8 resultados para Informática na educação. Interação humano-computador. Jogo educacional. Kanas. Hiragana. Roma-ji

em Repositório Digital da UNIVERSIDADE DA MADEIRA - Portugal


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Desenhar e avaliar experiências interativas digitais para museus, são processos complexos que requerem muita atenção, sobretudo nos aspectos que contribuem para que a mesma seja uma experiência de aprendizagem rica e cativante. Por outro lado, a avaliação de instalações interativas em museus é uma tarefa muito exigente devido à interseção de múltiplos campos de pesquisa, como a interação humano computador, design e multimédia, museologia, estudo de audiências e outros. Neste projeto foi criada uma plataforma com dez parâmetros específicos que permite avaliar e guiar o desenho de instalações interativas, concebidos especificamente para museus. A conceção da plataforma foi baseada em métodos e princípios de avaliação de usabilidade atuais, bem como na literatura sobre museologia. Seguidamente foi refinada de forma iterativa e, por fim, foi validada através de um estudo de longo prazo, sobre a interatividade do em todos os museus interativos da Ilha da Madeira. Além disso, e em paralelo com a criação desta plataforma de avaliação, foi criada, desenhada e desenvolvida uma instalação interativa cujo objetivo principal seria oferecer uma experiência de visita ao museu completamente diferente do que os visitantes estão habituados, na Madeira. Foi instalada na Casa-Museu Frederico de Freitas e apresentou um feedback muito positivo por parte dos visitantes do museu, que afirmaram ter gostado da experiência e ter adquirido algum conhecimento sobre a história e cultura da Madeira. A criação desta instalação permitiu aplicar a plataforma de avaliação criada, de forma iterativa ao longo de todo o processo de design e desenvolvimento, guiando e apoiando todas as fases e tomadas de decisão. Os resultados obtidos enfatizam a importância de adotar a plataforma proposta para futuras pesquisas sobre avaliação museus interativos. Além disso, demonstram a utilidade desta plataforma no design e desenvolvimento de instalações interativas que, por sua vez, revelaram ter um impacto positivo na integração nos museus da Região.

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As digital systems move away from traditional desktop setups, new interaction paradigms are emerging that better integrate with users’ realworld surroundings, and better support users’ individual needs. While promising, these modern interaction paradigms also present new challenges, such as a lack of paradigm-specific tools to systematically evaluate and fully understand their use. This dissertation tackles this issue by framing empirical studies of three novel digital systems in embodied cognition – an exciting new perspective in cognitive science where the body and its interactions with the physical world take a central role in human cognition. This is achieved by first, focusing the design of all these systems on a contemporary interaction paradigm that emphasizes physical interaction on tangible interaction, a contemporary interaction paradigm; and second, by comprehensively studying user performance in these systems through a set of novel performance metrics grounded on epistemic actions, a relatively well established and studied construct in the literature on embodied cognition. The first system presented in this dissertation is an augmented Four-in-a-row board game. Three different versions of the game were developed, based on three different interaction paradigms (tangible, touch and mouse), and a repeated measures study involving 36 participants measured the occurrence of three simple epistemic actions across these three interfaces. The results highlight the relevance of epistemic actions in such a task and suggest that the different interaction paradigms afford instantiation of these actions in different ways. Additionally, the tangible version of the system supports the most rapid execution of these actions, providing novel quantitative insights into the real benefits of tangible systems. The second system presented in this dissertation is a tangible tabletop scheduling application. Two studies with single and paired users provide several insights into the impact of epistemic actions on the user experience when these are performed outside of a system’s sensing boundaries. These insights are clustered by the form, size and location of ideal interface areas for such offline epistemic actions to occur, as well as how can physical tokens be designed to better support them. Finally, and based on the results obtained to this point, the last study presented in this dissertation directly addresses the lack of empirical tools to formally evaluate tangible interaction. It presents a video-coding framework grounded on a systematic literature review of 78 papers, and evaluates its value as metric through a 60 participant study performed across three different research laboratories. The results highlight the usefulness and power of epistemic actions as a performance metric for tangible systems. In sum, through the use of such novel metrics in each of the three studies presented, this dissertation provides a better understanding of the real impact and benefits of designing and developing systems that feature tangible interaction.

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Os modelos e as técnicas de modelação são, hoje em dia, fundamentais na engenharia de software, devido à complexidade e sofisticação dos sistemas de informação actuais.A linguagem Unified Modeling Language (UML) [OMG, 2005a] [OMG, 2005b] tornou-se uma norma para modelação, na engenharia de software e em outras áreas e domínios, mas é reconhecida a sua falta de suporte para a modelação da interactividade e da interface com o utilizador [Nunes and Falcão e Cunha, 2000].Neste trabalho, é explorada a ligação entre as áreas de engenharia de software e de interacção humano-computador, tendo, para isso, sido escolhido o processo de desenvolvimento Wisdom [Nunes and Falcão e Cunha, 2000] [Nunes, 2001]. O método Wisdom é conduzido por casos de utilização essenciais e pelo princípio da prototipificação evolutiva, focando-se no desenho das interfaces com o utilizador através da estrutura da apresentação, com a notação Protótipos Abstractos Canónicos (PAC) [Constantine and Lockwood, 1999] [Constantine, 2003], e do comportamento da interacção com a notação ConcurTaskTrees (CTT) [Paternò, 1999] [Mori, Paternò, et al., 2004] em UML.É proposto, também, neste trabalho um novo passo no processo Wisdom, sendo definido um modelo específico, construído segundo os requisitos da recomendação Model Driven Architecture (MDA) [Soley and OMG, 2000] [OMG, 2003] elaborada pela organização Object Managent Group (OMG). Este modelo específico será o intermediário entre o modelo de desenho e a implementação da interface final com o utilizador. Esta proposta alinha o método Wisdom com a recomendação MDA, tornando possível que sejam gerados, de forma automática, protótipos funcionais de interfaces com o utilizador a partir dos modelos conceptuais de análise e desenho.Foi utilizada a ferramenta de modelação e de metamodelação MetaSketch [Nóbrega, Nunes, et al., 2006] para a definição e manipulação dos modelos e elementos propostos. Foram criadas as aplicações Model2Model e Model2Code para suportar as transformações entre modelos e a geração de código a partir destes. Para a plataforma de implementação foi escolhida a framework Hydra, desenvolvida na linguagem PHP [PHP, 2006], que foi adaptada com alguns conceitos de modo a suportar a abordagem defendida neste trabalho.

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O presente estudo procura saber o que pensam e sentem os professores, auxiliares da acção educativa de uma Escola Básica Integrada (EBI), da região de Viseu, sobre a problemática da implementação da Ocupação dos Tempos Escolares – Aulas de Substituição – no 2º Ciclo do Ensino Básico, implementadas pelo Despacho nº 17387/2005, postas em prática no ano lectivo de 2005/2006. Enquadramos esta temática nas tendências de mudança e de reformas vividas com intensidade desde o Estado Novo até à actualidade, dando destaque ao trabalho docente e à sua intensificação. Revisitámos também o funcionamento das aulas de substituição e os pareceres sindicais e das Associações de Pais, face a esta problemática. Através de uma metodologia do tipo estudo de caso, cujo locus concreto foi a mencionada escola, que permite o cruzamento do método qualitativo com o quantitativo, procurámos saber como funcionam as aulas de substituição, como se processam as actividades desenvolvidas neste âmbito, quais as dificuldades de implementação, bem como as suas vantagens e desvantagens. Concluímos, pelos dados coligidos, que a implementação das aulas de substituição, segundo o referido diploma, não foram postas em prática de forma pacífica, tendo acarretado múltiplas querelas, quer por parte do corpo docente, quer do corpo não docente, dado que as práticas destes actores têm sido marcadas pela falta de diálogo com o poder central. Assim, verificámos que da teoria (legislação) à prática (vida escolar) há um desfasamento, o que implica mais diálogo entre as partes integrantes, anulando-se a instabilidade no que respeita à estruturação e funcionamento das aulas de substituição, o que, por outro lado, veio pôr os professores no centro de grandes controvérsias, desvalorizando-se, desta forma, a profissionalidade docente, acrescida de um mal-estar na organização escola.

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Nos finais do século XX e início do século XXI ocorreram transformações sócio-económicas e culturais nas sociedades que determinaram o aparecimento de certos problemas no seio dos sistemas educativos contemporâneos. O fenómeno da mudança acelerada e da globalização fez com que os sistemas educativos actuais enfrentassem situações que reclamam adaptação constante dos indivíduos à mudança. De acordo com a literatura, há que reinventar constantemente e com criatividade a educação, o ensino, a aprendizagem, a escola. De facto, o contexto actual traz novos desafios às Organizações Educativas. Perante este cenário urge investir numa gestão/liderança capaz de definir e concretizar objectivos, capaz de influenciar positivamente os seus membros e conduzir ao sucesso. Este estudo tem como principal objectivo identificar, descrever e analisar a cultura de uma escola particular do 1º ciclo do ensino básico, com Pré-Escolar, no âmbito da sua gestão/liderança, numa perspectiva de trabalho cooperativo, e suas implicações no processo ensino/aprendizagem. Nesta investigação é utilizada a metodologia etnográfica, para a recolha e interpretação dos dados. Esta metodologia implicou a observação participante, completa por oportunidade, pelo facto da investigadora exercer a sua profissão no contexto que foi objecto de estudo. O estudo permitiu concluir que a mudança visionada pelos docentes não depende apenas das propostas imputadas pela administração educativa, mas sim quando eles próprios, reconhecem, participam e decidem conjuntamente sobre o que deve ser mudado; o trabalho cooperativo é muito mais profícuo no processo ensino e aprendizagem na medida em que permite aos alunos e professores uma visão mais ampla, uma vez que estão expostos a mais de uma opinião, e a uma maior participação e superação das dificuldades; para que as alterações aconteçam, efectivamente, em contexto escolar, não se pode ignorar o papel das Direcções, tanto no âmbito administrativo como no âmbito pedagógico.

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O estudo tem por objetivo analisar reflexivamente as implicações do uso pedagógico do software educativo Luz do Saber Infantil- na aprendizagem de crianças com baixa proficiência em leitura e da escrita. A análise se deu na turma do reforço escolar do Projeto Luz do Saber Infantil-PLSI da Escola Caminho Encantado, no município de Jaguaribara-CE. Pensar na possibilidade da informática está a serviço da matética (como arte de aprender) para melhorar a aprendizagem de crianças com dificuldade de aprendizagem foi nossa problemática inicial. O software em questão tem como objetivo alfabetizar crianças de 3º ao 5º ano que se apresentam como analfabetas funcionais. O Método Paulo Freire de alfabetização e as contribuições de Ferreiro e Teberosky sobre a escrita são os principais fundamentos epistemológicos do software. Outrora, como referencial de quebra do paradigma fabril no qual escola a partir do século XIX esteve submetida, as Tecnologias de Informação e Comunicação-TIC tem se revelado como importante instrumento pedagógico na atualidade, muito embora sua inserção na escola não signifique inovação pedagógica. O presente estudo configurou-se como uma pesquisa qualitativa, cuja concepção etnográfica da educação legitima sua prática investigativa. Sendo uma etnopesquisa, o trabalho de campo e a coleta de dados desenvolveram-se através das seguintes técnicas: observação participante (principal etnométodo), entrevista semiestruturada, grupo focal, e análise documental. Sendo os instrumentos: diário de campo, questionário socioeconômico, filmagens, fotografias e prova escrita. Para sustentar epistemologicamente a pesquisa, buscamos em teóricos da etnografia, da apropriação da linguagem escrita e métodos de alfabetização, da introdução da informática na educação, do Construtivismo, Construcionismo e Sociointeracionismo, e especialmente nos teóricos que tratam a Inovação Pedagógica como ruptura paradigmática, a legitimação de nossa implicação intersubjetiva. Diante da análise dos dados, constatamos a evolução significativa da proficiência em leitura e escrita dos aprendizes, indicando que a tecnologia potencializa a prática pedagógica.

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O processo de inserção do computador nas escolas públicas brasileiras decorre das políticas de Informática Educativa do Governo Federal, sendo o seu programa atual conhecido como Proinfo (Programa Nacional de Tecnologia Educacional). Esse programa tem, em seus objetivos principais, pretensões de que sejam criados ambientes de aprendizagem inovadores decorrentes da inserção do computador na educação e apresenta o Construcionismo como referencial teórico principal nas suas prescrições para a criação de tais ambientes. Uma Inovação Pedagógica seria uma ruptura com práticas educacionais tradicionais, possibilitando a criação de ambientes de aprendizagem novos, onde o foco não estaria mais na transmissão de saber por parte do professor e, sim, na construção ativa do conhecimento por parte dos alunos. Uma política educacional (como o Proinfo, por exemplo), inovações tecnológicas (como o computador) ou quaisquer outros fatores externos à escola podem até apoiar as rupturas necessárias a uma Inovação Pedagógica, mas esta não é algo intrínseco a tais fatores: a Inovação vem de dentro da escola, é algo construído em contexto pela ação local dos professores e alunos. Visto que o computador não traz em si nenhuma pedagogia, podendo ser usado tanto para reforçar pedagogias tradicionais quanto para potencializar uma Inovação Pedagógica e que esta não necessariamente decorrerá das prescrições presentes no Proinfo, o presente estudo objetivou analisar se as mudanças que aconteceram nas práticas pedagógicas do Ensino Fundamental I (2º. ao 5º. ano), após a inserção do computador em sala de aula, representam uma Inovação Pedagógica ou não, assumindo-se como referencial de Inovação Pedagógica o mesmo referencial presente nas prescrições do Proinfo, o Construcionismo. Foi realizada uma observação participante do cotidiano das aulas e do processo de inserção do computador, entrevistas com alunos e professores bem como uma análise documental das prescrições presentes nos livros do Proinfo.

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Num mundo em que as novas tecnologias abarcam todos os domínios da vida e provocam alterações na sociedade, estas reflectem-se inevitavelmente na escola exercendo pressão no sentido do acompanhamento, modernização e adaptação a esta nova realidade. A escola tem demonstrado dificuldades em se adaptar e em apresentar as transformações necessárias face a este novo cenário contemporâneo, insistindo na manutenção das práticas radicadas na sua origem paradigmática. Procurou dar resposta através da introdução das novas tecnologias, mas tal não significa induzir automaticamente novas formas de ensino ou de aprendizagem, apenas constitui um pequeno passo em direcção à mudança. Contrariando a ideia que a incorporação da tecnologia na educação, por si só, constitui inovação pedagógica, procuramos esclarecer, à luz do próprio conceito de inovação, de que forma a incorporação da tecnologia se processou, e se deverá ser considerada como inovação pedagógica. Assim, tendo como objectivo interpretar e descrever a cultura emergente na sala de aula num contexto de integração curricular das Tecnologias da Informação e Comunicação na Disciplina de Educação Visual, numa turma de uma escola básica do Funchal, empreendemos esta investigação com o intuito de compreender de que forma ela se aproxima ou afasta da ortodoxia vigente. Desenvolvemos um estudo com uma abordagem metodológica de natureza qualitativa, de cariz etnográfico, através da imersão no ambiente natural dos sujeitos, procurando relevar e confrontar subjectividades, atendendo às percepções dos intervenientes neste estudo. As conclusões deste estudo apontam para uma Inovação Pedagógica que se opera ao nível micro, na sala de aula, enquanto ruptura ao nível cultural, atendendo às culturas escolares tradicionais.