6 resultados para Jogos em educação matematica

em Repositório digital da Fundação Getúlio Vargas - FGV


Relevância:

30.00% 30.00%

Publicador:

Resumo:

Vão aqui sugeridos quase trezentos jogos gráficos, que vão desde o rabisco até a letra como alternativa poética e libertária para o processo de alfabetização. Processo esse que se quer construido como vivência com a escrita, e não como exercícios, cópias ou repetições escolares. Essa alternativa poética e libertária, logo que a criança começa a rabiscar, recoloca para essa criança a escrita como ritual, brincadeira, jogo - que irá certamente fortalecendo a sua subjetividade. É preciso tirar a escrita do estrito senso da razão escolarizada. Todos precisamos revisitar os rituais primordiais de escrever - e aí a escrita é tratada como jogo, como adivinha, como poesia. Ir mil vezes à fonte de águas cristalinas - percorrer os encantamentos de linhas e diagramas, grafismos da natureza e do corpo e grafismos literais que se transmutam em símbolos, em signos, em códigos. Ao invés de ensinar um código único a alguém, é preciso descobrir com ele os registros de prazer que ele tem quando se sente um inventor de códigos. E aí estaremos falando da alfabetização não só agora - mas para o ensino da escrita no próximo milênio.

Relevância:

30.00% 30.00%

Publicador:

Resumo:

O estudo objetivou dimensionar o valor estratégico dos Serious Games e da Gamificação como alternativas pedagógicas em favor do aprendizado sobre Gestão Pública. De cunho exploratório e descritivo, o estudo, visa fornecer algum conhecimento sobre ferramentas alternativas de apoio ao ensino da Gestão Pública, tomando o papel dos jogos digitais como instrumentos contributivos aos educadores. A metodologia aplicada é fenomenológica, pois buscou extrair significados por intermédio dos sujeitos, a fim de obter uma maior compreensão do fenômeno de aprendizagem baseada em jogos digitais. A investigação foi conduzida por pesquisas bibliográficas e de campo, na qual a coleta de dados foi obtida por meio de entrevistas por pautas. Ao todo, a amostra contemplou 18 sujeitos envolvidos com games em educação, baseando-se em três critérios: pesquisa, desenvolvimento e aplicação. Foram analisados artigos e publicações de autores brasileiros, constatando-se a baixa produção sobre o tema, principalmente, de cunho qualitativo sobre ao assunto. Além disso, observou-se uma presença de livros e publicações em língua inglesa muito superior às produções nacionais, por essa razão, a pesquisa buscou ampliar a discussão sobre o tema. Como resultados das entrevistas, foram destacados benefícios cognitivos, pedagógicos, interacionais com base nas teorias interacionistas de Vygotsky e Piaget, nas quais os jogos digitais formam espaços de aprendizagem e interação, cabendo, contudo, aos educadores, a escolha de empregá-los ou não em salas de aula. Os resultados também revelam alguns problemas de implementação, tais como: (1) falta de investimentos em treinamento dos professores, (2) falta de infraestrutura nas instituições de ensino, (3) integração curricular, (4) acesso à infraestrutura/tecnologia em comunidades ribeirinhas fora dos grandes centros urbanos, (5) adequação ao público-alvo, pois nem todos os estudantes se interessam por jogos eletrônicos. Ao final, iniciativas do MEC têm propiciado a busca de novas ferramentas e tecnologias que venham a incrementar as práticas pedagógicas, e nesse sentido, os jogos digitais adequam-se a esta realidade exigida, pois trazem consigo novas reflexões acerca do ensino, do papel dos professores, e de novas possibilidades no ensino de Gestão Pública. O valor estratégico dos games revela-se como uma ferramenta pedagógica propiciadora de espaços de aprendizado alicerçados em: interatividade, imersão e interconectividade, responsáveis por tornarem os aluno sujeitos ativos no processo educacional.

Relevância:

20.00% 20.00%

Publicador:

Resumo:

Neste trabalho avaliamos, sob a Ûtica macroeconÙmica, o custo do atraso educacional brasileiro. Utilizamos uma vers„o do modelo de crescimento neocl·ssico com formulaÁ„o minceriana para o capital humano no qual, para uma parametrizaÁ„o apropriada, simulamos o impacto sobre os agregados macroeconÙmicos de um perÖl factÌvel de gasto em educaÁ„o com gastos sistematicamente maiores a partir de 1933. Gastos mais elevados permitiriam matrÌculas adicionais no ensino p˙blico e a maior escolaridade da populaÁ„o aumentaria a produtividade do trabalho, impactando sobre os agregados macro. Dessa forma, esta abordagem requer o valor de gastos por aluno, de modo que reproduzimos aqui o n˙mero anual de matrÌculas iniciais nos trÍs nÌveis de ensino (prim·rio, secund·rio e terci·rio), a taxa de matrÌcula bruta para cada um desses nÌveis de 1933 a 2005 e uma sugest„o de c·lculo de uma sÈrie histÛrica de gastos em educaÁ„o para o referido perÌodo. Seguindo esta abordagem, o PIB em 2004, por exemplo, poderia ser sido atÈ 27% maior do que o observado. Uma outra quest„o que buscamos responder nesse trabalho È o impacto sobre os agregados macroenÙmicos da universalizaÁ„o dos ensinos prim·rio e secund·rio j· nos anos 50 e 60. Embora tal polÌtica pudesse ter levado a um produto 26% maior em 2004, esta requeriria investimentos substanciais em educaÁ„o, algo superior a 10% do PIB de 1958 a 1962, por exemplo.