5 resultados para immersion, immersive environments, Second Life, product placement, online product placement

em Repositório digital da Fundação Getúlio Vargas - FGV


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Incrementar o conhecimento sobre o que contribui efetivamente para que ocorram interações bem sucedidas entre websites e os consumidores online, mais especificamente no mercado crescente dos mundos virtuais, é um assunto relevante para os pesquisadores e profissionais de administração de empresas. Vivemos em uma nova etapa da cultura do consumo, onde a experiência de consumo ganha relevância. Os jogos online, ambientados em mundos virtuais, são ilustrações muito apropriadas para representar a emergência do Marketing de Experiência, característico desta etapa. Os mundos virtuais, como o Second Life, podem ser classificados como “mundos de experiência”, e uma das suas principais características é a existência de comunidades virtuais. A interação entre usuários e o relacionamento social é fundamental para o enriquecimento da experiência de consumo nos mundos virtuais. A teoria da fluidez é um dos constructos mais utilizados para entender o comportamento do consumidor na internet e uma das formas de definir a natureza de experiências de consumo na internet. A utilização deste modelo (que vem sendo utilizado e aprimorado nos últimos 14 anos) é aconselhada para definir e medir a experiência de consumo na internet. A participação em comunidades virtuais pode ser um dos fatores que enriquecem a experiência de consumo nos mundos virtuais, percebida pela fluidez. O objetivo desta dissertação é entender se a participação em comunidades virtuais potencializa a experiência de consumo em mundos virtuais sociais, em especial no Second Life, tomando como base o conceito da fluidez. O objeto de estudo foram as comunidades virtuais do Second Life, durante o período da pesquisa que ocorreu entre o final de julho e o início de novembro de 2010. Para fazer a pesquisa de campo, empírica e exploratória, foi utilizada a metodologia da netnografia (etnografia virtual), descritiva por definição, como forma de atingir o objetivo proposto. Netnografia é a rigorosa e sistemática adaptação da etnografia especificamente alterada para as contingências do comportamento e interação online, isto é, ao estudo das comunidades virtuais. As atividades de pesquisa foram realizadas com observação participativa, isto é, com a participação, pelo pesquisador, no cotidiano do mundo virtual Second Life, que vivenciou, como um novato, a experiência de consumo em si. A dissertação aqui apresentada é o resultado do engajamento do pesquisador em uma imersão nas comunidades virtuais do Second Life. Foi concluído que experiência de consumo nos mundos virtuais é enriquecida pela participação em comunidades virtuais. A fluidez – percebida pela telepresença (imersão), perda de noção de tempo, envolvimento, prazer e diversão – é uma sensação que pode ser considerada típica e freqüente dos mundos virtuais e potencializada pela participação em comunidades virtuais. A participação em comunidades virtuais permite que os usuários vivenciem uma experiência rica, que seja ativa, responsiva, interativa e participativa, o que potencializa a experiência de consumo nos mundos virtuais.

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In this thesis I investigate the extent to which companies can build a more communal environment out of their fan pages while also evaluating the corresponding brand value that may come from having such a communal environment. My research is comprised in three articles: in the first article, I describe how the brand image is created or augmented in the fan page environment, therefore providing demonstrable evidence of value creation. In the second article, I describe how individuals use fan page semiotic elements to communicate their identities. Finally, in the third article, I describe the possible communal characteristics of a fan page and the conditions that enable it to evolve to the virtual brand community concept. As a result, I will contribute to the marketing literature on the use of Facebook for communicating brand identity, on the co-creation of the brand image in social media context, and on the conceptual definition of fan pages as a communal environment.

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The broader objective of this study undertaking can briefly be articulated in particulate aims as follows: to measure the attitudes of consumers regarding the brand displayed by this strategy as well as to highlight recall, recognition and purchase intentions generated by product placement on consumers. In addition, check the differences and similarities between the behavior of Brazilian and American consumers caused by the influence of product placements. The study was undertaken targeting consumer audience in Brazil and the U.S. A rang3 modeling set ups were performed in order to realign study instruments and hypothesis towards the research objectives. This study gave focus on the following hypothesized models. H1: Consumers / Participants who viewed the brands / products in the movie have a higher brand / product recall compared to the consumers / participants who did not view the brands / products in the movie. H2: US Consumers / Participants are able to recognize and recall brands / products which appear in the background of the movie than Brazil. H3: Consumers / participants from USA are more accepting of product placements compared to their counterparts in Brazil. H4: There are discernible similarities in consumer / participant brand attitudes and purchase intentions in consumers / participants from USA and Brazil in spite of the fact that their country of origin is different. Cronbach’s Alpha Coefficient ensured the reliability of survey instruments. The study involved the use of the Structural Equation Modeling (SEM) for the hypothesis testing. This study used the Confirmatory Factor Analysis (CFA) to assess both the convergent and discriminant validities instead of using the Exploratory Factor Analysis (EFA) or the Principal Component Analysis (PCA). This reinforced for the use of the regression Chi Square and T statistical tests in further. Only hypothesis H3 was rejected, the rest were not. T test provided insight findings on specific subgroup significant differences. In the SEM testing, the error variance for product placement attitudes was negative for both the groups. On this The Heywood Case came in handy to fix negative values. The researcher used both quantitative and qualitative approach where closed ended questionnaires and interviews respectively were used to collect primary data. The results were additionally provided with tabulations. It can be concluded that, product placement varies markedly in the U.S. from Brazil based on the influence a range of factors provided in the study. However, there are elements of convergence probably driven by the convergence in technology. In order, product placement to become more competitive in the promotional marketing, there will be the need for researchers to extend focus from the traditional variables and add knowledge on the conventional marketplace factors that is the sell-ability of the product placement technologies and strategies.

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Até recentemente, pesquisas sobre a relação do usuário com o uso de tecnologia focaram sistemas utilitários. Com a popularização dos PCs para uso doméstico e o surgimento da Internet, a interação dos usuários com tecnologia deixou de ser vista apenas de forma utilitária, e passou a ser orientada também ao atendimento de necessidades hedônicas, fazendo com que as pesquisas em Tecnologia e Sistemas de Informação (SI) extrapolassem os limites da empresa. As pesquisas no campo tem dado atenção cada vez maior ao uso de sistemas hedônicos, cujo objetivo é satisfazer necessidades como entretenimento e diversão, ao invés de um valor instrumental. Entre os sistemas hedônicos, um em particular recebe cada vez mais destaque, os videogames. Jogos digitais estão presentes por toda a sociedade, existindo uma crescente adoção, institucionalização e ubiquidade dos videogames na vida diária. A nova geração foi criada com jogos interativos e espera o mesmo tipo de interação nos demais SI. Por serem divertidos e envolventes, organizações de diversos setores estão tentando integrar características dos jogos digitais em sistemas organizacionais, com a expectativa de melhorar a motivação e desempenho dos funcionários e engajar consumidores online. Para analisar a relação do usuário com jogos digitais foram desenvolvidas três pesquisas. A primeira aborda os motivos pelos quais o indivíduo se engaja com o jogo, definindo Engajamento com base em desafio, imersão e curiosidade. Já as motivações dos indivíduos são analisadas pelo divertimento e a competição. A partir do momento em que o indivíduo está engajado, é necessário medir a experiência holística que ele experimenta desta interação. Para tanto, a segunda pesquisa analisa os dois construtos mais utilizados no campo para mensurar tal experiência, Flow e Absorção Cognitiva. A última pesquisa se utiliza dos conceitos explorados nas duas anteriores para desenvolver uma rede nomológica para a predição da intenção comportamental do indivíduo para o uso de jogos digitais. Como resultados temos um esclarecimento sobre os fatores que levam a um comportamento engajado dos jogadores, com maior importância do desafio de dominar o jogo e divertimento em relação a competição com outros jogadores. Outra contribuição é a conclusão que Flow e Absorção Cognitiva, dois dos principais construtos utilizados em SI para medir a experiência hedônica do usuário, não são adequados para mensurar tal experiência para videogames. Por fim existe a proposta de uma rede nomológica em um contexto de utilização de um sistema hedônico interativo, permitindo que novos trabalhos possam se beneficiar.

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Uma importante tendência do mercado de luxo é a extensão de marca em um novo segmento de mercado por meio da chamada extensão vertical, que pode ser para cima ou para baixo. Em outras palavras, significa que a organização passa a atuar em um novo segmento dentro de uma mesma categoria de produtos, mas com diferente público-alvo que sua marca original. Nesse processo, a empresa inicia atividade em um novo segmento com diferente nível de luxo. A distribuição é um aspecto fundamental do composto de Marketing e a importância da internet como canal de distribuição dessa indústria tem aumentado expressivamente nos últimos anos. Dessa forma, faz-se necessário compreender como as marcas de luxo gerenciam suas estratégias de distribuição online quando desenvolvem processos de extensão de marca e penetração em novos segmentos. Com o objetivo de analisar a estratégia de distribuição da indústria de luxo, um estudo exploratório foi desenvolvido focando bens de luxo pessoal (em categorias como costura, relógios & jóias, couro e sapatos). Uma amostra significativa constituída de marcas originais e suas extensões foi analisada para constituir um modelo comparativo entre duas variáveis: o nível de diferenciação entre os canais de distribuição da marca original e suas extensões; e a distância entre as próprias marcas no que concerne ao seus posicionamentos. Esse estudo contribui para o entendimento da dinâmica de distribuição do mercado e colabora com a compreensão do comportamento das empresas que atuam nele, dependendo do tipo de extensões que elas desenvolvem e da forma como elas são conduzidas.