5 resultados para Síntese de sistemas digitais

em Repositório digital da Fundação Getúlio Vargas - FGV


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o surgimento dos telefones celulares foi uma grande revolução nas telecomunicações, pois as pessoas poderiam se comunicar de qualquer lugar, mesmo em movimento. No entanto, a grande demanda obrigou a criação de novos sistemas digitais de telefonia, com mais qualidade nas ligações, capacidade de transmissão de voz, dentre outros. Posteriormente, surgiu uma demanda que não queria apenas mais qualidade, mas também a disponibilização de serviços disponíveis a partir do celular. Isto originou o uso da tecnologia WAP. Focalizando o estudo no mercado brasileiro, a tecnologia WAP foi anunciada como a responsável por trazer a Internet utilizada nos computadores convencionais diretamente para o celular. Entretanto, diversos problemas relativos ao uso e custo desta tecnologia indicaram claras desvantagens da Internet no celular em comparação com a Internet convencional. Isto tomou a tecnologia W AP um fracasso de crítica no Brasil. Esta dissertação busca comprovar o fracasso da la versão da tecnologia W AP - W AP 1.0 - e a participação dos modelos de negócios utilizados na derrocada desta tecnologia no mercado brasileiro de telefonia celular.

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Até recentemente, pesquisas sobre a relação do usuário com o uso de tecnologia focaram sistemas utilitários. Com a popularização dos PCs para uso doméstico e o surgimento da Internet, a interação dos usuários com tecnologia deixou de ser vista apenas de forma utilitária, e passou a ser orientada também ao atendimento de necessidades hedônicas, fazendo com que as pesquisas em Tecnologia e Sistemas de Informação (SI) extrapolassem os limites da empresa. As pesquisas no campo tem dado atenção cada vez maior ao uso de sistemas hedônicos, cujo objetivo é satisfazer necessidades como entretenimento e diversão, ao invés de um valor instrumental. Entre os sistemas hedônicos, um em particular recebe cada vez mais destaque, os videogames. Jogos digitais estão presentes por toda a sociedade, existindo uma crescente adoção, institucionalização e ubiquidade dos videogames na vida diária. A nova geração foi criada com jogos interativos e espera o mesmo tipo de interação nos demais SI. Por serem divertidos e envolventes, organizações de diversos setores estão tentando integrar características dos jogos digitais em sistemas organizacionais, com a expectativa de melhorar a motivação e desempenho dos funcionários e engajar consumidores online. Para analisar a relação do usuário com jogos digitais foram desenvolvidas três pesquisas. A primeira aborda os motivos pelos quais o indivíduo se engaja com o jogo, definindo Engajamento com base em desafio, imersão e curiosidade. Já as motivações dos indivíduos são analisadas pelo divertimento e a competição. A partir do momento em que o indivíduo está engajado, é necessário medir a experiência holística que ele experimenta desta interação. Para tanto, a segunda pesquisa analisa os dois construtos mais utilizados no campo para mensurar tal experiência, Flow e Absorção Cognitiva. A última pesquisa se utiliza dos conceitos explorados nas duas anteriores para desenvolver uma rede nomológica para a predição da intenção comportamental do indivíduo para o uso de jogos digitais. Como resultados temos um esclarecimento sobre os fatores que levam a um comportamento engajado dos jogadores, com maior importância do desafio de dominar o jogo e divertimento em relação a competição com outros jogadores. Outra contribuição é a conclusão que Flow e Absorção Cognitiva, dois dos principais construtos utilizados em SI para medir a experiência hedônica do usuário, não são adequados para mensurar tal experiência para videogames. Por fim existe a proposta de uma rede nomológica em um contexto de utilização de um sistema hedônico interativo, permitindo que novos trabalhos possam se beneficiar.

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Através de um estudo de caso, este trabalho apresenta evidências empíricas que reforçam e ampliam as descobertas de trabalhos anteriores sobre as contribuições dos modelos 3D digitais no processo de inovação tecnológica de uma empresa da indústria de manufatura, e oferece contribuições para a academia e para a prática. A inovação tecnológica é um dos fatores essenciais da competição e do desenvolvimento industrial. Na medida em que as mudanças tecnológicas ocorrem em complexidade e ritmo crescentes, as empresas têm procurado aumentar a flexibilidade e a velocidade de suas atividades através de sofisticados sistemas de tecnologia de informação e de comunicações. Na indústria de manufatura, os modelos 3D digitais têm sido cada vez mais utilizados ao longo do ciclo de vida dos produtos das empresas e a sua difusão não apenas tornou-os elementos chave para o processo de inovação tecnológica, mas a sua adoção está forçando muitas empresas a rever a forma como elas conduzem e gerenciam suas atividades de inovação.

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Esta e uma dissertação sobre as Secretarias Estaduais de Educação~ õrgaos responsáveis pela administração dos sistemas de ensino no âmbito dos respectivos Estados da Federação. A síntese de diagnósticos feitos em quatro décadas (a partir dos anos 40) sobre a organização dos serv~ços de educação no país e, particularmente, sobre a estrutura administrativa das Secretarias de Educação, constantes da primeira parte do trabalho (Capítulos I e 2) demonstra que, através dos tempos, a busca de um modelo de organização administrntiva ideal via "reestrutura- ções"~ "reorganizações","modernizações" etc. não pode ser efetiva mente considerada um problema. É, sim, um dos inúmeros falsos pr~ blemas em que se envolve a administração educacional (e, por extensao a administraçio pública) se ela se limita i procura de uma solução ã base de novos organogramas e da montagem de "sistemas" e de '/rllcionalização" do processo tecnico-administrativo, minimizando ou, mesmo, desconsiderando as outras dimensões (culturais, políticas, econ5micas, etc.) que envolvem a administração dos S1S temas educacionais. No Capítulo 3, tenta-se identificar, a partir de aspectos conceituais sobre sistemas de ensino (que é um sistema de ensino?), aqueles outros aspectos de ordem funcional e operacional que pod~ r~am levar i compreensão de alguns dos verdadeiros problemas enfrentados pelas Secretarias de Educação: o modo como se processam as relações intergovernamentais; os quadros de recursos humanos que atuam naquelas Secretariàs; e o relacionamento da administra- çio central da educação com as escolas do sistema estadual de cns1no. Todos estes componen~es voltam, no capítulo final, a ser focalizados no seu conjunto, tendo em vista, especialmente, a articulação que ocorre entre a esfera técnica, o nível político e a burocracia, elementos essenciais a serem considerados para o planejamento e a implantação dos "modelos" de organização administra tiva das Secretarias de Educação.

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Os livros digitais facilitam o acesso aos livros, por meio de fatores como a diminuição de barreiras geográficas e financeiras, constituindo um importante instrumento para a promoção do acesso ao conhecimento no século XXI. Como forma de combater a pirataria na rede, os ebooks são protegidos por digital rights management (DRM), uma trava tecnológica que permite que os titulares de direitos autorais protejam seus direitos por meio do controle do que os usuários conseguem fazer com os arquivos digitais. O DRM pode determinar variáveis como em quais circunstâncias, quantas vezes, por quanto tempo e em quais plataformas o um arquivo pode ser acessado. Essa trava, por sua vez, é protegida por leis anticircunvenção que proíbem que os usuários a alterem ou a removam. Em regra, essas leis não exigem que a arquitetura dos sistemas de DRM observe os mesmos limites e exceções impostos ao direito autoral. Por conta disso, é possível que os sistemas de DRM estabeleçam novas regras para o uso de trabalhos artísticos, que ultrapassam a proteção conferida pelas leis de propriedade intelectual. No mercado de livros digitais, tais regras têm um impacto particular na concorrência. Uma vez que as livrarias usam diferentes sistemas proprietários de DRM em seus livros digitais, compatíveis com um número limitado de dispositivos de leitura, o leitor enfrenta problemas de interoperabilidade para adquirir e-books em uma loja diferente daquela em que seu dispositivo de leitura foi comprado. Essa baixa interoperabilidade vincula os leitores a um determinado ecossistema e aumenta os efeitos de rede, custos de mudança e barreiras à entrada nesse mercado, propiciando a concentração. Como resultado, as livrarias são capazes de exercer um grande poder sobre o fluxo de informações nesse mercado, minando o potencial dos e-books para difundir o conhecimento e promover a leitura. Assim, esta pesquisa examina como os sistemas de DRM e as normas anticircunvenção afetam a concorrência no mercado de livros digitais e como essa dinâmica concorrencial, por sua vez, impacta no acesso aos livros. A análise inicia-se com a descrição do mercado de livros digitais e avança à discussão teórica, consistente na revisão da literatura especializada sobre direito autoral, direito da concorrência e acesso ao conhecimento. Sob uma perspectiva de desenvolvimento como liberdade, conclui-se que a revisão das leis anticircunvenção é essencial para fomentar a concorrência nesse mercado, garantir a autonomia dos indivíduos e concretizar o potencial dos e-books para a expansão do acesso ao conhecimento.