315 resultados para jogo de linguagem


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This article purposes the ARBot, a system that has as main objective the presentation of concepts of logic for students of elementary and secondary education. The system was developed using the technology known as Augmented Reality (AR), which allows complement the actual environment where the user is, by adding virtual objects. In this scenario the RA created from a virtual game interface is used, through which cognitive challenges are presented. To solve these challenges, users must set up three-dimensional virtual characters using visual language. As a result it follows that, in a playful way, concepts of algorithms and programming are assimilated by users. In addition, the system enables two users to interact in a cooperative game mode. In cooperative mode, the system focuses on collaborative learning, since it allows users to jointly solve the cognitive challenge presented by the system.

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To Freud the group of the psychic activity has for purpose the search of pleasure and escape to the displeasure, and of that drift that the aspects associated to memories of unpleasant experiences have for tendency the removal of level of conscience. The unconscious repeats in subject, in way of being and through where he sees the world. That repetition also shows in practice of game. This study leaned on in analysis of Freudian work to play. Because, independent of sphere in that it is acting, the activity of the game is accomplished, predominantly, under an atmosphere predominantly pleased. The game can propitiate situation so that it happens the sublimation of drive forces, making possible occurrence, in an acceptable way socially, contributing to accomplishment of satisfaction. Like this, this study had as objective contemplates, starting from the reading of passages of Freudian work, on desire and the pleasure to play. For the elaboration of that text pertinent bibliographical revision was accomplished to the game, in relationship with psychoanalysis starting from Freud and other authors.

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Thisarticlediscussesissuesrelatedtothedesignlang uagewith a focusonteachingandlearningthroughthe useofgamesas a tool touncoverthe world. The gamesare abletosystematizethelanguagesothatyoucanlearnbyplayingthi swayandmakingthe interfacemore playful, more accessibleandlike us. Playing as apusherelementof newpossibilitiesandgamesare emergingas aplayfulargumentfor teachingin theman-machine interface.

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A proposta deste trabalho é criar um Jogo de Tabuleiro Empresarial voltado para a capacitação de profissionais de micro e pequenas empresas em comunicação, juntamente com a aluna de Design da Unesp - Bauru, Tatiana Kurokawa Hasimoto. Observando o poder dessa ferramenta em outras áreas do conhecimento (como administração e empreendedorismo) exploramos o potencial da área de comunicação para a criação de um Jogo de Tabuleiro Empresarial, voltado para a capacitação e seleção. O trabalho tem como base um mapeamento de microempresas da cidade de Bauru, realizado pelo Núcleo de Opinião da UNESP, coordenado pela Profª Drª Célia Maria Retz Godoy dos Santos, onde foi possível perceber a falta de conhecimento sobre a área de comunicação por essas empresas. O objetivo é mostrar a importância da comunicação e principalmente como o profissional de Relações Públicas pode atuar nessas empresas

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Pós-graduação em Educação - FFC

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A neuróbica é um conjunto de atividades que necessitam mobilizar extensas áreas do córtex cerebral para serem realizadas. Esta mobilização neuronal acarreta a formação de estímulos que fazem com que células especiais do tecido nervoso produzam neurotrofinas. Estas neurotrofinas agem sobre os neurônios fazendo com que seus prolongamentos cresçam para procurar novos contatos sinápticos o que em, última análise, da maior longevidade não só para este neurônio, mas para o neurônio que foi incluído no circuito pela nova sinapse realizada. Por isso trata-se de uma verdadeira ginastica para o cérebro. Acreditando que a leitura de textos criativos e com narrativa cheia de detalhes e cenas inusitadas e espetaculares são textos que podem ser usados para este fim, nos propusemos a analisar a obra Reinações de Narizinho de Monteiro Lobato neste contexto. Assim, o objetivo deste trabalho é Identificar se a leitura do texto da obra de Monteiro Lobato Reinações de Narizinho, pode fornecer elementos que desencadeiam a mobilização das mais diferentes áreas do córtex cerebral fazendo com que possa ser considerada uma leitura neuróbica. Para tal, realizamos um levantamento bibliográfico sobre a temática da neuróbica na tentativa de identificar a prática desta atividade na leitura de textos que estimulam a imaginação e cognição. A conclusão deste trabalho é que a atividade de leitura é um imenso campo para a prática da neuróbica, e que aqueles textos que permitem o aguçar dos sentidos e emoções como é o exemplo de Reinações de Narizinho de Monteiro Lobato, podem ser utilizados como meio para a prática do exercício neuronal, pois estimulam amplamente a utilização de áreas corticais e circuitos neuronais localizados em diversas regiões cerebrais, dentre elas, a área da visão, sistema límbico, região do giro angular e supramarginal (áreas 39 e 40 de Brodmann, consideradas como integrantes...

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Sabe-se que o atletismo vem sendo pouco ensinado nas aulas de Educação Física das escolas brasileiras, dadas justificativas tais como: falta de materiais e de espaço, falta de interesse dos alunos ou o fato do professor não saber como ensiná-lo. Pensando em formas para motivar o ensino do atletismo na escola, verificamos a possibilidade de utilização de videogames, já que, desde os mais antigos, o atletismo tem aparecido com uma das modalidades esportivas que podem ser jogadas virtualmente. Nesse sentido, o objetivo dessa pesquisa foi identificar os jogos de videogames relacionados ao atletismo, analisando, em um deles, isto é, no Kinect Sports (Xbox 360), as proximidades e distanciamentos em relação à modalidade esportiva oficial, a fim de se verificar suas possibilidades pedagógicas. A análise deste videogame revelou que este possui características que podem ajudar o professor no ensino do atletismo, já que aborda algumas de suas regras e movimentos específicos, particularmente, da corrida de velocidade, lançamento do dardo, salto em distância, lançamento do disco e corrida com barreiras. Entretanto, o videogame apresenta fragilidades em relação as características antes apontadas, as quais merecem ser realçadas pelo professor de Educação Física em suas aulas. Conclui-se, portanto, que são várias as possibilidades pedagógicas deste jogo de videogame para o ensino do atletismo em aulas de Educação Física, desde que haja uma apropriação devida por parte do professor

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A Cie. <<à fleur de peau>>, fundada em 1988 pela brasileira Denise Namura e pelo alemão Michael Bugdahn, sediada na França, desenvolve uma linguagem estéticoexpressiva própria, caracterizada por integrar áreas artísticas distintas, como a dança, as artes circenses, o teatro e a mímica. Tal confluência decorre da formação de ambos os fundadores, atuais diretores e coreógrafos da companhia de dança-teatro. O intercâmbio dessa companhia com o Brasil é constante, incluindo apresentações de seus espetácul os, coreografias para outras companhias e oficinas. Em uma de suas vindas à cidade de São Paulo, no ano de 2013, tivemos a oportunidade de entrar em contato com a pesquisa de linguagem da Cie. Em 2014, os fundadores foram convidados a coreografar um espetáculo infantil para a Cia. de Danças de Diadema, localizada no ABCDMR paulista. Este estudo partiu do interesse em conhecer o trabalho desenvolvido por Namura e Bugdahn. A partir desse encontro, pudemos observar, relatar e refletir sobre como ocorreu a tran smissão dessa linguagem estético-expressiva no processo de criação do espetáculo A Mão do Meio - Sinfonia Lúdica aos bailarinos da companhia diademense. Para tanto, acompanhamos os ensaios referentes ao espetáculo durante os períodos anterior e posterior à pré-estreia e à estreia oficial do espetáculo. Posteriormente, foi possível tecer outra reflexão, dessa vez sobre os elementos teatrais componentes dessa linguagem, que a tornam diferente em relação ao processo de criação artística e apresentação da obra

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This work's aim was to verify the contributions of educational games usage as a teaching resource in alphabetization and literacy process during elementary school initial years. For this, there was a bibliographical survey on the topic, identifying Brazilian publishing on articles, dissertations and theses over the last ten years and what were the possibilities to use this feature of offering a more meaningful and playful learning to students, ensuring their learning processes. The results indicate that, although there are several themes that address the game and learning, there is little published concerning game and literacy. Overall, it is possible to affirm that games are features that enable the learning of reading and writing in early literacy process. Therefore, it is reiterated that games constitute resources that enable learning in the early literacy process and constitutes in a different activity, which mobilizes the child in a playful dimension to learning

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The chemistry is a science little adored by students, because it is a modeling science. The study in chemistry needs a little of abstraction to be able to view something that can not being viewed, that is why chemistry uses many models and tools. The periodic table is a tool useful, but complicated to be understood, where many students end up just decorating for a test, and losing interest in class. The use of ludic games is a way to facilitate the teaching-learning process, because a game has rules to be followed, so the student will get involved to the content to be studied in addition to having to respect rules. Therefore, it is needed that teachers make their lectures more attractive for their students. This work has analyzed an alternative method for teaching the periodic table using basic computer resources, in order to propose a ludic game to a different class, seeking to get the students attention in order to facilitate the understanding of the content

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Pós-graduação em Artes - IA

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Departing from a Merleau-Pontyan concept of linguistic mediation of perception, we ran a cognitive experiment, having the goal of studying how the perception of ambiguous figures is expressed in verbal linguage. Two of the figures mix biological and technological forms, while the third mixes two biological forms. We asked a group of a 120 undergraduate Biology students from State University of São Paulo (UNESP) to write about their perception of three ambiguous figures. We made an analysis of descriptive categories that appeared in the responses and used a qualitative method (Discourse of the Collective Subject) to reconstruct the main features of the linguistic expression of preceptual processes. In conclusion, we found in these.

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Conselho Nacional de Desenvolvimento Científico e Tecnológico (CNPq)

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Pós-graduação em Docência para a Educação Básica - FC