3 resultados para Video games -- Design

em Repositório digital da Fundação Getúlio Vargas - FGV


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O presente trabalho visa identificar os fatores percebidos como críticos para o sucesso na indústria de consoles domésticos de videogame, e novos fatores importantes que possam surgir para o sucesso desta indústria dinâmica e em constante evolução. Para esta análise, utiliza-se como base o referencial teórico de estratégia emergente, valor da inovação, gerenciamento e dinâmica da cadeia de valor, e economia da informação. Faz-se uma revisão histórica da indústria, a cada geração de consoles, e um descritivo do seu momento atual, seguido de um detalhamento dos participantes da indústria e o mapeamento da cadeia de valor para os consoles domésticos de videogames, baseado na literatura existente e nas entrevistas com especialistas de mercado. Foi feito um estudo de caso com os dois líderes atuais deste mercado, Sony e Microsoft, e suas respectivas gerações de consoles com uma analise comparativa de suas cadeias de valor. A análise dos casos busca mostrar por que estas empresas entraram neste mercado, como tentaram utilizar suas core competences para obter sucesso em um mercado de forte economia de rede, marcado pelo surgimento freqüente de tecnologias de ruptura e novos entrantes, alta velocidade evolutiva do setor provocada pelos movimentos freqüentes de poder entre os elos da cadeia, em geral ao redor do fabricante do console e dos publishers dos jogos. Com base nesta análise, foram determinados os fatores críticos de sucesso da indústria até o momento e identificar os fatores críticos adicionais que estão surgindo para a última geração de consoles iniciada ao final de 2005, cuja competição tornou-se relevante ao final de 2006.

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Até recentemente, pesquisas sobre a relação do usuário com o uso de tecnologia focaram sistemas utilitários. Com a popularização dos PCs para uso doméstico e o surgimento da Internet, a interação dos usuários com tecnologia deixou de ser vista apenas de forma utilitária, e passou a ser orientada também ao atendimento de necessidades hedônicas, fazendo com que as pesquisas em Tecnologia e Sistemas de Informação (SI) extrapolassem os limites da empresa. As pesquisas no campo tem dado atenção cada vez maior ao uso de sistemas hedônicos, cujo objetivo é satisfazer necessidades como entretenimento e diversão, ao invés de um valor instrumental. Entre os sistemas hedônicos, um em particular recebe cada vez mais destaque, os videogames. Jogos digitais estão presentes por toda a sociedade, existindo uma crescente adoção, institucionalização e ubiquidade dos videogames na vida diária. A nova geração foi criada com jogos interativos e espera o mesmo tipo de interação nos demais SI. Por serem divertidos e envolventes, organizações de diversos setores estão tentando integrar características dos jogos digitais em sistemas organizacionais, com a expectativa de melhorar a motivação e desempenho dos funcionários e engajar consumidores online. Para analisar a relação do usuário com jogos digitais foram desenvolvidas três pesquisas. A primeira aborda os motivos pelos quais o indivíduo se engaja com o jogo, definindo Engajamento com base em desafio, imersão e curiosidade. Já as motivações dos indivíduos são analisadas pelo divertimento e a competição. A partir do momento em que o indivíduo está engajado, é necessário medir a experiência holística que ele experimenta desta interação. Para tanto, a segunda pesquisa analisa os dois construtos mais utilizados no campo para mensurar tal experiência, Flow e Absorção Cognitiva. A última pesquisa se utiliza dos conceitos explorados nas duas anteriores para desenvolver uma rede nomológica para a predição da intenção comportamental do indivíduo para o uso de jogos digitais. Como resultados temos um esclarecimento sobre os fatores que levam a um comportamento engajado dos jogadores, com maior importância do desafio de dominar o jogo e divertimento em relação a competição com outros jogadores. Outra contribuição é a conclusão que Flow e Absorção Cognitiva, dois dos principais construtos utilizados em SI para medir a experiência hedônica do usuário, não são adequados para mensurar tal experiência para videogames. Por fim existe a proposta de uma rede nomológica em um contexto de utilização de um sistema hedônico interativo, permitindo que novos trabalhos possam se beneficiar.

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O presente estudo tem como objetivo investigar de que maneira a possibilidade de instalação do Istituto Europeo di Design (IED) no bairro da Urca, na cidade do Rio de Janeiro, interfere na (re)configuração do espaço. Para o estudo desse processo adotou-se o conceito de espaço definido por Milton Santos, que o caracteriza como um conjunto indissociável de sistemas de objetos e ações, considerando necessária sua análise numa perspectiva histórica. Para ampliação das considerações sobre poder, identificação e caracterização dos atores sociais e das relações entre eles estabelecidas foram utilizados conceitos propostos por Carlos Matus para a análise da realidade social. A pesquisa de campo, de natureza qualitativa, coletou dados secundários a partir de notícias sobre o processo de revitalização do antigo Cassino da Urca e instalação do Istituto Europeo di Design no local, publicadas em jornais e revistas impressos, jornais on line e blogs, assim como dados primários, a partir de observação não estruturada das instalações ao redor do prédio do antigo Cassino da Urca, participação em reuniões da associação de bairro e entrevistas semi-estruturadas com representantes de organizações envolvidas no processo. Para o tratamento dos dados coletados, realizou-se análise argumentativa e interpretativa a partir da teoria utilizada. Com base nas notícias e documentos consultados, foi definido o período de análise, desde a cessão do prédio do antigo Cassino da Urca ao IED, em agosto de 2006, até o anúncio de parceria com outra organização, pelo instituto, em maio de 2012. O estudo permitiu identificar que a instalação do IED na Urca interferiu na configuração do espaço, principalmente no que se refere à formação e à atuação da associação de moradores do bairro, à instalação de novos empreendimentos comerciais no entorno do prédio já restaurado e, por consequência, na paisagem do bairro. Destaca-se também que a instalação do IED gerou mudanças que extrapolam os limites territoriais do bairro. Com base nos dados analisados, destaca-se que a relação de cooperação entre a Prefeitura Municipal do Rio de Janeiro e o IED foi estabelecida em torno da valorização por parte da Prefeitura do domínio de uma capacidade técnica pelo IED, nas áreas de atuação da organização, que são o ensino, pesquisa e consultoria nas áreas de arquitetura, design, moda e comunicação, o que reforça o argumento da valorização atual de organizações culturais no processo de (re)configuração do espaço urbano, quanto aos aspectos econômicos, simbólicos e sociais.