3 resultados para curiosity
em Repositório digital da Fundação Getúlio Vargas - FGV
Resumo:
O objetivo deste estudo foi apresentar uma análise da democratização do ensino no sistema educacionalportuguês. O tema, porém, não podia e não devia ser tratado sem a inserção no contexto histórico e político correspondente. A época em foco era, realmente, de instabilidade e transição. Daí a desenvoltura dada a certos aspectos que não só condicionaram. mas circunstanciaram toda a ação política portuguesa nos anos que precederam a revolução de 74. A democratização do ensino em Portugal e o aIvo da curiosidade e o objeto de estudo. Considerada um lapso, um hiato ou parêntesis no processo da educação portuguesa, ela é, em parte, um pouco de tudo isso. Mas não é tudo. Este estudo pretende mostrar o que se deve pensar a respeito.
Resumo:
Em um mundo onde a questão da necessidade de se preservar o meio ambiente e de movimentos socialmente responsáveis em alta, este trabalho surgiu da curiosidade de se buscar entender o binômio do desenvolvimento econômico versus o desenvolvimento sustentável, visando compreender como se deu a evolução desta relação em grandes projetos hidrelétricos brasileiros. Neste contexto, os levantamentos de acontecimentos à época da construção de Itaipu serviram de base comparativa para o que hoje está sendo vivenciado pela hidrelétrica de Santo Antônio. É fato que projetos desse porte vão causar impactos e externalidades, porém como, hoje estão sendo tratadas, é algo que pode nortear o andamento futuro de sua gestão. Por isso, questões como a preservação da fauna e flora, reassentamento e desenvolvimento local, foram colocadas na pauta para verificação de como, ainda hoje, mesmo com o avanço da tecnologia e com pressões externas a respeito da questão sustentável, as externalidades desses projetos são as mesmas. As luzes das teorias apresentadas de Responsabilidade Social Corporativa, desenvolvimento sustentável e econômico, além da estruturação dos movimentos sociais, servirão de base para entender as questões apresentadas. Identificou-se que o sacrifício de poucos para usufruto de muitos continua a ser uma das principais questões a ser resolvida, e neste, inclui-se a questão da terra, assim como a não integração entre stakeholders e shareholders para se conseguir em alinhamento a melhor forma de se aproveitar e interagir com o meio em que será inserido o empreendimento, a exclusão política dos stakeholders do processo decisório sobre os projetos hidrelétricos a serem implementados.
Resumo:
Até recentemente, pesquisas sobre a relação do usuário com o uso de tecnologia focaram sistemas utilitários. Com a popularização dos PCs para uso doméstico e o surgimento da Internet, a interação dos usuários com tecnologia deixou de ser vista apenas de forma utilitária, e passou a ser orientada também ao atendimento de necessidades hedônicas, fazendo com que as pesquisas em Tecnologia e Sistemas de Informação (SI) extrapolassem os limites da empresa. As pesquisas no campo tem dado atenção cada vez maior ao uso de sistemas hedônicos, cujo objetivo é satisfazer necessidades como entretenimento e diversão, ao invés de um valor instrumental. Entre os sistemas hedônicos, um em particular recebe cada vez mais destaque, os videogames. Jogos digitais estão presentes por toda a sociedade, existindo uma crescente adoção, institucionalização e ubiquidade dos videogames na vida diária. A nova geração foi criada com jogos interativos e espera o mesmo tipo de interação nos demais SI. Por serem divertidos e envolventes, organizações de diversos setores estão tentando integrar características dos jogos digitais em sistemas organizacionais, com a expectativa de melhorar a motivação e desempenho dos funcionários e engajar consumidores online. Para analisar a relação do usuário com jogos digitais foram desenvolvidas três pesquisas. A primeira aborda os motivos pelos quais o indivíduo se engaja com o jogo, definindo Engajamento com base em desafio, imersão e curiosidade. Já as motivações dos indivíduos são analisadas pelo divertimento e a competição. A partir do momento em que o indivíduo está engajado, é necessário medir a experiência holística que ele experimenta desta interação. Para tanto, a segunda pesquisa analisa os dois construtos mais utilizados no campo para mensurar tal experiência, Flow e Absorção Cognitiva. A última pesquisa se utiliza dos conceitos explorados nas duas anteriores para desenvolver uma rede nomológica para a predição da intenção comportamental do indivíduo para o uso de jogos digitais. Como resultados temos um esclarecimento sobre os fatores que levam a um comportamento engajado dos jogadores, com maior importância do desafio de dominar o jogo e divertimento em relação a competição com outros jogadores. Outra contribuição é a conclusão que Flow e Absorção Cognitiva, dois dos principais construtos utilizados em SI para medir a experiência hedônica do usuário, não são adequados para mensurar tal experiência para videogames. Por fim existe a proposta de uma rede nomológica em um contexto de utilização de um sistema hedônico interativo, permitindo que novos trabalhos possam se beneficiar.