365 resultados para Inspecção-Geral da Educação (Portugal)


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Iniciada apresentando o contexto da área de nteração Humano Computador (IHC). O histórico da área é dividido em fases, sendo que a primeira fase é definida pela pouca interface, ou seja, grandes máquinas em que a interação com o usuário era mínima; a segunda fase é caracterizada pelos prompts de comando; a terceira fase é composta pela interação com janelas, interfaces, menus e ponteiros do mouse; a quarta fase compões os movimentos de realidade virtual, interfaces tangíveis, computação usável (wearable computing). A IHC é uma área multidisciplinar visto que deve trabalhar tanto com aspectos relacionados à máquina quanto ao ser humano

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Introduz o conceito de padrões. Um padrão é uma solução de sucesso em um problema recorrente em determinado contexto . O foco da aula é na linguagem de padrões de Montero, que é dividida em três categorias: web sites, páginas web e ornamentais. Em cada categoria há uma série de padrões que são apresentados por meio de exemplos de sites atuais e de grandes empresas. Em cada site são definidas algumas características que ele deve ter para atender o padrão, relacionando-os com os perfis dos usuários.

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Esta apresentação busca mostrar como deve ser feito para criar tabelas verdade para uma proposição compostas. São exibidos os passos a serem seguidos para a construção segundo um problema. Tem como inicio o entendimento do problema, a manipulação das variáveis do problema, a ordenação das mesmas e a construção propriamente dita da tabela. Seguidamente, é feita o preenchimento das linhas e colunas de acordo com o conceito abordado, este passo precede o entendimento de como fica a tabela-verdade populada aplicando os conceitos relacionados ao operador “ou” e a negação de uma proposição.

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Esta animação apresenta os conceitos de técnicas dedutivas a partir de um exemplo da derivação de uma conclusão lógica a partir de um conjunto de premissas. Alguns passos são exemplificados para se chegar ao objetivo. Dentre esses estão a aplicação da regra de Simplificação, da regra de Modus Tollens, da regra de Modus Penens e da regra de adição. Alguns conceitos também devem já ser entendidos como o a da dedução, da conclusão e do uso de axiomas. Aplicando todas essas regras em conjunto em determinadas etapas da resolução do problema encontra-se a solução por dedução a partir de premissas. Este material é indicado a alunos dos cursos de graduação em que se depararem com disciplinas que contém algum tipo de lógica matemática ou que necessitam da aplicação destas regras.

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Esta videoaula é uma apresentação do conteúdo que será trabalhado durante a disciplina de Engenharia de Software. O objetivo principal da disciplina é ensinar os alunos a projetar um sistema orientado a objetos usando a linguagem de modelagem UML. O objetivo secundário é ensiná-los a desenvolver um sistema de forma iterativa e incremental. Os diagramas abordados durante o curso são Casos de Uso, Diagramas Conceituais e de Classes, Diagrama de Seqüência, Diagrama de Colaboração e de Estado. Para exemplificar e transmitir tais ensinamentos será usado um sistema de reserva de uma rede de hotéis. Este material é voltado aos estudantes de graduação que estão cursando disciplinas de Engenharia de Software.

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Nesta vídeoaula será exposto os principais elementos utilizados na representação do conhecimento em categorias e as formas de raciocínio sobre tais conhecimentos. Uma das técnicas utilizadas é a dedução, que a partir das propriedades é possível o uso de determinadas categorias. Os seguintes conceitos trabalhados são taxonomia, herança e o de categorias disjuntas na qual necessita de informações adicionais para serem representadas. Na decomposição exaustiva veremos que todo elemento da classe pertencem obrigatoriamente a uma das subclasses, já a partição é uma mistura da decomposição exaustiva com a categoria disjunta. A categoria lógica de 1º ordem esta dividida em predicados e objetos, ponto importante na hora de trabalhar com conceitos neste nível. Veremos também que existem duas grandes famílias de sistemas as chamadas redes semânticas e lógicas descritivas. A lógica descritiva fornece uma linguagem formal para construção de categorias, já a semântica oferece recursos gráficos para visualizar uma base de conhecimento, esta será mais explorada nesta aula expondo os tipos de relações permitidas, a forma como se trabalha usando esses valores e como aplicá-las. Este material destina-se a alunos de graduação na área de Sistemas de Informação, Engenharia da Computação, Ciência da Computação, Análise e Desenvolvimento de Sistemas, Sistemas para Internet e cursos correlatos relacionados ao conteúdo.

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Apresenta os principais conceitos de escalonamento de processos. Trata-se sobre filas de processos, a ordem como os recursos são alocados de acordo com a necessidade e/ou prioridade já estabelecida pelos processos, como essas prioridades são tratados para que tenham o máximo de utilização dos recursos como processador, memória, tempo de execução de cada processo já escalonado. Também são tratadas as políticas de escalonamento, os algoritmos que envolvem essas tarefas por parte do processador como algoritmos preemptivos, não preemptivos, escalonamentos de tempo real. O escalonamento de threads em Java também será abordado de forma resumidamente. Tais conteúdos são indicados aos alunos de graduação da área de Engenharia de Computação, Sistemas de Informação e correlatos.

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Esta animação menciona as disciplinas que constituem o curso de Sistemas de Informação (SI) da Universidade Federal de São Carlos (UFSCar). As disciplinas são separadas nos módulos de 1 a 10, sendo que a apresentação começa do vestibular e vai até o mercado de trabalho.

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O professor inicia-se esta videoaula fazendo uma apresentação pessoal. Logo após, informa algumas informações referentes à disciplina, que foca no contexto de aplicação para web (abordagem cliente – servidor). As tecnologias citadas são a linguagem Java, servidor Tomcat e banco de dados MySQL. São mencionadas as tarefas que devem ser executadas pelos alunos de modo a dar continuidade à disciplina.

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Neste vídeo, a voz off já está presente durante o letreiro de título. Em seguida é apresentada uma nova tela contendo o título e o autor da obra que será utilizada como exemplo para o exercício em questão, como é comum de se ver em partituras impressas. Vê-se também parte da partitura que será estudada. Em seguida é apresentada uma nova tela, contendo o primeiro compasso da partitura, que apresenta dois pentagramas: uma com clave de sol e outra com clave de fá. A voz off explica a teoria e os conceitos abordados, utilizando o ponteiro do mouse realçado sobre a partitura, como forma de ilustrar o que está sendo falado. A proposta do vídeo é que o aluno perceba a relação de movimento entre as vozes, um conceito que envolve analisar a relação entre uma nota e a nota seguinte na partitura. Uma vez explicada a relação de movimento entre aquelas notas específicas, o produtor do vídeo apaga as setas criadas, e quando passa a analisar a relação de movimento entre duas novas notas, cria novas setas, que também serão apagadas após encerrada a explicação pontual. A voz off faz algumas considerações importantes para a melhor compreensão dos conceitos abordados no vídeo. São apresentados alguns casos especiais que poderiam resultar em dúvida, explicando melhor como identificar os movimentos nesses casos.O vídeo está dividido em duas partes, das quais esta é a primeira.

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Módulo 3

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Módulo 5

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Módulo 5

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Módulo 6

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Ilustração componente do jogo “Escola Mágica (http://www.loa.sead.ufscar.br/escola-magica.html)” desenvolvido pela equipe do Laboratório de Objetos de Aprendizagem da Universidade Federal de São Carlos (LOA/UFSCar).