138 resultados para Jogos Olímpicos 2016


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Sabe-se até hoje, que falar sobre o corpo não é só tratar de matéria. O corpo tem uma importância bastante grande e interessante dentro do contexto social e filosófico. Sócrates, Platão, Descartes são exemplos de filósofos que tentavam compreender o corpo de alguma forma. Desde a Grécia Antiga, o corpo é encarado como um santuário. Os Jogos Olímpicos representavam essa visão, com toda a beleza de corpos atléticos e vigorosos. Ficava clara a concepção de que um corpo bonito e saudável era sinônimo de beleza e virilidade. Mas nem sempre isso foi assim. Na Idade Média, corpos bonitos eram aqueles que, esteticamente falando, não pareciam tão atraentes assim. Ser gordo nessa época representava saúde. Para as mulheres, ser gorda significava ser uma boa reprodutora e mãe de filhos saudáveis. Além disso, a Igreja exercia forte influência nessa época, chegando até a extinguir os Jogos Olímpicos. Qualquer culto ao corpo era estritamente proibido. Até chegarmos aos dias de hoje, o corpo passou por diversas modificações. O que se vê hoje, são corpos construídos, seja pela mídia ou por cirurgias plásticas. A concepção de corpo da sociedade contemporânea é puramente artificial.

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Existente desde os Jogos Olímpicos da Grécia Antiga, as corridas de velocidade ocupam espaço de destaque dentre as provas do atletismo. Em particular, os 100 metros rasos masculino é a prova cujas particularidades merecem ser investigadas, sobretudo em função das inúmeras alterações ocorridas ao longo dos anos. Por exemplo, a princípio, a corrida de velocidade era disputada nos Jogos Olímpicos da Grécia Antiga, com o nome de stádion ou dromo e com um percurso de 192,27 metros. Com a decadência e a extinção dos Jogos Olímpicos, a corrida de velocidade deixou de ser disputada, retornando em 1896, com o renascimento dos Jogos Olímpicos da Era Moderna. Entretanto, dentre as modificações nas provas do atletismo, as corridas de velocidade passaram a ser de 100 e 400 metros rasos, o bloco de partida passou a ser obrigatório etc. O objetivo desta pesquisa consiste em averiguar as principais modificações ocorridas na prova dos 100 metros rasos masculino, desde a sua origem até os dias atuais. Esta pesquisa, de caráter histórico-bibliográfico, tem a finalidade de resgatar a história da prova dos 100 metros rasos com base na história dos Jogos Olímpicos, verificando as alterações em suas regras básicas, em sua composição e técnicas específicas, a fim de reunir subsídios para o seu ensino em aulas de Educação Física. Com esta pesquisa, esperamos contribuir não apenas com o resgate da história desta ocorridas na prova dos 100 metros rasos masculino, desde a sua origem até os dias atuais. Esta pesquisa, de caráter histórico-bibliográfico, tem a finalidade de resgatar a história da prova dos 100 metros rasos com base na história dos Jogos Olímpicos, verificando as alterações em suas regras básicas, em sua composição e técnicas específicas, a fim de reunir subsídios para o seu ensino em aulas de Educação Física. Com esta pesquisa, esperamos... (Resumo completo, clicar acesso eletrônico abaixo)

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Ainda que pouco conhecida, a história do lançamento do dardo revela ser esta uma prova muito antiga, existente desde os Jogos Olímpicos da Grécia Antiga. Com base nisso, o objetivo desta pesquisa consistiu em resgatar a história dessa prova do atletismo, observando seu desenvolvimento ao longo dos anos, sobretudo no que diz respeito às alterações em suas regras, em seus implementos, em seus resultados, entre outras coisas. Com base em livros, documentos, registros de competições e fotografias de diferentes épocas, essa pesquisa histórico-bibliográfica procurou coletar o maior número de dados que nos permitem compreender e analisar o desenvolvimento da prova do lançamento do dardo até os dias atuais. Entre outras coisas, os resultados evidenciam o surgimento do lançamento do dardo a partir da necessidade de sobrevivência do homem, sendo utilizado, sobretudo, em suas atividades de caça e guerra, no período da Pré-História. No período da Antiguidade Clássica, há registros que comprovam a utilização do dardo por infantarias e cavalarias, na Grécia Antiga, no Império Romano e pelos Lusitanos. Entretanto, além das guerras, o dardo era também utilizado nesse período em atividades esportivas. O lançamento do dardo era praticado de duas diferentes formas nessa época: o lançamento do dardo em um alvo prédeterminado (traçava-se um círculo com a distância desejada e o atleta deveria fazer o dardo cair dentro dele). Esse tipo de lançamento ocorria a partir de um ponto fixo que, muito provavelmente, era a linha de partida do estádio (stádion), chamada de “balbís” - e o lançamento do dardo em um alvo predeterminado (que acontecia geralmente em cima do cavalo, e o cavaleiro deveria... (Resumo completo, clicar acesso eletrônico abaixo)

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A dança surgiu desde os primórdios da humanidade, quando os povos mais antigos dançavam, para a chuva e para o sol, para seus Deuses e para as pessoas mortas ou pelo simples fato de se comunicar. A partir do século XV, ela passou a ser executada nos grandes salões dos palácios, e algumas dessas danças são a valsa, o minueto e a quadrilha. Surgiu, então, a Dança de Salão, sendo que, cada região tinha suas danças características. No início do século XX começam as primeiras competições de dança e uma organização e padronização delas, buscando sua inserção nos Jogos Olímpicos. A dança de salão chegou ao Brasil com a Família Real, e após sua popularização, sofreu influência da cultura africana, que deu origem a novas danças, como o maxixe, o samba, o choro, a lambada, o forró entre outros. A dança como esporte chegou ao Brasil há pouco tempo, com a criação da Confederação Brasileira de Dança de Salão. Com essa profissionalização da Dança de Salão e mesmo pelo seu caráter lúdico, hoje, existem muitos praticantes. Este estudo teve a finalidade de fazer um levantamento histórico, que possa contribuir e enriquecer a quantidade de estudos nesta área, além de possibilitar àqueles que buscam a obtenção de informações relevantes sobre a dança de salão.

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Na última década, nos governos Lula (2002 - 2010) e Dilma ( 2011 - 2012), os jogos eletrônicos passaram a figurar nas políticas públicas governamentais, com o ganho de destaque da indústria a partir do seu crescimento nos últimos anos e por meio de iniciativas promovidas por instituições como a ABRAGAMES (Associação Brasileira das Desenvolvedoras de Games) e a ACI Games (Associação Comercial, Industrial e Cultural de Games). Concebendo a indústria de games como uma indústria criativa, esta monografia busca descrever o mercado nacional de jogos eletrônicos e assim expor seus dispositivos de fomento e desenvolvimento, evidenciando as políticas públicas governamentais para a área e incluindo uma exposição de como os games se inserem ou podem se inserir em políticas de incentivo do governo federal como a Lei Rouanet, Lei da Informática e a Lei do Audiovisual

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Educational games are responsible for part of the information assimilated by the child, because these games respect the individual learning time, enabling experimentation and, consequently, being an accessory to retain the acquired knowledge spontaneously. However, the analogy between stimulus and reception/result is not always the expected. On the one hand, there are the pedagogues, bearing the knowledge necessary to the children’s development. On the other hand, are the children, who cannot completely assimilate the concept, commonly because of lack of planning on the product. After all, the children become not interested in the game, without developing the expected cognitive abilities planned for the product. Whereas the importance of the games on children’s development, this work aimed to analyze and select educational games presented on the preschool, based on the language exploration from the Design’s knowledge and skills. Specifically, the research intends to investigate games targeted to stimulate geometric concepts, and so, to describe parameters that must be observed during the product planning.

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Apresentamos neste trabalho experiências obtidas na aplicação de um dos jogos desenvolvidos como parte do projeto de Extensão “Ensinado Matemática através de Jogos, Modelos Geométricos e Informática”, o qual tem como objetivo desenvolver entre os alunos do ensino fundamental e médio o estímulo pelo interesse em Matemática e o aprimoramento de seus conhecimentos nesta área, o que é propiciado através do contato com problemas desafiantes e da interação com outros colegas e docentes, despertando o gosto e interesse pela investigação matemática, através dos jogos, modelos geométricos e softwares. O “Ensinando Matemática através de jogos, modelos geométricos e informática” conta com a colaboração de 3 docentes do departamento de Matemática da UNESP-Bauru e envolve a cidade de Bauru com várias escolas públicas de ensino médio, participando as três séries deste nível. Um dos objetivos dos departamentos de Matemática das universidades brasileiras é estimular o interesse dos graduandos ingressantes pelo raciocínio lógico. Outro ângulo é buscar meios de incentivo para alunos e professores, na tentativa de colaborar para a melhoria do quadro brasileiro que se coloca. Com este projeto estamos estimulando o gosto pela Matemática, propiciando uma maior interação professor / aluno, e promovendo uma aproximação comunidade / universidade, fazendo com que o aluno tenha uma nova visão da Matemática através dos jogos. Assim, de forma lúdica, estamos fazendo com que este aluno pense nos conceitos aprendidos na sala de aula, questione a lógica usada para fazer o pensamento, fazendo com que este estudante crie conexões entre as várias áreas da matemática. Dentre os jogos aplicados, o “fecha a caixa” tem nos proporcionado atingir este objetivo, como apresentamos no decorrer do nosso texto.

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Pós-graduação em Letras - FCLAR

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Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior (CAPES)

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Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior (CAPES)

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Having in sight the current inertia found on the school physical environments as well as on the High School learning methods used, digital games appear as a different tool to build the individuals'/students' knowledge and becomes a driving factor for this research. The usage of this media resource tries to rescue a stimulant type of learning focused on the students' experiences while getting them closer to Science, Technology and Society (STS). The usefulness of this method falls short, however, without the capacitated guidance of a teacher. A literature review has been made about the possible schooling that electronic/digital games provide; it also brings the opinions of students and teachers to help comprehend how the insertion of this new tool in the classroom happens, as well as its efficiency and acceptance. Having in sight the relationship between individuals and the preoccupations about the future of mankind, components of humanity's destiny have been evidenced in the teaching of Chemistry. It is possible to conclude that these games can, indeed, help in the teaching process, although it is necessary that they develop a main didactic role, linked to the teaching of concepts and content, or else become only educational for that matter. Using the tools given by digital games it is possible, for example, through playfulness, to teach the theory of many abstract models, mathematical equations and chemical formulas, making it possible then to grab the students' attention, to thrill them and to develop their participation based on the experience they so often already have with cell phones and personal computers

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Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior (CAPES)

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Conselho Nacional de Desenvolvimento Científico e Tecnológico (CNPq)