12 resultados para Sistemas de computação sem fio
em Repositório digital da Fundação Getúlio Vargas - FGV
Resumo:
Wireless é broadband que entrega applicações e serviços de comunicações avançadas a qualquer momento e em qualquer lugar. A evolução das tecnologias e das applicações está alterando, também, a linha tradicional que definia e separava aplicações, serviços e redes. Em conseqüência, os limites funcionais que definem as ferramentas dominantes de nosso tempo, tais como o PC, a TV, o telefone móvel e o telefone das comunicações, estão, também, desaparecendo. Esta convergência foi. porém, limitada pelo bandwith, gerando limitações que estão associadas com às comunicações e à infraestrutura wireless. As potencialidades técnicas da tecnologia de WIMAX permitirão que os fornecedores de serviço possam finalmente oferecer a voz, os dados, o móbil e os serviços de entretenimento em redes únicas de telecomunicação broadband wireless. Sem dúvida, esta convergência wireless alterará dramaticamente a indústria.
Resumo:
Esta dissertação é fruto de pesquisas, estudos e testes sobre os modelos de representação do conhecimento e os instrumentos utilizados na construção de sistemas especialistas. Visando estabelecer critérios que permitam, a partir da definição das estruturas do conhecimento de um determinado domínio, elaborar um modelo de representação do conhecimento adequado a esse domínio e, também, escolher o instrumento de desenvolvimento e implementação (uma linguaguem ou shell) mais adequado à aplicação em consideração
Resumo:
Os sistemas baseados em conhecimento estão conquistando espaço entre as tecnologias de informação à medida que o hardware se desenvolve. No ambiente de acirrada competitividade presente nas empresas, esta tecnologia vem apoiá-Ias estrategicamente na agilização, principalmente, do processo decisório e na solução de diversos problemas considerados complexos. Este estudo faz uma investigação das aplicações potenciais da tecnologia de sistemas baseados em conhecimento - ou sistemas .especialistas, como comumente conhecidos -, examinando também as tendências da tecnologia e os impactos e implicações organizacionais provocados quando de sua implementação nas empresas. Um estudo exploratório em empresas brasileiras é acrescido ao perfil de uso e tendências dos sistemas baseados em conhecimento no âmbito nacional
Resumo:
Trata da questão das tendências da evolução da tecnologia dos Sistemas Especialistas (SE). Discute a situação atual desta tecnologia apresentando motivos para a disseminação limitada desta tecnologia nas organizações. Discute as tendências da tecnologia dos SE. Aborda a disponibilidade futura dos SE, sua integração a novos sistemas de informação e sua difusão seletiva nas organizações. Aponta a oportunidade de cetos segmentos de mercado para os fornecedores desta tecnologia
Resumo:
Até recentemente, pesquisas sobre a relação do usuário com o uso de tecnologia focaram sistemas utilitários. Com a popularização dos PCs para uso doméstico e o surgimento da Internet, a interação dos usuários com tecnologia deixou de ser vista apenas de forma utilitária, e passou a ser orientada também ao atendimento de necessidades hedônicas, fazendo com que as pesquisas em Tecnologia e Sistemas de Informação (SI) extrapolassem os limites da empresa. As pesquisas no campo tem dado atenção cada vez maior ao uso de sistemas hedônicos, cujo objetivo é satisfazer necessidades como entretenimento e diversão, ao invés de um valor instrumental. Entre os sistemas hedônicos, um em particular recebe cada vez mais destaque, os videogames. Jogos digitais estão presentes por toda a sociedade, existindo uma crescente adoção, institucionalização e ubiquidade dos videogames na vida diária. A nova geração foi criada com jogos interativos e espera o mesmo tipo de interação nos demais SI. Por serem divertidos e envolventes, organizações de diversos setores estão tentando integrar características dos jogos digitais em sistemas organizacionais, com a expectativa de melhorar a motivação e desempenho dos funcionários e engajar consumidores online. Para analisar a relação do usuário com jogos digitais foram desenvolvidas três pesquisas. A primeira aborda os motivos pelos quais o indivíduo se engaja com o jogo, definindo Engajamento com base em desafio, imersão e curiosidade. Já as motivações dos indivíduos são analisadas pelo divertimento e a competição. A partir do momento em que o indivíduo está engajado, é necessário medir a experiência holística que ele experimenta desta interação. Para tanto, a segunda pesquisa analisa os dois construtos mais utilizados no campo para mensurar tal experiência, Flow e Absorção Cognitiva. A última pesquisa se utiliza dos conceitos explorados nas duas anteriores para desenvolver uma rede nomológica para a predição da intenção comportamental do indivíduo para o uso de jogos digitais. Como resultados temos um esclarecimento sobre os fatores que levam a um comportamento engajado dos jogadores, com maior importância do desafio de dominar o jogo e divertimento em relação a competição com outros jogadores. Outra contribuição é a conclusão que Flow e Absorção Cognitiva, dois dos principais construtos utilizados em SI para medir a experiência hedônica do usuário, não são adequados para mensurar tal experiência para videogames. Por fim existe a proposta de uma rede nomológica em um contexto de utilização de um sistema hedônico interativo, permitindo que novos trabalhos possam se beneficiar.
Resumo:
As telecomunicações no mundo têm avançado a passos largos na oferta de novas tecnologias e padrões que viabilizam e flexibilizam a transmissão / recepção de informações entre pessoas e a Internet. Em especial, no que tange à ubiqüidade, o uso de dispositivos de comunicações móveis sem fio, como telefones celulares e PDAs (Personnal Digital Assistant), tem permitido às empresas alcançarem seus clientes a qualquer hora e em qualquer lugar. Muitos padrões de comunicação wireless têm surgido, inicialmente na indústria de telefonia móvel celular e, em seguida, na indústria de computadores e PDAs, habilitando a comunicação wireless de dados em banda larga e o comércio eletrônico móvel (m-commerce). Em especial, o padrão Wi-Fi tem sido difundido mundialmente através da expansão de redes públicas sem fio (PWLANs). Assim, os fabricantes de equipamentos de telecomunicações, as empresas operadoras de serviços de telefonia fixa e móvel e até provedores de acesso à Internet têm manifestado grande interesse nessa área por perceberem novas oportunidades de aumento de receita através da tecnologia Wi-Fi. Todos estes aspectos da recente história do Wi-Fi têm gerado questionamentos quanto a seu futuro sucesso e real geração de vantagem competitiva sustentável, não obstante o volume de negócios relativos a esta tecnologia estar em franco crescimento. Este trabalho propõe-se a analisar o mercado de serviços PWLAN Wi-Fi brasileiro, identificando os principais atores e os modelos de negócio praticados por eles, comparando esses modelos aos modelos identificados por Shubar e Lechner. O estudo propõe-se, também, a avaliar tais empresas e seus respectivos modelos de negócio segundo o framework VRIO desenvolvido por Barney com base na visão estratégica baseada em recursos (RBV- Resource Based View).
Resumo:
This work has as main objective the development of a key factors¿ model for the quality of Home Broker systems. An explanatory research was performed, based on a quantitative approach. To achieve this goal, some theoretical models of technology acceptance (TAM, TRA, TPB and IDT), reliability and quality of service were reviewed. It was proposed an extended key factors¿ model and developed a questionnaire, which was the research instrument used in this study. The questionnaire was applied over the Internet, from which was obtained a participation of 113 valid respondents, all of them users of Home Broker system. Once performed the data collection, statistical tests were used for the Factorial Analysis in order to achieve a definitive model. The key factors found were Perceived Usefulness, Perceived Ease of Use, Subjective Norms, Compatibility, Reliability and Relative Advantage. Some hypotheses from the model were also tested to investigate the relationship between the importance given to the factors and the resulting degree of satisfaction about quality of service. As a result of the study, a key factors¿ model for the quality of Home Broker systems was established, and identified that the factor Compatibility" has more explanatory power than the others."
Resumo:
Apresenta as bases conceituais e as técnicas propostas por alguns métodos de análise e projeto orientados por objeto. Avalia a aplicabilidade e a eficácia destes métodos, no desenvolvimento de sistemas de informações, através de um estudo de caso. Inicialmente, são avaliados os métodos propostos por Peter Coad-Edward Yordon é Grady Booch. Em seguidaI são desenvolvidos métodos combinados, integrando conceitos básicos da orientação por objetos, com métodos estruturados convencionais. Finalmente, é apresentado um estudo de caso, baseado no projeto de um sistema de informações gerenciais, desenvolvido junto a uma instituição financeira
Resumo:
Ao optar por redes locais (LAN - Local Area Networks) de microcomputadores, em lugar de ampliar os investimentos nos sistemas de grande porte que já possuem instalados, diversas empresas do setor bancário no Brasil estão adotando o conceito de downsizing, expressão que identifica a política de redução do porte dos equipamentos de informática utilizados para executar o processamento de informações corporativas. A adoção deste tipo de política, longe de ser uma ocorrência episódica, tem características de tendência geral para o setor nos próximos anos. Este trabalho faz uma investigação do alcance dessa tendência no setor bancário brasileiro e uma análise dos fatores que têm impulsionado a implementação de diferentes estratégias de downsizing de sistemas de informação
Análise do setor da agências de internet no Brasil : uma aplicação de simulação dinâmica de sistemas
Resumo:
Esta dissertação tem por objetivo analisar a participação de mercado dos diferentes grupos estratégicos que compõem o setor de agências de internet no Brasil, bem como as mudanças decorrentes de alterações nas variáveis críticas de concorrência, tais como preço, investimento em propaganda, investimento em tecnologia e disponibilidade de mão-de-obra.
Resumo:
A educação a distância tem passado por grandes transformações, principalmente após o advento da internet e das tecnologias de informação e comunicação (TICs). Inúmeras perguntas sobre qualidade e resultados de aprendizagem em ambientes virtuais foram geradas com o crescimento da modalidade. Pesquisadores têm investigado métodos de avaliação dos benefícios promovidos pelo e-learning sob um número diversificado de perspectivas. O objetivo desta pesquisa é avaliar o impacto dos construtos qualidade do sistema, qualidade da informação e qualidade do serviço na satisfação do aluno e no uso de Sistemas Virtuais de Aprendizagem em ambientes de e-learning, utilizando como base teórica o modelo de Sucesso de e-learning, adaptado do modelo de Delone e McLean por Holsapple e Lee-Post. A metodologia de pesquisa tipo survey foi administrada por meio de um curso on-line ofertado a 291 estudantes de instituições públicas e privadas de todas as regiões do Brasil. Para o tratamento e análise dos dados, utilizaram-se técnicas de modelagem de equações estruturais e análise fatorial confirmatória. Os resultados demonstram que o uso do sistema é impactado pela variação dos construtos qualidade do sistema, qualidade da informação e qualidade dos serviços, já a satisfação do aluno é antecedida pela qualidade percebida da informação e do serviço. Muitos dos benefícios gerados pela educação a distância são causados pela satisfação do aluno e pela intensidade com que este utiliza o sistema de aprendizagem. Ao identificar os indicadores que antecedem estas variáveis, os gestores educacionais podem planejar seus investimentos visando atender às demandas mais importantes, além de utilizar a informação para lidar com um dos maiores problemas em EaD: a evasão.
Resumo:
Este trabalho é um estudo sobre a aplicação de técnicas de visualização de informação em sistemas de software científico, i.e., sistemas de software voltados para matemática, ciências e engenharias. Enquanto sistemas dessa natureza normalmente fazem uso da visualização científica e figuram como caso de sucesso nessa área, nem sempre são projetados considerando os princípios de visualização de informação. Esse trabalho tem por objetivo avaliar a aplicação desse conceitos em alguns sistemas reais, desenvolvidos com diferentes níveis de entendimento nessa área de conhecimento e com base nessas experiências propor o desenvolvimento de componentes de software capazes de facilitar a criação de sistemas semelhantes e ao mesmo tempo promover a aplicação destes conceitos.