem como análise bibliográfica de jogos que foram levantados e também análise documental do caderno de registros do PIBID 2010, construído conjuntamente, pelo grupo de educandas e bolsistaseducadores

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Tendo em vista as inúmeras possibilidades de utilização dos recursos tecnológicos, como computadores, internet e jogos eletrônicos, em todos os contextos da vida humana, o campo de educação não pode ficar alheio às vantagens desses recuros. Entretanto, esta inserção de jogos eletrônicos como estratégias no contexto da educação, seja no âmbito formal, quanto no informal ainda precisa vencer algumas barreiras. Torna-se importante que os educadores busquem aliar esses dispositivos e jogos ao ensino, com o intuito de atender às demandas e expectativas crescentes sobre o uso cada vez mais constante desses recursos em todos os âmbitos da sociedade. Assim, este estudo teve por objetivo analisar o uso do jogo eletrônico não-didático e de entretenimento Zoo Tycoon® 2 para o ensino de Ciências e Biologia, observando-se a autenticidade dos conteúdos de Ciências e Biologia presentes no mesmo e, também, a forma como esse conteúdo é apresentado aos usuários. Para tanto, foi realizado um levantamento bibliográfico acerca do significado do ensino formal, não-formal e informal e a inserção do jogo Zoo Tycoon® 2 no contexto da aprendizagem, no que tange ao ensino de Ciências e Biologia. Os dados obtidos foram analisados com base na técnica de análise de conteúdo temático e classificados em três categorias, de acordo com o modo que aparecem no jogo, tal como interagem com o jogador. As categorias de classificação foram referentes aos conteúdos Meramente Ilustrativos (MI), Simplesmente Informativos (SI) e Educativos (E), estando cada uma relacionada, gradativamente, com o maior conteúdo de informações e a maior interação do jogador para com as informações, representando um acesso mais fácil e direto ao conteúdo. Os resultados apontam que este jogo transmite, efetivamente, conteúdos educativos, e também funciona como uma ferramenta despertadora e embasadora, isto é, ele estimula a busca por conhecimento e dá base...

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This essay addresses translation as a form of resistance, whose invisible, unexpected effects underlie my rendering into Portuguese of two poems by the AfricanAmerican contemporary poet Harryette Mullen, with interesting developments that enable to envisage the complex intricacies that characterize different black aesthetics.

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Pós-graduação em Ciências Sociais - FFC