4 resultados para Life experience

em Repositório digital da Fundação Getúlio Vargas - FGV


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The work with oral history consists of recording interviews which have historical and documental proprieties, with actors/actresses or witnesses of events, conjunctures, movements, institutions and ways of living along the contemporary history. One of its basic foundations is the narrative. An event or a situation lived by the interviewee can not be transmitted to any other person without being narrated. That means that it frames itself (meaning that it does become something) at the very moment of the interview. By telling his/her life experiences, the interviewee transforms what has been lived into language, selecting and organizing facts according to some determined meanings. This work of language in crystallising images (images which refer to, and mean again, life experience) is common in all narratives - and we do know that sometimes it is much more successful than others (just the way some oral history interviews are certainly more successful than others). However, perhaps we have not given yet all the attention needed to this work of language in the oral sources.

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This article discusses some issues in communicating experience, based on a life history interview with 83-year-old Brazilian jurist Evandro Lins e Silva conducted by the Getúlio Vargas Foundation’s oral history program (Centro de Pesquisa e Documentação de História Contemporânea do Brasil, or CPDOC) between August 1994 and January 1995.1The text focuses especially on two images used by the interviewee, which consolidate both the experiences that have been communicated to him and the experience that he himself endeavors to communicate regarding his activities as an attorney and the status of truth within the field of law.

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Incrementar o conhecimento sobre o que contribui efetivamente para que ocorram interações bem sucedidas entre websites e os consumidores online, mais especificamente no mercado crescente dos mundos virtuais, é um assunto relevante para os pesquisadores e profissionais de administração de empresas. Vivemos em uma nova etapa da cultura do consumo, onde a experiência de consumo ganha relevância. Os jogos online, ambientados em mundos virtuais, são ilustrações muito apropriadas para representar a emergência do Marketing de Experiência, característico desta etapa. Os mundos virtuais, como o Second Life, podem ser classificados como “mundos de experiência”, e uma das suas principais características é a existência de comunidades virtuais. A interação entre usuários e o relacionamento social é fundamental para o enriquecimento da experiência de consumo nos mundos virtuais. A teoria da fluidez é um dos constructos mais utilizados para entender o comportamento do consumidor na internet e uma das formas de definir a natureza de experiências de consumo na internet. A utilização deste modelo (que vem sendo utilizado e aprimorado nos últimos 14 anos) é aconselhada para definir e medir a experiência de consumo na internet. A participação em comunidades virtuais pode ser um dos fatores que enriquecem a experiência de consumo nos mundos virtuais, percebida pela fluidez. O objetivo desta dissertação é entender se a participação em comunidades virtuais potencializa a experiência de consumo em mundos virtuais sociais, em especial no Second Life, tomando como base o conceito da fluidez. O objeto de estudo foram as comunidades virtuais do Second Life, durante o período da pesquisa que ocorreu entre o final de julho e o início de novembro de 2010. Para fazer a pesquisa de campo, empírica e exploratória, foi utilizada a metodologia da netnografia (etnografia virtual), descritiva por definição, como forma de atingir o objetivo proposto. Netnografia é a rigorosa e sistemática adaptação da etnografia especificamente alterada para as contingências do comportamento e interação online, isto é, ao estudo das comunidades virtuais. As atividades de pesquisa foram realizadas com observação participativa, isto é, com a participação, pelo pesquisador, no cotidiano do mundo virtual Second Life, que vivenciou, como um novato, a experiência de consumo em si. A dissertação aqui apresentada é o resultado do engajamento do pesquisador em uma imersão nas comunidades virtuais do Second Life. Foi concluído que experiência de consumo nos mundos virtuais é enriquecida pela participação em comunidades virtuais. A fluidez – percebida pela telepresença (imersão), perda de noção de tempo, envolvimento, prazer e diversão – é uma sensação que pode ser considerada típica e freqüente dos mundos virtuais e potencializada pela participação em comunidades virtuais. A participação em comunidades virtuais permite que os usuários vivenciem uma experiência rica, que seja ativa, responsiva, interativa e participativa, o que potencializa a experiência de consumo nos mundos virtuais.