35 resultados para comunidades virtuais
em Repositório digital da Fundação Getúlio Vargas - FGV
Resumo:
A visão das comunidades virtuais como o futuro que se desenha para a grande rede mundial, a Internet. A desconstrução das cadeias de valor das empresas da economia industria acontece devido a perda da "cola" da informação. Estamos vivendo um tempo em que as funções setores da economia estão soltos. Pretende-se demonstrar que a nova "cola" que aglutinará funções das empresas, setores e de toda a economia são as comunidades virtuais. Apresenta-se comunidade de Itu como embrião para o futuro modelo de comunidades virtuais.
Resumo:
Comunidades de Prática (CoPs) são definidas como grupos de pessoas que compartilham um conjunto de problemas, uma preocupação ou paixão sobre um tópico específico e que aprofundam o conhecimento sobre esse tópico, interagindo com freqüência e regularidade (WENGER; MCDERMOTT; SNYDER, 2002). Um requisito essencial para que a Comunidade de Prática evolua em seus objetivos é que contenha características próprias de uma Comunidade de Aprendizagem, ou seja, que existam facilidades que motivem a troca entre a competência do grupo e a experiência individual. Uma vez presentes esses elementos, as Comunidades de Prática podem se transformar em Comunidades de Aprendizagem e de Prática . Entre as facilidades para a troca entre competência do grupo e experiência individual encontram-se elementos como modelos, mapas, discursos, mas principalmente a tecnologia, que facilita a disseminação do conhecimento e da prática, por meio da cooperação. Incorporadas as facilidades de tecnologia pela Comunidade de Aprendizagem e de Prática, esta se transforma em uma Comunidade Virtual de Aprendizagem e de Prática, cuja sustentação é importante para que as organizações elevem o conhecimento, por meio do aprendizado na prática, gerando inovações e elevando a produtividade. Muitas dessas comunidades não se sustentam nos seus estágios iniciais porque presenciam muitas controvérsias, provenientes de relações de poder criadas pelas diversas estratégias adotadas pelas organizações nas quais se inserem ou porque essas organizações não lhes provêem uma política adequada de estímulos. Para lidar com essas controvérsias, as organizações adotam novas estratégias, que podem trazer mudanças na rede, nas identidades dos membros, e, conseqüentemente interferências no ciclo de vida das Comunidades de Prática. A fim de colaborar para a análise dos principais aspectos que contribuem para a sustentação das Comunidades Virtuais de Aprendizagem e de Prática, será analisado, em profundidade, o caso de Comunidades Virtuais de Aprendizagem e de Prática – criadas pela Fundap (Fundação do Desenvolvimento Administrativo) –, com base na Teoria das Comunidades de Prática e na Teoria Ator-Rede, sendo esta última composta com elementos do Interacionismo Simbólico. A principal contribuição desta tese é uma descrição, que apresenta as estratégias adotadas por uma organização para lidar com as relações de poder nas comunidades que cria e organiza, as controvérsias desenvolvidas em Comunidades Virtuais de Aprendizagem e de Prática e seus efeitos para a aprendizagem.
Resumo:
Desde o final do século XX coexistem os mundos real e virtual. Não se deve entender o virtual como o oposto ao real, algo que não existe, mas sim como algo que é equivalente a outro. O virtual é uma simulação da realidade, não sua negação. As organizações procuram se adaptar a esta nova realidade da coexistência de dois mundos e adotam novas tecnologias que as permitam replicar no mundo virtual as atividades que desenvolvem no mundo real. Esta dissertação faz uma revisão dos vários aspectos que colaboram para a construção do conceito de comunidade virtual, apresentando entre outros a comunidade de prática, o ambiente virtual, o metaverso, a organização virtual, o real e o virtual. Não pretende esgotar o tema, o que seria impossível, mas apresentá-lo sob uma abordagem acadêmico-científica. O objetivo geral desta pesquisa foi o de identificar os fatores de atração das organizações para as comunidades virtuais e identificar as principais estratégias utilizadas pelas organizações em sua interação no ambiente virtual. A pesquisa identificou as principais características e funcionalidades que atraem as organizações para o mundo virtual. Para a garantia do rigor, a metodologia empregada foi a pesquisa qualitativa por estudo de caso descritivo. Foi detectado um elevado número de corporações do mundo real com iniciativas no metaverso, mas não foi possível identificar se parte destas organizações o fez apenas por mimetismo, para seguir um movimento capitaneado pelas agências de publicidade. Como resultado objetivo desta pesquisa é possível afirmar que as organizações detectaram as mudanças comportamentais decorrentes do desenvolvimento do ambiente virtual, e por conseqüência das comunidades virtuais, e já estão promovendo experimentos nos metaversos com a clara intenção de aprender como estes mundos virtuais operam.
Resumo:
Incrementar o conhecimento sobre o que contribui efetivamente para que ocorram interações bem sucedidas entre websites e os consumidores online, mais especificamente no mercado crescente dos mundos virtuais, é um assunto relevante para os pesquisadores e profissionais de administração de empresas. Vivemos em uma nova etapa da cultura do consumo, onde a experiência de consumo ganha relevância. Os jogos online, ambientados em mundos virtuais, são ilustrações muito apropriadas para representar a emergência do Marketing de Experiência, característico desta etapa. Os mundos virtuais, como o Second Life, podem ser classificados como “mundos de experiência”, e uma das suas principais características é a existência de comunidades virtuais. A interação entre usuários e o relacionamento social é fundamental para o enriquecimento da experiência de consumo nos mundos virtuais. A teoria da fluidez é um dos constructos mais utilizados para entender o comportamento do consumidor na internet e uma das formas de definir a natureza de experiências de consumo na internet. A utilização deste modelo (que vem sendo utilizado e aprimorado nos últimos 14 anos) é aconselhada para definir e medir a experiência de consumo na internet. A participação em comunidades virtuais pode ser um dos fatores que enriquecem a experiência de consumo nos mundos virtuais, percebida pela fluidez. O objetivo desta dissertação é entender se a participação em comunidades virtuais potencializa a experiência de consumo em mundos virtuais sociais, em especial no Second Life, tomando como base o conceito da fluidez. O objeto de estudo foram as comunidades virtuais do Second Life, durante o período da pesquisa que ocorreu entre o final de julho e o início de novembro de 2010. Para fazer a pesquisa de campo, empírica e exploratória, foi utilizada a metodologia da netnografia (etnografia virtual), descritiva por definição, como forma de atingir o objetivo proposto. Netnografia é a rigorosa e sistemática adaptação da etnografia especificamente alterada para as contingências do comportamento e interação online, isto é, ao estudo das comunidades virtuais. As atividades de pesquisa foram realizadas com observação participativa, isto é, com a participação, pelo pesquisador, no cotidiano do mundo virtual Second Life, que vivenciou, como um novato, a experiência de consumo em si. A dissertação aqui apresentada é o resultado do engajamento do pesquisador em uma imersão nas comunidades virtuais do Second Life. Foi concluído que experiência de consumo nos mundos virtuais é enriquecida pela participação em comunidades virtuais. A fluidez – percebida pela telepresença (imersão), perda de noção de tempo, envolvimento, prazer e diversão – é uma sensação que pode ser considerada típica e freqüente dos mundos virtuais e potencializada pela participação em comunidades virtuais. A participação em comunidades virtuais permite que os usuários vivenciem uma experiência rica, que seja ativa, responsiva, interativa e participativa, o que potencializa a experiência de consumo nos mundos virtuais.
Resumo:
A presente dissertação tem por objetivo criar um modelo de compras de rMRO (manutenção, reparos e operações) baseado na Internet, para a Michelin no Brasil. Atualmente, a empresa Michelin está participando de uma comunidade virtual, sob a forma de um "vertal", criada pelas maiores empresas da indústria de pneu e borracha (Michelin, Goodyear, Pirelli, Continental, Cooper, Sumitomo, entre outras), e cuja intenção é desenvolver uma praça de mercado global para realização das suas compras e aprovisionamentos. A Rubbernetwork.com (RNC) foi fundada como uma empresa independente, reunindo o conjunto das compras da indústria de pneu e borracha, representando um valor de mais de cinqüenta bilhões de dólares por ano gastos em matérias-primas, equipamentos, maquinário, bens e serviços. Esta central de compras permitirá a seus membros aumentar a eficácia de suas operações e realizar economias substanciais nos custos de transação. Cada transação será protegida por apropriados sistemas advindos da implementação da tecnologia da informação, a fim de garantir a confidencialidade de todas as atividades comerciais de cada empresa individualmente. Os membros participantes estão convencidos de que a iniciativa possibilitará economias significativas e melhorará a eficiência de suas cadeias de valor. A comunidade virtual será aberta a todos os fabricantes e fornecedores relacionados à indústria de pneu e borracha, sendo também bem vindas oportunidades 2 de interação com outras comunidades virtuais, especialmente aquelas associadas à indústria automotiva. É dentro do contexto de implementação do projeto Rubbernetwork.com (RNC) que a dissertação se desenvolverá, tecendo estratégias e modelos de negócios concernentes aos processos de compras relacionados a MRO (manutenção, reparos e operações). O desenvolvimento de um "vertal" na Internet não impede que portais horizontais complementares, e não excludentes, sejam também acrescidos como alternativa de negócios. Há de se dar um tratamento específico às compras diárias que envolvem um grande número de diferentes fornecedores, várias áreas internas na empresa e consomem tempo desnecessário em trabalhos burocráticos, sem fins estratégicos. Cabe ressaltar que tal categoria de compras, denominada MRO, apesar de seu baixo valor por produto ou serviço adquirido, gera um elevado volume de transações e um alto impacto operacional. Pelo fato de tratar-se de uma experiência inovadora em setor de características próprias - mercado de pneu e borracha -, e de estar-se criando uma expectativa de cooperação entre empresas concorrentes, em busca da racionalização do processo de compras e divisão de custos operacionais, a metodologia utilizada, quanto aos seus fins, será exploratória e aplicada I. Quanto aos meios de investigação, a pesquisa realizada será: de campo, estudo de caso e bibliográfica. O universo da pesquisa restringir-se-á à empresa Michelin, onde o processo de compras de MRO baseado na Internet será contemplado, através de levantamento de dados nos E.UA e França, a fim de propor-se um modelo para a Michelin Brasil.
Resumo:
A maioria dos analistas de negócios afirma que todas as empresas competirão no ambiente virtual até o final deste século. O desafio atual para as empresas que operam no ambiente físico é o de transferirem suas competências para o novo ambiente, que por sua vez cria novas e não antecipadas oportunidades. Este trabalho visa apresentar as ... dimensões e estruturas de cada ambiente, fornecendo aos administradores subsídios para a implementação de estratégias que permitam a transferência de competências entre os ambientes de forma adequada e eficaz. Para tanto foi realizada uma pesquisa exploratória sobre a estratégia competitiva de empresas norte-americanas do setor de serviços, tanto para caracterizar suas estratégias de atuação em ambos ambientes, como para analisar a forma que a transição do ambiente físico para o virtual foi realizada. Esta pesquisa contribuiu ainda para a formulação de um conjunto de estratégias comuns adotadas pelas empresas estudadas, o que em última análise pode ser caracterizado como "boas práticas" para a gestão da transição.
Resumo:
O botequim é um estabelecimento que serve comida caseira, em porções generosas e a baixo custo, também servindo petiscos típicos e bebidas, isto num ambiente informal, com arquitetura e decoração típicas. Durante muito tempo teve sua imagem associada ao ócio e ao vício, ao ponto dos proprietários rejeitarem a associação dos seus estabelecimentos ao termo botequim. Esta visão mudou com a recente valorização do termo botequim, através do lançamento de guias como o “Rio Botequim”, “Guia Veja Comer & Beber”, das colunas “Pé-limpo” e “Pé-sujo”, ambas publicadas no caderno “Rio Show” do jornal O Globo, e do concurso “Comida di Buteco”. Apesar de haver em todo território brasileiro 297.000 estabelecimentos semelhantes que ocupam em torno de 1.600.000, não são facilmente encontrados estudos que abordem o botequim de um ponto de vista empresarial. Objeto deste estudo o concurso “Comida di Buteco” foi criado em 2000 e atualmente acontece em 16 cidades de 8 estados brasileiros e conta com mais de 370 estabelecimentos concorrentes. O presente estudo tem por objetivo apresentar de que maneira os organizadores do concurso incentivam através de sua página no Facebook a formação de uma comunidade virtual de marca em torno do concurso e se esta se estende aos botequins participantes. Para a realização deste objetivo esta pesquisa se apoia em um referencial teórico mapeado dentro da literatura disponível sobre: o botequim; o concurso “Comida di Buteco”; marca e a criação de seus significados; comunidade de marca e comunidade virtual de marca. Optou-se por abordar o fenômeno de forma qualitativa usando-se a etnografia como metodologia para a coleta de dados e no tratamento destes aplicou-se a análise de discurso mediado por computador. O resultado da análise é confrontado com o referencial teórico e conclui-se que a organização do concurso “Comida di Buteco” incentiva a formação de uma comunidade virtual de marca em torno do concurso, através da troca de informações e opiniões, da divulgação do concurso e estabelecimentos, do incentivo a autoconsciência de grupo. Não foi possível comprovar se esta comunidade se estende aos estabelecimentos concorrentes, porém verificou-se que estes tiram proveito da divulgação de suas marcas pelo concurso.
Resumo:
O estudo objetivou a investigação do fenômeno de engajamento do consumidor em uma comunidade virtual de marca, tendo a Fan Page da L'Oréal Paris Brasil como contexto de observação. Para isso, por meio de método netnográfico, foram coletadas as interações entre os membros da comunidade ao longo de três meses e analisadas sob a perspectiva do modelo conceitual apresentado por Brodie et al. (2011b). Durante a análise de conteúdo, considerando as técnicas propostas por Bardin (2007), foram identificadas as dimensões, os processos e sub-processos do engajamento do consumidor, conforme proposto pelo modelo conceitual. Além disso, os resultados encontrados apontam para a validação do modelo e reforçam a perspectiva de que a simples participação ou envolvimento não pressupõe engajamento, pois este reflete um estado psicológico complexo, dependente de contexto e que necessita de processos antecedentes e consequentes. Com base nos achados, são discutidas as implicações teóricas e práticas, assim como sugestão para futuros estudos sobre o tema.
Resumo:
O correio eletrônico tem potencial para revolucionar a forma de interação de grupos de trabalho para criar valor. Mas para que isso possa de fato acontecer, o pressuposto básico é a sua correta utilização. Assim, o principal objetivo deste projeto é a observação de times virtuais de trabalho funcionando na prática, e a partir das observações tecer soluções para melhorar a interação utilizando este novo veículo.
Resumo:
The conventional commercial relationship between suppliers and customers has undergone a profound change as a result of the technological advances that have been made in electronic transactions, such as the Internet. These transformations have not been entirely technological in nature, as they have also directly altered marketing activities. Due to a series of factors, companies are increasingly driven by their customer wishes and requirements, with Electronic Commerce being just one of the means of developing and maintaining this type of relationship, called Customer Relations Marketing. The Internet sites available allow companies to obtain information more easily about which aspects are most relevant to their target customer group in terms of their products and services, helping them to increase the value of commercial transactions on offer. The online marketing strategies of electronic retail companies aim to cultivate customer loyalty after the first purchase has been made, so that customers make repeat purchases. Virtual bookstores represent a particularly successful sector in the world of Electronic Commerce. However, to ensure profitability, the business models of these companies need to be based on customer loyalty, as there is stiff competition in this area. This research study seeks to develop a heuristic model, called 4Ps and 1F, for customer loyalty to virtual bookstores. The 4Ps represent one of the most traditional marketing concepts and the F relates to Customer Loyalty. In developing this model the aim is to see how each marketing P influences customer loyalty, thus identifying the factors critical to the success of virtual bookstores retaining customer loyalty.
Resumo:
presente trabalho objetiva construir um Modelo Exploratório de desenvolvimento de tecnologia da informação, aplicável no Brasil, tendo como referência as formas de organização do trabalho e da produção das comunidades Linux. O Modelo deve ser aplicado em ambiente Internet, ou em outras redes de telecomunicação. Por essa razão, utiliza métodos e técnicas de aprendizado à distância e e-Iearning. A construção do Modelo apoia-se, como alicerce teórico fundamental, no conceito de convivialidade de Illich (1976), no entendimento de Inose e Pierce (1984) sobre comunidades de interesse e democratização da produção de software, nos estudos de Malone (1997, 1998) referentes a modelos de organização em rede, nos estudos de Weber (2000) sobre comunidades de interesse online, na metodologia de capacitação "Pensamento Digital" de Joia (1999-1, 1999-2) e na estratégia pedagógico-metodológica do Australian National Training Authority (T AFE/SA). No entanto, as pesquisas de Matesco (2000, 2001) tomaram exeqüível a idéia da construção do Modelo, tendo que vista que o Modelo Exploratório proposto aplica-se, preferencialmente, a países, regiões, empresas ou organizações dependentes tecnologicamente de seus parceiros negociais e com escassez de recursos para aplicar em pesquisa e desenvolvimento. O caminho metodológico para a construção do Modelo inicia-se com uma sucinta abordagem sobre o sistema operacional Linux, a descrição das formas de organização das comunidades Linux e a identificação das formas de organização do trabalho e da produção no Fordismo-Taylorismo e no pós-Fordismo. Situa o funcionamento das comunidades Linux em relação a essas formas de organização. Descreve o processo de formação do conhecimento no aprendizado à distância e no elearning. Aborda a experiência de outros países com o Linux e com as comunidades Linux. Principalmente, o sucesso obtido pelos países nórdicos em absorção de tecnologia. A seguir, fundamentando-se em duas pesquisas de Matesco (2000,2001), analisa a dependência tecnológica do Brasil e propõe o Modelo Exploratório, cujo objetivo é, prioritariamente, colaborar para a redução dessa dependência, por meio de um processo de formação de conhecimento, baseado no aprendizado à distância e e-Iearning do Linux e na propagação de comunidades Linux, empregando-se o modelo de organização em rede.
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Communities of Practice are groups of people who share a concern, problem or passion about a topic, and who deepen their knowledge and expertise by interacting regularly. It¿s use as a tool for planning and implementation of programs for continuous training of teachers in Brazil is not widespread, but used occasionally. This dissertation seeks to demonstrate the use of the communities of practice theory in continuous teachers training in the Brazilian reality. It presents some models of continuous formation currently in process in Brazil, points to the principles of knowledge management taken by this work, presents the communities of practice theory and the criticism of this in its theoretical part. For the case study was used the methodology described by Robert Yin (2005) of single case study to examine the Multicurso, program to continuously train math teachers in the state of Goiás, Brazil. The community of practice formed in this program was examined on its form, as to the cultivation of communities of practice, as to the development and about the challenges of geographical distribution. Going beyond, this work has as its main objective to propose a methodology for measuring the value of communities of practice from the case studied, without the intention to make generalizations about the measurement of value in projects of various kinds. The model proposed indicators separated into two categories, the outcome and impact, to facilitate the measurement of value and prevent that communities of practice are to be criticized or super estimated by assignment of value to those without the unequivocal proof of unique causality at the same time it searchs to attest that the contribution of communities of practice in improvements in the systems in which the CoP are in.
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The present dissertation care is focused on the study of the virtual department stores¿ behavior, through the analysis of following parameters: site design and digital interface with the user, advertising and promotion, logistics, assistance to client, business models, security policies, loyalty programs, payment options and moulds policies. This study will focalizes the department stores which commercializes, on-line, more than one product category produced by third party ¿ so much the ones that chooses the Internet as its only sales channel (e.g.: submarino.com), as much as those that uses Web as a complementary sales channel (e.g.: americanas.com).
Resumo:
Esta dissertação trata do relacionamento da comunidade de .Santa Rita do Sapucaí (MG), que tinha como única atividade produtiva a agropecuária, com as instituições de ensino e pesquisa na área de eletrônica e indústrias de produtos de tecnologia avançada, instaladas no município, na década de 80. O objetivo deste estudo de caso é averiguar as transformações que a instalação de um pólo tecnológico pode gerar em uma comunidade rural. Para tanto, utiliza-se de uma análise crítica da teoria da modernização, tal como concebida nas políticas mais amplas de industrialização do Estado, e da visão dual da sociedade brasileira. Também avalia a forma como se dá a introdução de novas tecnologias no pais e suas implicações na relação cidade-campo. Palavras chaves: modernização, desenvolvimentismo, industrialização, tradicionalismo, pólo tecnológico, dependência, relação cidade-campo, tecnologia e hegemonia