13 resultados para Ambiente virtual de aprendizagem

em Repositório Digital da UNIVERSIDADE DA MADEIRA - Portugal


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Esta dissertação visa apresentar a trajetória e os resultados da análise da utilização do ambiente virtual Wiki-Sapientia, no Campus Ipojuca, que se situa na cidade com mesmo nome. As observações presenciais e on-line foram realizadas no período compreendido entre fevereiro e maio de 2012. A maior preocupação foi investigar a possibilidade de uso desse ambiente e na fase da utilização perceber se, de fato, esse ambiente pode vir a ser promotor de aprendizagem colaborativa para os que se dispõem a utilizá-lo. Buscamos conhecer o conceito que os sujeitos da pesquisa têm sobre aprendizagem colaborativa, sobre Wiki, entre outros. Buscamos entender também o grau de satisfação dos alunos com a metodologia adotada por seus professores e o julgamento dos estudantes quanto à possibilidade de um ambiente virtual de aprendizagem vir a contribuir para a melhoria de suas aprendizagens. O estudo de caso foi direcionado a uma turma de Automação Industrial do curso técnico do Instituto Federal de Educação, Ciência e Tecnologia de Pernambuco - IFPE, composta por 36 estudantes e orientada por 11 docentes, pelo fato de este curso ser um dos mais alinhados à realidade de expansão industrial, local, porém por ser também o de maior evasão e reprovação deste Campus. Foi procedida a aplicação de questionários e de entrevistas, de forma censitária aos professores e estudantes. A análise dos dados quantitativos ocorreu com o auxílio do programa SPSS; já a análise dos dados qualitativos orientou-se pela análise de discurso. Esse estudo sinaliza para algumas considerações sobre a utilidade do Wiki-Sapientia como promotora do saber coletivo, ao mesmo tempo, que sugere a adoção dessa ferramenta para todos os Campi que formam o IFPE.

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Os presentes métodos de estudo complementar fora de aulas adequam-se a um contexto mais teórico onde alunos, necessitam somente de manuais escolares ou acesso a um computador para complementar os seus estudos e atingirem os objectivos. O mesmo não se enquadra para cadeiras ou contextos mais práticos como por exemplo química ou biologia. Nestes contextos normalmente necessitamos de um laboratório ou localização específica onde se encontra as condições mínimas para a realização destes exercícios ou ensino. Actualmente existem laboratórios virtuais que vêem suplantar esta necessidade, mas os nossos estudos indicam que estes não são capazes de se adaptar a novas actividades sendo necessário desenvolver um laboratório específico para cada actividade. Neste contexto, a principal contribuição desta dissertação de mestrado é a proposta e o desenvolvimento de uma aplicação de Realidade Virtual, que seja capaz de adaptar-se facilmente às novas actividades laboratoriais de forma a personalizar as tarefas a serem realizadas pelos alunos, e que possa ser acedido através da plataforma Moodle. A aplicação desenvolvida proporciona aos alunos uma melhor percepção da forma como a actividade será realizada e prepara-os para realiza-la com sucesso num ambiente real.

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O acidente vascular cerebral (AVC) é uma das doenças com mais mortalidade e morbilidade em todo o mundo, provocando danos neurológicos, que podem influenciar a capacidade motora e cognitiva, tendo grandes repercussões na qualidade de vida do individuo bem como para os seus familiares e cuidadores. É importante não descurar da reabilitação cognitiva, pois esta é tão importante quanto a reabilitação motora. A reabilitação irá potenciar toda e qualquer oportunidade de recuperar a sua independência quer a nível social quer nas suas atividades de vida diária (AVD), ou seja tem por objetivo recuperar ou estimular as capacidades funcionais do indivíduo. Este estudo tem por objetivo avaliar a eficácia da realidade virtual (RV) na reabilitação cognitiva de vítimas de AVC. Neste sentido e recorrendo às potencialidades da RV, criou-se um ambiente virtual ecologicamente válido, que simula AVD´s: a RehabCity. Para avaliar a eficácia deste ambiente virtual efetuou-se uma avaliação neuropsicológica pré e pós-intervenção recorrendo a instrumentos que permitem uma avaliação da capacidade cognitiva. Recorreu-se a uma amostra de dezoito participantes, dividida em dois grupos, o grupo experimental e o grupo de controlo, sendo o grupo de experimental alvo de uma intervenção com a RV enquanto o grupo de controlo com uma intervenção tradicional. Os resultados obtidos na avaliação cognitiva entre a pré e pós-intervenção permite-nos afirmar que de facto a RehabCity teve um impacto positivo no grupo experimental, pois observou-se ganhos significativos ao contrário do grupo de controlo que não apresentou melhorias significativas entre a pré e pós-intervenção. Estes resultados, confirma-se que os ambientes virtuais têm um impacto no processo de reabilitação cognitiva. Neste sentido, é importante se instaurar novos métodos de reabilitação cognitiva nos centros de reabilitação, de modo a potencializar e recuperar as funções cognitivas afetadas e consequentemente melhorar a qualidade de vida dos indivíduos vítimas de AVC.

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A Educação, nesse início de século, encontra-se ainda pouco vinculada à evolução tecnológica, resistindo sistematicamente à incorporação do desenvolvimento da mesma. Este estudo pretende analisar como a utilização das TIC pode produzir ambientes inovadores na aprendizagem dos alunos da ETE - Cícero Dias, objetivando investigar se a utilização das novas tecnologias confere inovação pedagógica, capaz de beneficiar a aquisição de conhecimentos que respondam às atuais necessidades e exigências da educação contemporânea. Este estudo justifica-se por proporcionar mais uma contribuição ao campo da inovação pedagógica. Fundamentando-se nos resultados teóricos, a pesquisa abona uma avaliação epistemológica no aprender mediado pela utilização das novas tecnologias com recomendações para novas práticas e novas pesquisas em educação. Para tanto, a investigação desenvolver-se-á dentro da metodologia de cunho qualitativo etnográfico, onde foi registrada a experiência de alunos e professores do curso profissionalizante de jogos digitais e eu, como investigador, envolvidos com o mundo digital. A pesquisa também apontou que a linguagem midiática torna-se mais eficaz quando a ação dos docentes é ativa para efetivar a inovação no âmbito cognitivo. Igualmente, foi verificado que, quando as Tecnologias de Informação e Comunicação proporcionam inovação pedagógica capaz de provocar mudança paradigmática, implica transformações nas bases conservadoras da educação.

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Este estudo foi realizado no âmbito do Mestrado em Ensino de Matemática do 3º Ciclo do Ensino Básico e do Secundário da Universidade da Madeira no ano lectivo 2008/2009 e tem como objectivo apresentar em traços gerais o trabalho realizado por mim e pelo meu grupo ao longo do estágio pedagógico, assim como analisar e discutir a actividade matemática dos alunos ao longo de uma unidade curricular em especial, quando em contacto com estratégias de ensino apoiadas na aprendizagem pela descoberta e inspiradas nas práticas utilizadas na Escola da Ponte. Com o passar do tempo, a sociedade desenvolveu uma necessidade eminente de competências que o ensino tradicional não é capaz de fomentar nos seus alunos. Ciente desta carência, procurei adaptar as metodologias utilizadas na Escola da Ponte aos alunos de uma turma de 8º ano e analisei as reacções dos mesmos face às novas oportunidades de aprendizagem proporcionadas.

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Este estudo tem como objectivo descrever e interpretar a cultura emergente na sala de aula do 4º Ano de Escolaridade, no momento em que os alunos a professora e eu como investigador nos envolvemos em tarefas relacionadas com Weblogs. Deste modo, o uso desta tecnologia, no contexto pedagógico, desencadeia um conjunto de repercussões no status quo vigente, sendo possível: - A observação e análise do processo de apropriação dos Weblogs pelos alunos; - A análise dos artefactos resultantes dessa acção, e as implicações na construção social das aprendizagens; - A descrição dos papéis assumidos pelos actores envolvidos durante essa acção. Nesta investigação utilizo uma metodologia etnográfica, para explanação e confronto de subjectividades. Descrevo a realidade centrando-me primeiro na professora da sala e depois, dou a voz aos alunos, à medida que me deparo com um novo espaço de liberdade virtual, entretanto criado. O carácter inovador do projecto reside no facto deste discutir o momento a partir do qual os alunos, utilizando um espaço e um tempo para manusear as ferramentas tecnológicas, desenvolvem acções que não têm a ver directamente com o currículo, e que o amplia. O Weblog ou blog surge da vontade da professora, do interesse manifesto dos alunos quando utilizam a tecnologia disponível na sala de aula, do apoio do investigador e da comunidade escolar. Afirma-se com espaço de comunicação entre a escola e o mundo, criado e mantido pelos alunos, num claro desafio ao currículo, ampliando o espaço de actuação da escola.

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Este trabalho foi elaborado no âmbito do Mestrado em Ensino da Matemática no 3º Ciclo do Ensino Básico e Secundário da Universidade da Madeira, no ano letivo de 2011/2012. Tem como objetivo apresentar em traços gerais, o trabalho realizado pelo meu grupo de estágio e em particular o trabalho que desenvolvi ao longo da Prática Pedagógica. Neste âmbito será analisada a atividade de ensino da matemática, desenvolvida numa turma do Curso de Educação e Formação em Técnico de Bar, tipo II, equivalente ao 9º ano de escolaridade, quando em contacto com uma estratégia de ensino, baseada na exploração de materiais em concreto, que visa facilitar a compreensão dos conceitos envolvidos, para uma consequente aprendizagem significativa da matemática. Neste estudo destaca-se a importância da motivação no processo de ensino/ aprendizagem. Para tal, analisaremos o comportamento destes alunos num ambiente dinâmico, onde estes são envolvidos numa atividade e participam ativamente na construção do seu conhecimento.

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Neste estudo abordamos aspectos relacionados com as dificuldades de aprendizagem específicas designadamente a dislexia, debruçando-nos sobre a questão conceptual, sua tipificação, etiologia e processos de avaliação e intervenção. A dislexia é uma dificuldade da aprendizagem da leitura que não se pode explicar por um défice cognitivo nem sensorial, nem por um ambiente social ou familiar desfavorável, nem por métodos de ensino desajustados. O estudo empírico que desenvolvemos, consiste na caracterização de um grupo de alunos com o diagnóstico de dislexia bem como no levantamento dos procedimentos mais usuais em termos de avaliação e reabilitação. A recolha de dados foi realizada num Centro de Apoio Psicopedagógico da Madeira, através da consulta de documentos constantes dos processos dos alunos diagnosticados com dislexia/disortografia e inscritos na educação especial e da realização de entrevistas a psicólogas do mesmo centro. A amostra é constituída por 52 alunos distribuídos pelos vários ciclos escolares do ensino básico e do ensino secundário a frequentarem 15 escolas do concelho adstritas ao CAP. Para a organização da informação recolhida através da análise documental, utilizámos uma grelha de registo e na condução das entrevistas utilizámos um guião que contempla, genéricamente, questões relacionadas com a etiologia, despiste e reabilitação da dislexia. Os resultados do estudo, apontam para um maior número de rapazes com diagnóstico de dislexia do que raparigas, diagnósticos um pouco tardios, sobretudo nos grupos de alunos mais velhos, alguma heterogeneidade na utilização de instrumentos de avaliação nos diferentes casos e alguma dificuldade em estruturar medidas educativas específicas e direccionadas a esta problemática. Neste sentido, tecemos algumas considerações face à necessidade de um diagóstico atempado, uma maior sensibilização e, formação dos vários técnicos envolvidos no diagnóstico e na intervenção, bem como, propomos sugestões para o desenvolvimento de estudos posteriores que permitam o aprofundamento e um maior conhecimento sobre esta problemática.

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Este estudo pretendeu descrever, compreender e interpretar a cultura emergente de uma turma de 5º Ano de Escolaridade com proposta de Percurso Curricular Alternativo (PCA) em que se procurou esclarecer, à luz do conceito de inovação de que forma o PCA se constitui um desafio à Inovação Pedagógica. Ao debruçar-se sobre os padrões culturais da turma procura conhecer e avaliar o impacto desta proposta alternativa, na vida dos alunos, através do conhecimento das representações de todos os envolvidos no projeto. Além de pretender situar as práticas pedagógicas em termos de inovação ou o contínuo de práticas tradicionais, procura compreender que ambientes são emergentes da utilização das TIC. A presente investigação insere-se numa abordagem metodológica de natureza qualitativa, de cariz etnográfico, justificada pela natureza do estudo. Desenvolve-se através da imersão da investigadora no ambiente natural dos sujeitos, com vista à descrição pormenorizada e facetada da vida do grupo e o acesso a formas de entendimento e compreensão da realidade estudada a partir dos padrões culturais e significados vividos no interior da turma. Foram utilizadas diversas formas de recolha de dados, com destaque para a observação participante e a entrevista, que constituíram os principais recursos da investigação empírica, ainda que complementada com registos de cariz etnográfico como notas de campo, conversas informais e dados de opinião, recolhidos durante a permanência no contexto do estudo. As conclusões desta investigação apontam para o reconhecimento do PCA como uma medida positiva para o aluno na construção do seu projeto de vida pessoal, valorização, integração social e profissional, plenas. A utilização da tecnologia permitiu instituir novos contextos de aprendizagem ao nível micro, da sala de aula e romper com princípios, crenças e atitudes estruturantes da escola tradicional, prefigurando um desafio à Inovação Pedagógica, ou seja, à mudança e transformação da escola.

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Este trabalho relata uma investigação de tipo etnográfico que decorreu na Universidade da Madeira com o objectivo de observar o uso que os estudantes dão aos computadores e, particularmente, à Internet, como auxiliares no estudo e, consequentemente, na aprendizagem. A percepção de que estes meios são comummente usados para além da aprendizagem formal, destacando-se a importância que assume a comunicação online, nas suas várias formas, levou a uma abordagem do papel da comunicação na aprendizagem e na construção e manutenção de comunidades que aprendem em conjunto. O estudo empírico ocorreu numa sala de estudo da UMa, tendo sido valorizada a observação participante na recolha de dados, bem como o recurso a conversas informais e entrevistas não estruturadas. Foi suportado por uma revisão de literatura que incide particularmente sobre a evolução tecnológica e do seu contributo a aprendizagem e como promotora e facilitadora da inovação pedagógica. A aprendizagem, e as diferentes teorias que a explicam, tem aqui um papel relevante, com particular incidência nas teorias que sustentam a aprendizagem pelo uso da tecnologia e dos computadores. A Internet e o seu uso social destacam-se, dando suporte a um aspecto fundamental desta tese que é sua utilização como espaço de aprendizagem. Em todo o trabalho se assume a importância que a Internet tem vindo a ter nos processos de estudo e aprendizagem, tornando-se mesmo insubstituível no quotidiano académico da grande maioria dos estudantes.

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A Educação Matemática é uma parte essencial da educação, tão importante como a leitura e a escrita, destacando a presença da Matemática como instrumento de análises, interpretações de dados estatísticos, mensuração, entre outros. Abordamos na pesquisa três categorias: etnomatemática numa perspectiva de superação da prática tradicional ainda presente no ensino da matemática; inovação pedagógica como premissa na contemporaneidade, afirmar que a inovação pedagógica constitui uma ruptura de natureza cultural das práticas desumanizadoras, antidialógicas é aderir ao novo paradigma educacional construtivista, sem apego às práticas anteriores. Ser inovador é estar constantemente reflexivo de sua prática educativa e a aprendizagem significativa numa dimensão de valorização dos conhecimentos prévios como principal instrumento para construção dos conhecimentos sistematizados. Investigamos a contribuição da etnomatemática na aprendizagem significativa dos aprendizes na comunidade quilombola. O campo de estudo foi a Escola Alfredo Gomes de Araújo no Distrito de Trigueiros-Vicência-PE, Brasil. Os sujeitos da pesquisa foram os aprendizes e a educadora que leciona matemática no sétimo ano do Ensino Fundamental na citada escola. Os resultados da pesquisa demonstram que a etnomatemática contribui para inovação pedagógica, proporcionando aprendizagem significativa nos diversos contextos que foram submetidos, desenvolvendo o senso crítico, a criatividade, a curiosidade, a metacognição, o autoconhecimento, o protagonismo, as relações intraculturais e interculturais, entre outros. Foi desenvolvida uma metodologia qualitativa de caráter etnográfico, justificada pela natureza do estudo. Desenvolveu-se com a presença da investigadora no ambiente natural dos sujeitos, visando à descrição pormenorizada dos fenômenos estudados buscando entendimento e compreensão dos aspectos culturais e os significados vivenciados no âmbito da turma pesquisada. Para recolha dos dados foram utilizadas observações participantes, diário etnográfico, entrevistas semiestruturadas, essas técnicas constituíram os principais recursos da investigação empírica e para complementar as observações e os registros, fizemos notas de campo, conversas informais, recolhidos durante a estada no campo pesquisado.

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Este estudo tem a intenção de descrever, entender e explicar processo deaprendizagem de uma turma de 4º Ano do Ensino Fundamental I, com proposta de utilizar objetos concretos na aprendizagem matemática, no qual procurou desvendar à luz da concepção de inovação de que maneira esses objetos constituem uma instigação à Inovação pedagógica. Mediante aos padrões culturais da turma pretende-se conhecer e verificar o impacto desta proposta, no cotidiano dos alunos, por meiodos saberes de cada um envolvidos. Uma vez que, é visível a complexidade e a desmotivação que o aluno do ensino fundamental I apresenta com a Matemática. A necessidade de tornar a aula mais interessante e motivadora é uma inquietação constante do professor, no qual a dissertação investiga a importância dos objetos concretos, sua funcionalidade e aplicabilidade, de modo que possa facilitar a aprendizagem, bem como, proporcionar subsídios para que o aluno desenvolva estratégias significativas e inovadoras, melhorando assim, a qualidade do aprendizado matemático e seja capaz de criar situações que promovam a curiosidade, a instigação e a busca de resoluções, possibilitando no seu cotidiano empregar o conhecimento científico. O estudo tem como alusão a construção do pensamento crítico dos alunos a partir das concepções trabalhadas na sala de aula. Nessa acepção, a presente investigação insere-se numa abordagem qualitativa, de caráter etnográfico. Desenvolve-se por intermédio da investigadora com a turma, com vista à descrição da realidade estudada, seus padrões culturais e significativos, visando a compreensão do ambiente analisado. Através dos recursos como a observação participante, a entrevista e os documentos foi possível o recolhimento de dados durante a estadia no contexto do estudo. As conclusões desta investigação apontam de certa forma para a interatividade e a compreensão de certos conceitos matemáticos, mas não induz a autonomia dos alunos, o seu projeto de vida, ou seja, não perfigura um desafio à Inovação Pedagógica.

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In this thesis we aimed to explore the potential of gamification - defined as “the use of game elements in non-game contexts” [30] - in increasing children's (aged 5 to 6) engagement with the task. This is mainly due to the fact that our world is living a technological era, and videogames are an example of this engagement by being able to maintain children’s (and adults) engagement for hours straight. For the purpose of limiting complexity, we only addressed the feedback element by introducing it with an anthropomorphic virtual agent (human-like aspect), because research shows that virtual agents (VA’s) can influence behavioural change [17], or even induce emotions on humans both through the use of feedback provided and their facial expressions, which can interpreted in the same way as of humans’ [2]. By pairing the VA with the gamification concept, we wanted to 1) create a VA that is likely to be well-received by children (appearance and behaviour), and 2) have the immediate feedback that games have, so we can give children an assessment of their actions in real-time, as opposed to waiting for feedback from someone (traditional teaching), and with this give students more chances to succeed [32, 43]. Our final system consisted on a virtual environment, where children formed words that corresponded to a given image. In order to measure the impact that the VA had on engagement, the system was developed in two versions: one version of the system was limited to provide a simple feedback environment, where the VA provided feedback, by responding with simple phrases (i.e. “correct” or “incorrect”); for the second version, the VA had a more complex approach where it tried to encourage children to complete the word – a motivational feedback - even when they weren’t succeeding. Lastly we conducted a field study with two groups of children, where one group tested the version with the simple feedback, and the other group tested the ‘motivational’ version of the system. We used a quantitative approach to analyze the collected data that measured the engagement, based on the number of tasks (words) completed and time spent with system. The results of the evaluation showed that the use of motivational feedback may carry a positive effect on engaging children.